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모바일 광고 플랫폼 '민티그럴', '뉴주(Newzoo)'와 함께 韓中日 마켓 분석 리포트 발표

2019년07월31일 10시29분
게임포커스 김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr)

 

글로벌 모바일 광고 플랫폼 '민티그럴(Mintegral)'이 글로벌 시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)와 함께 아시아-태평양 지역 내 3대 모바일 마켓인 한국과 중국, 일본의 모바일 이용자 특성을 심층 분석한 리포트를 발표했다.

 

민티그럴과 뉴주가 함께 발표한 이번 리포트에 따르면 2018년 기준 전 세계 모바일 앱 시장 규모는 약 102조 원(871억 달러) 규모로 이중 약 60%에 해당하는 약 59조 원이 한국, 중국, 일본을 비롯한 아시아-태평양(APAC) 지역에서 발생했다고 분석했다. APAC 지역 전체 앱 매출 중에서 '게임' 매출이 차지하는 비중은 약 75%로 지난 해 기준 모바일게임 매출은 약 45조 원에 달했다. 이는 전 세계 게임 매출액의 약 62%에 해당하는 금액이다.

 

APAC 지역 앱 매출에서 가장 큰 비중을 차지하는 나라는 중국으로 전체 매출의 약 52%를 차지했다. 한국과 일본은 각각 7.4%, 26.4%로 중국에 비해 상대적으로 다소 적은 비중을 보였다. 중국의 이 같은 약진은 스마트폰 유저 인구수에서 기인한다. 중국 내 스마트폰 유저는 약 8억 명에 이르는 것으로 집계됐다. APAC 지역 내 스마트폰 유저가 약 16억 명, 전 세계 스마트폰 사용자가 약 30억 명인 것을 감안하면 글로벌 스마트폰 사용자 4명 중 1명이 중국인인 셈이다.

 

또 중국 유저들은 특히 게임 관련 지출액이 많았는데 지난 한 해 동안 약 22조 원을 모바일게임에 쏟다 부은 것으로 집계됐다. 중국 모바일 앱 유저들은 지난 해 전 세계 앱 매출의 30.8%에 해당하는 약 30조 원을 지출한 것으로 파악됐으며 이중 게임 관련 지출액이 약 73.7%에 달한다. 반면 비 게임 관련 지출은 약 8조 원 수준에 머물렀다. 마켓 측면에서는 대형 퍼블리셔 텐센트와 넷이즈가 시장의 약 60% 이상을 점유하고 있는 독과점 시장이라는 점과 위챗 미니 프로그램의 약진 역시 큰 특징이라고 분석했다.

 

반면 한국은 스마트폰 게임의 약진이 두드러졌다. 한국 인구의 약 절반 이상(52.8%)이 이미 스마트폰 게임을 접해본 것으로 집계됐고 모바일게임에 지출한 금액도 약 3조 7천억 원을 넘어서서 세계 4위의 모바일게임 시장으로 급성장했다. 비 게임 부문에서는 넷플릭스와 유튜브 등을 통한 영상 콘텐츠 구매에 쉽게 지갑을 여는 것이 한국 모바일 앱 유저들의 가장 큰 특징 중 하나라고 분석했다.

 

일본은 APAC에서 앱 매출 비중이 약 26.4%를 차지하고 있는 꽤 큰 시장이지만 게임 관련 규제가 많지 않아 해외 앱 개발사, 게임사들이 진출하기에 매우 용이한 시장이라고 평가했다. 게다가 일본 게임 유저들은 결제 의향과 결제액도 가장 높은 것으로 나타났다. 일본 게임 유저의 1인당 평균 연간 결제액은 약 43만 원으로 미국 게임 유저 1인당 평균 지출액 12만 5천원의 약 3.5배가 넘는 금액을 게임에 쓴 셈이다.

 

민티그럴 코리아 오정호 총괄이사는 "이번 리포트를 통해 글로벌 모바일 앱 시장에서 한, 중, 일 3개국을 비롯한 APAC 지역의 영향력이 날로 커지고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다"며 "특히 한, 중, 일 3개국의 모바일 앱 이용자 및 게임 유저들의 특성을 전략적으로 활용한다면 아시아 지역 내 해외 진출을 고려하고 있는 기업들에게 큰 도움이 될 것"이라고 조언했다.

 

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