방대한 스토리와 자유도 높은 UGC가 핵심, 라인콩코리아 '검은달' 미디어 쇼케이스 개최

등록일 2019년08월28일 15시35분 트위터로 보내기

 

'제독의 함대: 세계대전'과 '촉산 for kakao' 그리고 '여명 for Kakao', '섬란카구라 시노비 마스터' 등 다양한 게임으로 국내 시장 공략에 나섰던 라인콩코리아가 이번에는 정통 무협 MMORPG로 도전장을 냈다.

 

라인콩코리아가 금일(28일) 자사가 서비스할 예정인 신작 무협 MMORPG '검은달'의 정식 서비스에 앞서 미디어 쇼케이스를 개최했다. 게임은 9월 17일 사전 체험 기간을 거쳐, 올해 4분기 내에 정식 출시될 예정이다.

 



 

'검은달'은 중국 넷이즈가 개발한 무협 MMORPG로, 넷이즈의 차세대 엔진인 'Messiah' 엔진으로 개발되었다. 소설 원작의 탄탄한 스토리와 명나라를 배경으로 한 세계관을 고품질의 그래픽으로 구현한 것이 특징으로, 중국 현지에서 출시된 2018년 4월 전 '앱애니' 기준 전 세계 iOS 매출 3위를 기록한 바 있다.

 



 

게임은 자유로운 커스터마이징을 지원하며, 게임 내 날씨에 영향을 받는 캐릭터 그리고 유저의 선택에 따라 달라지는 로컬라이징 기준 700만 자 이상의 방대한 스토리, 스킬 조합 및 연계기를 직접 개발하는 등 다양한 요소들이 유저의 선택에 따라 달라진다.

 



 

특히 직접 NPC를 배치하고 대사를 입력하여 나만의 퀘스트를 만들어낼 수 있는 '기담', 게임 속에서 나의 마음대로 영상을 만들 수 있는 '몽경' 등 유저가 상상한 이야기를 게임 내에서 직접 영상으로 연출하거나, 나만의 시나리오 퀘스트 또는 맵을 만들고 꾸미는 등 확장성이 뛰어난 UGC 시스템도 큰 특징이다. 이를 통해 무한대에 가까운 콘텐츠를 만들고 즐기는 것이 가능하다는 게 회사 측의 설명.

 



 

게임에서는 근접 공격의 검법이 특기인 '화산'부터 원거리 공격에 특화된 '무당' 그리고 강력한 치유 능력이 장기인 '운몽' 등 여러 무기를 활용하는 6개의 문파(캐릭터) 중 하나를 선택할 수 있다. 각 문파의 특징이 그대로 담겨 있는 스킬을 조합하여 전투에서 활용할 수 있으며, 연계기를 개발하여 콤보를 만들어내는 것도 가능하다.

 



 

또한 1대1 전투부터 대규모 거점 전투, '배틀로얄' 콘텐츠, 수상범퍼카 등 독특하면서도 다채로운 콘텐츠를 취향에 따라 선택하여 자유롭게 즐길 수도 있다. 뿐만 아니라 재료를 모아 주택을 건설하고 이를 꾸미는 하우징 시스템, 사진 파일을 업로드하여 유사한 나만의 캐릭터를 만들 수 있는 'AI 커스터마이징' 시스템, 결제 등 일부 기능을 제외하고 모바일 버전과 동일한 PC 클라이언트도 지원할 예정이다.

 


 

현장에는 라인콩코리아 성하빈 지사장, 이은휘 사업실장, 문동호 사업1팀장 등 관계자들이 참석해 게임을 소개했으며, 이어 게임에 대한 궁금한 점을 묻고 답하는 질의응답 시간도 진행되었다.

 

라인콩코리아 측은 '검은달'의 향후 성적에 대해, 실제 성적을 예측하기는 어렵지만 게임성을 충분히 어필할 수 있다면 TOP 10 진입을 바라볼 수 있을 것이라고 전망했다. 또한 '검은달'이 기존 무협 MMORPG의 요소들을 기본적으로 갖추어 어필하는 한편, 높은 자유도의 기반한 '검은달'만의 차별화된 콘텐츠로 시장을 공략한다는 계획이다.

 

특히나 라인콩코리아가 야심 차게 선보이는 타이틀인 만큼, 국내 유저들을 위해 현지화에 공을 들였다는 것이 회사 측의 설명. 특히 기존 서비스되고 있는 타이틀과 동일한 콘텐츠를 선보이는 한편, 추석이나 중국의 춘절 등 각 나라별 색깔이 살아있는 코스튬이나 이벤트 등을 고려하겠다고 밝혔다.

 



 

한편, 라인콩코리아는 국내 지사 설립 후 첫 번째로 진행된 이번 미디어 쇼케이스를 시작으로 국내 게임시장 공략에 더욱 공격적이고 적극적으로 나선다는 계획이다. 이미 앞서 선보인 타이틀들이 소기의 성과를 거둔 바 있으며, 국내 중소규모 게임사들과 협력하여 글로벌에 게임을 선보이는 콜라보 프로젝트 등 다양한 사업 방향을 전개할 계획이다.

 



 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리했다.

 

좌측부터 라인콩코리아 이은휘 사업실장, 성하빈 지사장, 문동호 사업1팀장
 

장기적인 업데이트 계획에 대해서 소개해 주신다면
이미 중국 현지에서 서비스되면서 많은 콘텐츠들이 쌓여있다. 대규모 업데이트가 최근 이루어졌는데 여기에도 수많은 즐길 거리가 준비되어 있다. 한국 유저들도 만족할 만큼 이루어질 것이며, 일정은 차근차근 업데이트 해 나갈 것이다.

 

이미 서비스 된지 1년 가량 된 만큼 콘텐츠 업데이트 시기에 차이가 있을 것 같다
최근 진행된 대규모 업데이트를 통해 그래픽 향상과 신규 콘텐츠, 신규 문파 등이 추가됐다. 국내 선보이는 버전에서는 이후 선보일 업데이트로 미뤄둔 상태다. 기존의 콘텐츠는 사전 체험 버전과 정식 서비스에서 보여드릴 것이다. 앞서 소개한 하우징 등은 업데이트 예정인 콘텐츠다.

 

UGC 콘텐츠의 경우 불건전한 콘텐츠가 나올 수도 있을 것 같은데, 필터링 문제는 어떻게 할 것인가
초기 레벨 제한이나 권한 설정을 할 예정이다. 일반적인 유저의 경우 일정 수준 플레이하여 신뢰도가 쌓여야 만이 검색이 되도록 되어있다.

 

게임 이름이 독특하게 느껴지는데, 왜 게임 이름이 '검은달'인가
무협적인 색채보다는 동양적 느낌과 '강함'의 느낌을 모두 담고 싶었다. 또 게임 내에 달이 실제로 많이 등장하는데, 이는 게임의 정서와 연관되어 있다. 더불어 중의적으로 '검'과 '달'을 모두 연관시키고 싶었다.

 



 

목표 성적을 TOP 10이라 밝혔는데, 뽑기 위주의 BM을 상정하고 설정한 것인가
앞서도 설명 드렸듯이 꾸미기 중심의 BM으로 구성되어 있다. 물론 뽑기 상품이 아예 없는 것은 아니지만 중요도가 높지 않다. 그 외에 코스튬은 다양하게 준비되어 있다. 뽑기를 이용하지 않아도 플레이하는데 문제가 없다.

 

로컬라이징의 완성도는 어떤지 궁금하다. 번역 기준 한글 700만 자라고 했는데, 완성도는 자신이 있나
그렇다. 충분한 완성도를 자랑한다. 현지화에 공을 들였으며, 유저들의 이해도를 높이기 위해 재화 통합도 진행한 바 있다. 1차적으로 퀄리티 높은 번역 회사를 찾아 맡겼고, 또 장기간 로컬라이징을 진행하였기에 높은 퀄리티를 보여드릴 수 있을 것이라고 자신한다.

 

국내 시장은 MMORPG 장르의 경쟁이 치열하고 특히 무협 장르가 인기를 얻기 어려운 시장이다.국내 시장 진출에 있어 자신있는 요소는 무엇인가
무협 장르에 대한 우려는 충분히 우리도 이해하고 공감한다. 하지만 직접 게임을 살펴본 후에는직원 대부분의 생각이 긍정적으로 바뀌었다. 기존 무협 게임들은 연령층이 높고, 고과금 유저들을 한정적으로 타겟팅 한다. 하지만 '검은달'은 완성도가 높고 접근법 자체가 다르다. 기존 무협 MMORPG와는 구조적으로 다르다고 본다.

 

특히나 우리는 게임의 완성도가 높다면 어떤 장르라고 해도 유저들에게 어필할 수 있다고 생각했다. 한국 서비스를 결정적인 이유 또한 게임의 뛰어난 완성도와 매력 때문이었다. 한국 시장에서도 성공할 수 있을 것이라고 봤다.

 



 

중국에서 UGC가 어느 정도 활성화 되는지 궁금하다
스토리를 만들 수 있어야 하고, 영상 촬영 감각도 필요하기 때문에 다른 콘텐츠에 비해 다소 활성화된 비중이 떨어지는 것은 사실이다. 다만 만들어지는 UGC를 즐기는 참여율은 높다. 걱정하는 만큼은 아니라고 예상하고 있다.

 

라인콩코리아의 장르 스펙트럼이 상당히 넓은 것 같다. 하지만 반대로 보면 색깔이 없는 것 같다고 느껴지는데, 앞으로의 퍼블리싱 계획은 어떻게 되나
장르를 넘어서는 재미와 완성도에서 통일되는 지점이 있다고 본다. 우리가 게임을 퍼블리싱 하는데 있어 중요하게 여기는 것은 완성도다. 내부에서 만족하는 게임을 서비스하고자 노력하고 있고, 특정 장르로 색깔을 규정하기 보다는 게임을 안정적으로 꾸준히 서비스하는 그런 퍼블리셔가 되고 싶다.

 

'검은달'을 '전사' 프로젝트라고 소개했는데, 본사에서는 어떻게 도움을 주고 있나
우리 지사가 국내에서 마케팅 뿐만 아니라 사업과 운영도 함께 하고 있다. 하지만 이런 대규모 프로젝트를 진행하는데 있어 공부가 상당히 많이 필요했다. 게임 분석이나 로컬라이징의 기준, 중국 시장에 대한 조사 등에 본사 도움을 많이 받았다. 또 콘텐츠를 만든 의도나 로컬라이징 수용 범위는 본사나 지사를 떠나 모두가 함께 의논했다.

 

일부 중국 게임사들과 유저들 간에 커뮤니케이션이 잘 되지 않아 답답하다는 이야기도 있는데 어떻게 준비하고 있나
국내에서 운영과 CS 등을 모두 맡고 있다. 말씀하신 대로 몇몇 게임사들이 중국에서 직접 운영하며 관리하다 보니 다소 어려움이 있는 것으로 안다. 하지만 우리는 기존에 서비스한 게임과 마찬가지로 국내에서 100% 운영하고, CS 대응도 하고 있으므로 자신 있다고 말씀드릴 수 있다.

 


 

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