[지스타19]지스타서 관심 집중, '붉은사막' '도깨비' PLAN8' '섀도우아레나' 등 펄어비스 신작 4종

등록일 2019년11월15일 10시50분 트위터로 보내기

 

펄어비스가 부산 벡스코에서 개최된 국내 최대 게임쇼 지스타를 통해 자사가 개발 중인 신작을 공개했다. 

 

지스타 BTC  부스에서 진행된 ‘Pearl Abyss Connect 2019’를 통해 펄어비스는 ‘PLAN 8', '도깨비’, ‘붉은사막’, ‘섀도우아레나’ 등 4종의 신작을 공개했다. 공개된 신작은 펄어비스가 개발중인 차세대 검은사막 엔진을 통해 개발(섀도우 아레나 제외)되고 있으며 PC와 콘솔을 기본으로 다양한 플랫폼으로 확대해 나갈 예정이다. 

 

펄어비스가 지스타를 통해 최초로 공개한 신작은 공개 즉시 국내는 물론 글로벌 언론들의 관심을 받았다. 특히 차세대 엔진으로 개발된 플랜8과 도깨비, 붉은사막의 경우 AAA급 게임에도 뒤처지지 않는다는 평가를 받으며 지스타에서 가장 높은 관심을 받은 타이틀로 자리잡았다. 

 

비밀리에 개발중인 다수의 신작을 지스타를 통해 최초로 공개한 펄어비스의 새로운 신작들은 어떠한 방향성을 가지고 있을까? 게임포커스는 펄어비스 김광삼 섀도우 아레나 총괄 PD, 정환경 붉은사막 총괄 PD, 함영철 전략기획실장을 만나 이야기를 나눴다.  

 


 

붉은사막은 차세대 MMORPG를 표방하고 있다. 기존의 MMORPG와 어떤 차이를 가지고 있는가
기존의 MMORPG가 가지고 있는 콘텐츠 및 콘텐츠의 방향과 콘솔게임이 가지고 있는 메시브한 플레이를 하나로 합치는 것에 주목해 개발이 진행된 타이틀이며 실제로 이러한 부분에서 강점을 갖고 있다.

 

MMO를 접목한 슈팅게임이 예전부터 있어왔는데 플랜8의 차이점은 무엇인가
시스템에 대한 많은 설명을 할 수 없는 점을 양해 바란다. 이러한 부분의 설명이 게임의 핵심 콘텐츠나 스토리를 스포일러할 수 있기 때문이다. 기본적으로 게임은 FPS의 슈팅 기반에 엑소슈트를 장착하고서 벌이는 스타일리시한 액션이 특징이다. 

 

오늘 공개된 신작들의 서비스 시점이 궁금하다
섀도우 아레나는 내년 상반기 글로벌 동시 출시를 목표로 하고 있으며 붉은사막과 도깨비가 2020년 중 테스트를 목표로 하고 있다. 플랜8은 이들 신작들이 모두 공개된 다음에 진행될 예정이다. 

 

검은사막의 세계관을 방대하게 이어나가면 유저들이 받아들이는 정보가 너무 커지게 될 것으로 보이는데 내부에선 이에 대해 어떻게 생각하는가
검은사막 온라인에서 있었던 떡밥이나 이런 것을 해결하기 위한 차기작은 아니다. 원작의 훨씬 이전 시대의 스토리를 다룬 작품이기 때문에 검은사막과 이야기가 맞물리는 지점은 실제로 많지는 않을 것이다. 

 


 

모바일 선행 공개될 예정이었던 도깨비를 PC와 콘솔로 먼저 공개하는 이유는 무엇인가
모바일게임 시장이 레드오션인 상황에서 펄어비스가 PC와 콘솔의 개발 경험을 살려내는 것이 IP강화의 측면에서, 기술적으로도 게임의 스타일을 살리는데 적합하다고 판단했기 때문이다. 물론 모바일버전을 출시를 안하는 것은 아니며 모바일버전의 출시도 진행할 예정이다. 

 

섀도우 아레나에서 보여주는 액션은 기존 게임과 무엇이 다른지 궁금하다
섀도우 아레나가 대전 격투 게임이냐고 물어본다면 분명 대전 격투 게임은 아니지만 게임 자체는 대전 격투 게임과 비슷한 게임이라고 표현하고 싶다. 

 

격투 게임에 있어서 RPG의 전투와 대전 액션 게임은 다르다. RPG에서의 전투는 서로 자리를 잡고 누가 더 많은 딜을 넣느냐를 본다. 검은사막의 전투는 그러한 점에서 진보한 전투 방식을 가지고 있지만 그래도 전체적으로 이 흐름에서 벗어나진 않는다. 

 

액션게임이 RPG에서의 전투와 다른점은 이러한 전투의 흐름을 끊고 반격을 할 수 있고 이를 통해 항상 순간적인 판단력을 요구한다는 점에 있다. 섀도우 아레나는 이러한 점에서 대전 액션 게임이 추구하는 방향성을 따른다. 일부 캐릭터를 제외한 모든 캐릭터엔 방어가 없으며 정말 흔한 평타로도 상대의 움직임에 영향(경직)을 줄 수 있도록 디자인하고 있다. 
 

원작의 한계를 어디까지 넘어서는지 궁금하다. 또한 완전한 별개의 게임으로 캐릭터 IP를 제외한 접점은 없는지 궁금하다
별도의 클라이언트로 별도로 서비스되는 점에서 다른 게임지만 스토리나 캐릭터, 설정은 검은사막의 것을 가져오고 있으며 생각보다 꽤 긴밀하다고 말할 수 있다. 두 개는 분명히 이어져 있는 게임이지만 타이틀 적으로 분리된 게임이라고 이해하면 될 것이다. 

 

도깨비는 첫 인상이 고스트버스터즈, 페르소나, 포켓몬을 떠올리게 만드는데 게임에 대한 조금 더 자세한 설명을 부탁한다
영상을 보다보면 플레이어가 왜 우산을 쓰고 점프를 할까, 진공청소기로 무엇을 할까, 하우징을 어떻게 할까 등의 궁금증이 떠오를텐데 이는 의도된 것이다. 영상에서 게임이 보여주고 싶은 상당수의 실제 콘텐츠가 담겨 있다. 기본적으로는 도깨비를 수집해서 MMORPG처럼즐기는 게임으로 디자인되고 있으며 가족들이 함께 해도 즐길 정도의 대중성과 캐주얼성을 가지고 있다. 

 


 

섀도우 아레나의 E스포츠 계획도 있나? 또 붉은사막의 캐릭터도 섀도우 아레나에 추가되는지 궁금하다
계획에는 있다. 검은사막 IP뿐만 아니라 펄어비스의 모든 캐릭터 IP를 섀도우 아레나에 녹일 생각을 가지고 있다. 다만 e스포츠의 경우 저변확대가 우선인 만큼 e스포츠가 진행될 수 있을 정도의 저변확대를 위한 노력을 할 것이다. 

 

섀도우 아레나의 변경점은 무엇인지 궁금하다. 또 기존 캐릭터에서 NPC로 바뀌게 됐는데 독자적인 스킬을 사용하는가? 마지막으로 게임의 보상체계가 궁금하다
기본적인 게임의 틀은 그림자전장과 비슷하지만 근본적으로 다른 게임이다. 그림자 전장은 검은사막에서 전투를 붙여보자의 느낌이라면 섀도우 아레나는 검은사막 없이 붙여보는 것에서 방향성의 차이가 난다. 규칙적으로도 그림자 전장은 5초 내에 CC기를 2번 이상 맞지 않도록 설계되어 있지만 섀도우 아레나에선 이것이 가능하다.

 

조작법에서도 많은 차이가 있다. 그림자전장은 검은사막의 조작 체계를 따라갔지만 그렇기 때문에 대중적인 대전 게임에 어울리지 않는 부분이 존재한다. 그래서 기본적인 조작법이 다르며 각 캐릭터마다 4개의 스킬, 적을 빠르게 넘어뜨릴 수 있는 하나의 발차기 스킬을 가지고 있기에 모든 캐릭터가 독자적인 개성을 가진다. 일부 캐릭터는 검은사막의 스킬을 오마쥬한 스킬을 가지고 있으며 유저 보상의 경우 레더 시스템으로 얻는 보상 외에도 장기 플레이를 위한 요소들이 존재한다. 이밖에도 유저들 사이에 소위 ‘인성질’을 할 수 있는 과시 요소들이 존재한다. 

 


 

서바이벌 게임에서는 치팅 플레이를 방지하기 위한 검증 시스템이 필요한데 이에 대한 대비를 하고 있는가
당연히 이와 관련된 시스템이 준비되어 있고 내부에서도 많은 신경을 쓰고 있다. 이에 대한 경험이 없으니 완벽하게 잡을 수 있다고 장담할 수는 없지만 비공개테스트에서 이와 관련된 기본적인 데이터 검증 작업을 통해 계속해서 다듬어나갈 예정이다. 

 

섀도우 아레나에 등장하게 될 캐릭터 숫자가 궁금하다 
캐릭터의 숫자는 다다익선이 아닐까 생각하지만 기본적으로 50명까지는 만들어보고 싶다. 이 중에는 특이한 캐릭터가 있으며 지금까지의 검은사막에서 분류하기 힘들었던 캐릭터들도 있을 것이다. 

 

플랜8의 경우 근미래 방식의 전투가 특징인데 이미 엑소슈트를 활용한 근미래 게임들이 상당히 많다. 이러한 게임들과의 차이점은 무엇인가
게임에 대한 느낌의 차이인 만큼 설명하기 힘든 부분이 있다. 펄어비스가 개발하는 게임은 특유의 타격감, 액션의 엣지가 존재하는데 플랜8역시 총과 엑소슈트를 쓰는 본질적인 행동에서는 똑같지만 앞서 이야기한 우리 게임의 특징이 조합돼 실제로 플레이를 하게 되면 많은 차이를 느낄 수 있을 것으로 생각한다. 

 


 

붉은사막의 경우 검은사막의 색깔이 많이 녹아들어가 있는데 전작과의 차이점은 무엇인가
기본적으로 붉은사막의 연출, 타격감, 액션성은 전작과 큰 차이가 없지만 엔드 콘텐츠를 풀어내는 방식에 있어서는 검은사막과 완전히 다른 방향을 걷게 될 것이다. 검은사막은 개인의 성장에 가까웠지만 붉은 사막은 용병단, 집합체의 성장을 다루고 있다. 

 

유저는 용병들을 선택해 양적, 질적으로 성장시킬 수 있으며 최종적으로 대규모 단위의 군중전투가 포함된다. 하지만 단순히 많은 인원을 활용해 보상을 받는 구조는 아니다. 또한 용병단은 초식, 육식 유저들에 맞게 전투, 비전투 용병단이 있으며 이에 맞는 다양한 콘텐츠가 있다. 
 
용병단을 성장시키며 성, 지역을 차지하는 방식의 전투보다는 전투를 즐기는 과정을 잘 녹여낸 게임을 만들고 이다. 공성전을 예로 들면 공성에 필요한 자원을 공급하는 용병단, 소비를 해서 전투를 하는 용병단이 상호작용을 하며 생산과 소비의 보상을 불공평하지 않게 만드는 방향성을 갖고 모든 콘텐츠들이 전투에만 집중되지 않도록 제작하고 있다. 

 

차기작들의 스트리밍 서비스가 포함되는가
다양한 스트리밍 플랫폼이 공개됐지만 아직 대중화까지는 시간이 필요하다고 보고 있다. 때문에 지금 당장 도입한다는 말을 하기에는 아직 이르지만 이와 관련된 준비는 계속해서 하고 있다. 

 

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