[인터뷰]세가의 진심 담긴 '신 사쿠라대전', 이렇게 개발됐다

등록일 2019년12월26일 09시30분 트위터로 보내기
 
세가(SEGA)의 인기 시리즈 '사쿠라대전' 시리즈 14년만의 신작 '신 사쿠라대전'이 한일 동시 출시되어 좋은 반응을 얻고 있다.
 
시리즈의 오랜 팬들은 물론 이번 '신 사쿠라대전'으로 처음 시리즈를 접한 게이머들도 호평을 쏟아내고 있는 상황. 시리즈 1편부터 즐겨온 팬으로서 기자도 매우 즐겁게 플레이하고 있다.
 
'신 사쿠라대전'은 세가가 총력을 기울여 개발한 타이틀이다. '나이츠', '소닉' 시리즈 등에서 프로그래머, 디렉터, 프로듀서 등으로 활약해 온 세가의 핵심 크리에이터 카타노 테츠(片野 徹) 프로듀서가 지휘를 맡고, 시리즈 팬들이라면 친숙한 크리에이터일 '사쿠라대전' 시리즈, '판타시스타 온라인' 등으로 이름을 알린 테라다 타카하루(寺田貴治) 시리즈 디렉터가 개발에 참여해 시리즈의 전통을 살리면서도 신선한 게임을 만들어냈다.
 
카타노 테츠 프로듀서(왼쪽)와 테라다 타카하루 시리즈 디렉터
 
'사쿠라대전'을 빚어낸 당대의 전설적 크리에이터들 중 신 사쿠라대전에도 계속해서 참여한 사람은 음악을 담당한 타나카 코헤이 등 일부이며 캐릭터 디자이너, 각본가 등이 바뀌어 우려하는 목소리도 있었지만, 이시이 지로우, 쿠보 타이토 등 새롭게 참여한 대가들이 세가 개발진과 함께 만들어낸 '신 사쿠라대전'은 시리즈 명성을 잇기에 충분한 작품이었다.
 
카타노 테츠 프로듀서, 테라다 타카하루 시리즈 디렉터에게 '사쿠라대전' 시리즈 부활이 이뤄진 계기 및 개발과정 등에 대해 직접 들어봤다.
 
전작부터 이어지는 세계관이지만 신규 유저도 문제없이 즐길 수 있어
이혁진 기자: 14년만에 '사쿠라대전' 신작이 나오게 되었습니다. 사쿠라대전 시리즈가 부활하게 된 계기가 궁금합니다
카타노 프로듀서: 테라다씨가 더 자세히 이야기할 수 있을 것 같습니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 팬 여러분이 보시기에는 '사쿠라대전'이 14년 만에 갑자기 프로젝트가 생겨난 것처럼 느껴질 수도 있습니다만, 세가 내부에서 저희는 계속 '사쿠라대전' 신작을 만들려고 노력해 왔습니다.
 
시나리오도 짜 보고 계속해서 노력은 했지만 성사되지 않던 차에, '세가 페스티벌'의 이벤트에서 팬들의 부활을 희망하는 시리즈에서 1위에 오르며 전사적으로 '사쿠라대전을 만드는 게 좋지 않을까' 하는 분위기가 생겼습니다.
 
저희도 계속 노력했지만 그보다는 유저 여러분의 지원이 있었기에, 유저들의 바라는 마음이 있어서 실현된 거라고 생각합니다.
 
'신 사쿠라대전'은 전혀 새로운 이야기가 아니라, 전작으로부터 이어지는 이야기를 담고 있습니다. 그렇게 결정한 이유가 궁금합니다. 스미레가 제국극장의 지배인이 된 경위 등도 작중 그려지는 것이겠지요
카타노 프로듀서: 지배인이 된 경위는 작중에서도 상세하게는 설명하지 않고 있습니다. 시리즈 팬들은 그 부분이 꽤 신경쓰일 거라는 생각은 듭니다만 자세히 설명하는 건 피했습니다. 아무래도 오랜만의 신작이다 보니 이번 신작으로 처음 시리즈를 접하는 팬들이 많을 텐데, 그런 부분에서 소외감 같은 것을 느끼는 것을 피하고 싶었습니다. 그런 의도 하에 그런 정보를 조금씩 보여드리고는 있지만 전부 전달하지는 않는 방법을 택하고 있습니다.
 
다만 제국화격단이라는 조직이 매우 역사가 있고 멋진 조직이라는 것을 표현하기 위해서는 예전에 이런 대단한 사람들이 있었다는 것을 이야기하는 것이 좋겠다고 생각했습니다. 전작에서 이어지는 스토리로 한 것은 그런 의미도 생각한 것입니다.
 
스토리 관계는 테라다를 중심으로 진행된 부분이었습니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 역시 완전히 새로운 게임으로 구성하는 것도 생각했던 건 사실입니다. 오랜만에 나오는 것이니 새로운 팬들에게 어필하려면 그 쪽이 좋았을지도 모르죠. 하지만 과거 시리즈를 사랑해 주신 팬들도 남아 있고, 전작으로부터 이어지는 '이렇게 되었나' 하는 것도 남기고 싶었습니다.
 
그것이 바로 스미레인 것이죠. '스미레가 왜 지배인이 되어 있지' 하고 시작부터 궁금증이 생길 겁니다. 그런 점이 시리즈 팬들을 고려한 부분이었습니다. '신 사쿠라대전'이니 새로운 캐릭터들을 중심으로 이야기가 진행되지만 과거와의 연계 부분도 앞으로 시리즈에서 기대할 만한 부분, 즐길거리로 남지 않을까 생각합니다.
 


 
과거 시리즈 못지않은 화려한 크리에이터들이 모였습니다. 크리에이터 선정 기준은 어떤 것이었나요
카타노 프로듀서: 기준이라고 하면 기본적으로 '신 사쿠라대전'이라는 작품을 놓고 여기에 맞는 사람이 누구냐는 검토를 거쳐 선정한 것입니다.
 
다양한 크리에이터들을 참가시켜 '신 사쿠라대전'을 만들어 간다는 것은 일찍 정해졌습니다. '화격단대전'이라는 모티브가 결정된 순간, 여러 나라의 화격단이 함께 나오는데 그 특징을 보다 잘 드러내려면 어떻게 해야 하나를 고민한 결과 다양한 인기 크리에이터들에게 화격단 별로 디자인을 맡기는 것이 좋겠다고 생각했습니다.
 
개발진에서도 상하이, 런던, 베를린 화격단 등을 누구에게 의뢰할까를 검토할 때 '이 분위기는 이 사람에게 부탁하는 게 가장 좋다'는 의견이 나와 수렴해 의뢰했습니다.
 
음악은 계속해서 타나카 코헤이 선생이 맡아 주셨습니다. 타나카 코헤이 선생이 전작들에 이어 신작에도 계속 참여한 것은, '사쿠라대전'의 매력이 많지만 역시 음악의 매력이 컸다는 점이 작용했습니다.
 
'사쿠라대전'이라는 게임은 몰라도 '격!제국화격단'이라는 노래는 아는 분이 많죠. 타나카 코헤이 선생과 히로이 오지씨에게 '한번 더 '격!제국화격단'을 만들어 주세요' 라는 마음도 있어서 타나카 코헤이씨에게 음악을 맡기게 되었습니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 음악은 당연히 남아야 한다는 생각이 있었습니다. 다른 사람이 맡는다면 프레셔가 엄청났을 거에요.
 
카타노 프로듀서: 전작 이상의 것을 만들어 달라고 하려면 타나카 코헤이 외엔 생각할 수 없었습니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 캐릭터 디자인에 대해서는 '신 사쿠라대전'은 예전 시리즈들과 달리 평면 그림으로 대화신을 보여주는 게 없어지고 3D로 구현됐습니다. 그림이 3D가 된 만큼 전작과는 다른 느낌을 줄 수 있는 사람들로 재현하고 싶다는 생각도 있었습니다.
 
사실 콘솔게임에서는 하나의 게임에는 통일된 디자인의 캐릭터가 나오는 게 일반적이긴 한데 과감한 결단을 내리신 것 같습니다
카타노 프로듀서: '사쿠라대전5'를 출시했던 시점에서는 잘 받아들여지지 않은 형태입니다. 역시 통일된 디자이너의 이미지, 맛을 살려 게임을 만드는 것이 가정용 게임에서는 일반적이었고 요즘도 그런 게임이 많습니다.
 
이번에는 다양한 일러스트레이터, 다양한 느낌을 배열해서 다양한 팬들을 끌어들일 수 있는 요소가 되지 않을까 하는 생각을 했고, 최종적으로는 팬들이 즐거워할 수 있는 요소가 될 거라는 판단을 했습니다. 유저들이 '나는 이쪽이 좋아', '나는 이쪽..'으로 의견이 나뉘도록, 하나의 작품에서 다양한 이야기가 나올 수 있는 상황이 좋지 않나 해서 많은 크리에이터들에게 일을 의뢰했습니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 스마트폰 게임 느낌으로 말이죠. 과거 '사쿠라대전' 1편을 만들 때에는 진구지 사쿠라의 개성이 강해서 가장 좋았습니다. 그런 전작의 캐릭터를 넘어서는 것을 만들기는 어려울 겁니다. 다양한 캐릭터를 중심으로 맛을 내서 다양한 방향으로 나아가는 스마트폰 게임을 참고해서 이렇게 펼쳐주고 '누구 좋지 않아요?'라는 것으로, 유저 저변을 넓히는 환경을 만들려 했습니다.
 
의도했던 대로 잘 되었다고 생각합니다.
 
리얼타임 액션으로 바뀐 전투, 걱정하지 마
전투가 리얼타임 액션으로 바뀌었다는 점이 가장 큰 변화로 느껴집니다. 전투 스타일을 리얼타임 액션으로 가져간 이유는 뭔가요
카타노 프로듀서: 가장 큰 이유는 현재의 게임 조류에서 유행하는 게임이 어떤 것인가를 생각하면 시뮬레이션은 아니지 않나 하는 결론이 크게 작용했습니다. 그외에도 과거 하드웨어에 비해 최신 콘솔의 표현력, 성능이 올라갔다는 점도 고려했죠.
 
사실 과거에도 박력있는 액션을 추구했습니다만 한계가 있었는데, 지금이라면 액션도 박력있는 좋은 결과물이 만들어지지 않나 하는 생각을 했습니다. 실제 주인공들을 조작해 즐기는 액션이 박력도 있고 조작이 즐겁다는 이야기를 듣고 있고, 다행이라고 생각합니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 액션으로 바뀌어서 몰입감이 높아졌다고 봅니다. 역시 자기가 움직여서 적을 쓰러뜨리는 것이 내가 이야기를 진행하는 느낌을 주는 것 같습니다. 예전 시리즈의 시뮬레이션 전투보다 더 잘 나온 것 아닐까 합니다.
 
카타노 프로듀서: 사쿠라대전 시리즈는 시뮬레이션 전투이지만 일반적인 시뮬레이션 전투보다는 더 다이나믹하게 느껴지도록 유저들이 광무를 직접 조작하는 느낌을 살리려 했었죠. 이번에는 액션성을 살리기 위해 더 자유롭게 조작할 수 있게 한 것입니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 시리즈에서 지향하던 전투 스타일의 도달점의 하나이지 않을까 하는 생각이 듭니다.
 
액션게임에 약한 유저들을 위한 보조 장치는 없나요? 난이도는 없는 것 같았습니다
카타노 프로듀서: 이지모드를 따로 넣어두진 않았습니다.
 
하지만 가급적 공격 버튼 약공격과 강공격 조합만으로 기분좋은 액션을 구사할 수 있게 만들어 뒀습니다. 그리고 도중에 게임오버가 된다면 기체를 강화, 보강해서 재스타트가 되도록 해 놨습니다. 진짜 어려움을 느끼고 몇번이고 사망한다면 대미지를 아예 안 받는 수준이 되므로 액션게임에 약해서 적을 쓰러뜨리기 힘들다거나 공격을 피하지 못해 게임오버가 되는 유저라도 포기하지 않고 몇번 도전하면 전진할 수 있게 되어 있습니다.
 
전투가 액션으로 바뀌었다고 해도 액션게임에 익숙치 않은 분들이 게임을 진행할 수 있게 하는 동시에 조금씩 액션에 익숙해져서 '신 사쿠라대전'의 전투를 재미있게 느끼시면 좋겠다는 생각을 담았습니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 전투 면에서도 다양한 즐길거리를 넣어뒀고, 파고드는 플레이를 하려는 분들이라면 어려운 전투를 즐길 수 있을 것입니다.
 
카타노 프로듀서: 시스템적으로 이지모드를 고르기보다는 이 스테이지를 이 기체로 하면 플레이 감각이 다르다거나, 어드벤쳐 파트에서 신뢰를 충분히 올려두면 전투가 쉬워진다거나, 포기하지 않고 계속 도전하면 시스템상 유리해지도록 설정해 뒀습니다.
 
테라다: 동료와 신뢰를 쌓으면 전투가 유리해지고 전투 중에도 신뢰를 올리는 요소가 다양하게 있습니다. 게임을 잘 풀어나가면 더 상쾌한 플레이가 가능하도록 구성되어 있는 것이죠.
 
여기에 보통 게임이라면 필살기를 아껴야 하지만 '신 사쿠라대전'에서는 필살기를 몇번이고 쓸 수 있어서 좀 쉬운 액션게임으로, 점점 익숙해져서 즐겁게 플레이할 수 있지 않을까 합니다.
 

 
'사쿠라대전' 시리즈의 명물 '합체공격'은 이번에도 들어가 있겠죠, 캐릭터마다 합체공격이 2개씩 들어갔던 과거를 그리워하는 팬도 많더군요
테라다 시리즈 디렉터: 합체공격은 캐릭터마다 하나씩 넣어뒀습니다. 사실 옛날에는 멋진 합체기와 웃기는 합체기로 두가지가 있었는데 사쿠라의 특징으로 웃기는 합체가 더욱 유저에게 적응이 되어서 이번에는 웃기는 합체기를 선택했습니다.
 
카타노 프로듀서: 시리즈 팬들에게는 친숙한, 자연스러운 요소이겠죠. 사실 저는 이 프로젝트에 들어와(*) 합체공격의 영상을 보고 테라다군에게 질문을 하고 말았습니다. '이런 거야? 이걸로 맞는 거야?'라고 말이죠.
 
*기자 주: 카타노 프로듀서는 '나이츠', '소닉' 시리즈 등 액션 어드벤쳐 게임에서 주로 활약해 온 크리에이터이다
 
테라다 시리즈 디렉터: 저는 이렇게 답했죠. '아무 것도 틀리지 않았어, 그게 맞아' 라고요.(웃음)
 
카타노 프로듀서: 그런 느낌으로 이번에도 제대로 들어가 있으니 안심해주시기 바랍니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 매번 아이디어를 짜내기가 힘든 게 사실입니다. 게다가 이번에는 전원 새로운 캐릭터니까 더 힘들었죠.하지만 그 맛이 개발하는 입장에서는 재미있는 부분이기도 합니다.
 
신 사쿠라대전, 세가의 진심 담긴 게임
어드벤처 파트는 시리즈 팬 입장에서 과거 느낌이 잘 살아있어 반갑더군요. 제국극장이나 마을 등 무대도 모두 3D로 구현되었는데, 힘든 점은 없었나요
카타노 프로듀서: 3D가 되면 유저들이 배경과 캐릭터를 더 가까이에서 보게 되고 표현해야 하는 넓이가 더 커집니다. 그래서 '이 정도 디테일로는 안되니 더 잘 만들어야 한다'는 생각을 강하게 했죠.
 
꾸준히 정보를 살펴본 분들이라면 3월에 공개한 영상과 체험판의 배경이 달라졌다는 것을 캐치하셨을 겁니다. 그 뒤에도 출시까지 계속해서 배경을 고도화하는 작업을 진행했습니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 제국극장의 외관이 좀 바뀌었죠. 과거 이미지는 남기되 똑같이 하면 재미없으니 디자인 등에서 과거의 극장과 새로운 극장을 어떻게 다르게 할까를 신경썼습니다.
 
카타노 프로듀서: 2D에서 3D로 된 것도 있고 극중 배경이 전작으로부터 10년 이상 시간 지나서 그런 점에 대해서도 신경을 썼습니다. 스토리상 강마 대전의 영향으로 거의 폐허가 되었던 부분이 복구된 것이나 문물이 발전한 묘사도 '타이쇼스럽지 않다'는 생각이 들 수도 있지만 '그만큼 현실에 가까워졌다'는 생각입니다.
 
시리즈 팬들이 3D로 바뀌어도 역시 제국극장 내부는 분위기가 그대로라고 해 주셔서 성공적이라 생각합니다. 역시 타이쇼 시대의 세계관이 우리 게임의 고유 요소로 다른 게임에선 찾아보기 힘든 것인만큼 그런 면에서는 새로운 팬들이 봐도 '아 다르구나', '다른 게임에서는 못보는 것'이라고 느낄 거라 생각합니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 어드벤쳐 파트는 심플하게 구작을 투영해 만들었습니다. 하지만 플레이 느낌은 달라졌을 겁니다. 어드벤쳐 파트에 제대로 액션이 들어갔습니다. 과거는 종이연극같은 효과 정도만 가능했지만, 이번에는 캐릭터들의 반응을 제대로 표현하고 있습니다.
 
제대로 입체화를 해서 선택지마다 재미있는 움직임 등이 들어있죠. 이걸 고르며 어떻게 될까를 궁금해하시도록, 실제 골랐을 때 제대로 눈으로 확인할 수 있게 캐릭터 움직임을 진화시켰습니다. 그래서 선택지를 하나 골라 진행할 때에도 몇 번이나 골라 다시 보는 재미가 있을 겁니다. 재미난 선택지 쪽도 꼭 골라서 확인해주시기 바랍니다.
 
카타노 프로듀서: 생각한 것보다 더 이벤트나 게임 중 드라마를 보여주는 부분에서 공을 들였습니다. 개발진이 제대로 노력해서 표정 하나하나까지 신경을 썼더군요.
 
한 화면에 5~6명이 등장해서 이야기를 하는데 대화를 하는 두 사람이 아니라 옆에서 듣고있는 사람들까지 모션을 적용했거든요.
 
'이 캐릭터의 움직임 귀엽네' 하는 부분까지 제대로, 드라마틱 3D 액션 어드벤쳐의 '드라마틱' 부분이 제대로 표현되었다고 생각합니다.
 


 
테라다 시리즈 디렉터: 시리즈 부활이 결정되고 처음 생각한 것이 애니메이션 영상을 제대로 구현해야 한다는 것이었습니다. '사쿠라대전'은 애니메이션 게임이니까 애니메이션 느낌을 제대로 내야한다는 생각을 했는데, 그런 것이 요즘 시대에 맞을 것인가, 새로움이 있을까, 수요는 있을까... 많은 생각을 한 결과 3D에 가까운 형태로 마무리되었습니다.
 
최종적으로는 목적, 원하던 형태 이상으로 '신 사쿠라대전'이 완성되었다고 생각합니다. 제 생각을 넘어서는 게임으로 완성되었습니다.
 
카타노 프로듀서: 세가가 총력을 기울여서 만들었다는 것은 빈말이 아닙니다.(웃음) 사쿠라대전이 오랜만의 부활로 매우 주목받고 있고, 정말 다양한 분들, 높은 분들이 의견을 내 주셨습니다.
 
의견이라고 해도 이상한 게 아니라 '사쿠라대전은 이런 거잖아', '여기서는 더 귀엽게 묘사해야지' 같은 것들이에요.(웃음) 고마운 일입니다. 주목받지 않는 프로젝트는 쓸쓸하거든요.
 
주목받는 것은 즐거운 일이고 세가 차원에서 '신 사쿠라대전'을 더 많이 알리기 위해 엄청난 노력을 기울였습니다. 그런 의미에서 저희 개발진만이 아니라 사쿠라대전 부활을 위해 모두가 힘을 보태고 있다는 생각으로 개발해 왔습니다.
 
'428 봉쇄된 시부야에서', '타임트래블러즈' 등으로 유명한 이시이 지로우가 스토리에 참여했습니다. 이시이씨를 선택한 이유가 궁금합니다
카타노 프로듀서: 앞서 이야기했듯 새로운 크리에이터들을 기용하는 시점에서 다른 분에게 부탁한다면 아무래도 과거 참여한 크리에이터와는 다른 개성을 가진 사람에게 부탁하고 싶다는 생각이 있었습니다. 이시이씨는 다른 게임에서 협업한 적도 있어서 부탁을 했고, 프로젝트 시작 단계부터 들어와 함께 작업했습니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 이시이가 넣은 '야샤'같은 요소가 그의 개성을 드러내는 부분이죠. 야샤의 등장은 이야기를 극적으로 만들기 위해 이시이씨가 제안한 것을 채택한 것입니다.
 
차회예고같은 시리즈 팬들에게 친숙한 요소도 '신 사쿠라대전'에 채택되어 있더군요. 시리즈의 전통에서 어떤 점을 받아들이고, 어떤 점을 새로 추가하려고 한 것인가요
카타노 프로듀서: 기본적으로 '사쿠라대전이라면 역시 이거지'라는 것을 생각해서 대부분 넣었다는 느낌입니다. 최근 게임시장이나 애니메이션 시장 등의 트렌드도 살펴 적용하려 했습니다.
 
'사쿠라대전' 하면 애니메이션풍 게임이기도 해서 최근의 애니메이션이 어떻게 되어 있나를 신경써서 지켜보고, 그런 의미에서 새로운 표현을 넣으려 했습니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 표현이 바뀐 부분은 있지만 과거의 친숙한 요소들을 그대로 넣었고, 팬들이 기대하는 부분은 다 넣었다고 생각합니다. 그 외의 부분에서는 다양한 도전을 했습니다.
 
오프닝 영상이 완성되었을 때, 사내의 사쿠라 팬인 디자이너에게 보여줬더니 '요즘에는 이런 분위기로 캐릭터가 등장하고 후렴구가 볼거리가 되는 오프닝 영상은 없다. 이것이 바로 사쿠라대전이다' 라고 감동했습니다. 이렇게 특별한 내용은 아니지만 캐릭터를 3D 모델링으로 만들고 최신 기술을 사용해서 제작했습니다.
 
카타노 프로듀서: 그리고 나온 '신 사쿠라대전'의 오프닝 그림콘티를 보면 요즘 스타일대로 구성되어 있더군요.
 
테라다 시리즈 디렉터: 그렇죠. 요즘 스타일로 만들었습니다.
 
카타노 프로듀서: 사실 '사쿠라대전'을 플레이하며 성장한, '사쿠라대전' 시리즈를 좋아하는 분들이 업계에 잔뜩 계셔서 크리에이터들, 개발에 참가해 주신 분들도 엣날에 플레이했다고 하시고, 미디어와 만나도 기자님처럼 1부터 했다는 분들이 많아 대화가 잘 통하더라고요.
 
'신 사쿠라대전'에서 전작에 나온 캐릭터들의 후일담이 더 그려지는지 궁금합니다. 스미레와 야샤 외에요
카타노 프로듀서: 역시 새로운 팬들도 많이 플레이해 주시길 바라는 타이틀이라 이번에는 이야기가 재미있어질 필연성이 있어 등장하는 캐릭터는 등장시켰지만 '신 하나구미' 멤버를 돋보이게 하기 위한 역할이 없는 요소는 넣지 않았습니다.
 
스미레씨나 진구지 사쿠라, 진구지 사쿠라는 아마미야 사쿠라가 동경하는 인물이라 필요해서 넣은 요소입니다. 스미레는 역사를 이야기할 수 있는 필요한 캐릭터라 넣었고요. 필요하다면 앞으로도 스토리상 중요한 캐릭터로서 추가하고 싶습니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 이번 작품에는 아마미야 사쿠라와 동료들이 과거 진구지 사쿠라와 그 동료들의 생각을 이어받아서 성장해 나가는 스토리를 담고 있습니다.
 
시리즈 계속 이어갈 것, 한국 팬들의 사랑 느끼고 있어
'신 사쿠라대전'으로 다시 시리즈가 계속 이어진다는 기대를 해도 되는 것인지요
카타노 프로듀서: 이어가고 싶네요. 정말 개발진 입장에서도 게임을 즐긴 분들이 매우 신경쓰이는 부분이 있을 거라 생각하거든요.
 
물론 게임이 나온 다음에 만화, 애니메이션도 계속 나올 것이고 게임만 즐기고 끝은 아니지만, 역시 게임으로 이어가고 싶다는 생각이 있습니다. 그러기 위해서는 '신 사쿠라대전'이 여러분에게 사랑받는 것이 대전제이니 많이 플레이해 주시면 좋겠습니다.
 


 
시리즈를 돌아봤을 때 가장 인상에 남아있는 캐릭터는 누구인가요
카타노 프로듀서: 개인적으로는 에리카네요. 그 전까지 2작품은 이어져서 '사쿠라대전' 하면 진구지 사쿠라였잖아요. '3편은 파리로 갑니다'라고 하길래 '히로인도 바뀔 것인가?', '그래도 괜찮을까?' 사랑스러운 캐릭터 에리카가 너무나 매력적이더라고요. 오프닝은 지금 봐도 정말 잘 만들어졌죠.
 
테라다 시리즈 디렉터: '사쿠라대전3' 발표 때, 새로운 캐릭터들만 나온다고 하니 발표회장이 조용해져서 '헉 큰일이다 잘못했나?' 싶었던 기억이 나네요.
 
카타노 프로듀서: 3은 정말 굉장했죠. 오프닝 영상을 지금 봐도 엄청난 퀄리티에요.
 
팬들은 오파츠라고 평가할 정도니까요
카타노 프로듀서: 오파츠군요. 그렇죠.(웃음)
 
테라다 시리즈 디렉터: 정말 엄청 노력했습니다. 당시 감독이 몇번이나 다시 봐도 좋을 그런 오프닝으로 만들려고 해서 동화 컷 수도 엄청 넣고 공을 들여 만들어 줬죠.
 
인상적인 캐릭터는 저라면 역시 오오카미 아닐까 싶네요. 저는 역시 게임을 만드는 최전선에 있어서 언제나 오오카미를 보고 있다 보니 오오카미가 인상에 남아 있습니다. 캐릭터는 스토리의 대변자인데 오오카미는 자신의 대변자로 늘 자기 생각, 자기 이야기... 자기 기분을 표현하는 캐릭터라 좋아합니다.
 
마지막으로 한국의 '사쿠라대전' 팬들에게 한말씀 부탁드립니다
카타노 프로듀서: 아시아에서도 한국 팬들이 가장 오랫동안 응원해주셨고, 저희 개발진이 '신 사쿠라대전'을 꼭 즐겨주시길 바라는 분들이 많은 지역이 한국입니다. 꼭 플레이해 주시고 감상도 보내주시면 좋겠습니다.
 
즐거운 경험을 넓혀서 팬을 더 늘리는 일을 함께 해 나가면 좋겠습니다. 그렇게 해서 '신 사쿠라대전'의 세계관이 계속해서 넓혀져 나갈 거라 생각합니다. 시리즈가 간신히 부활했으니 계속 이어가 앞으로도 함께 즐거운 일을 많이 해 나가고 싶습니다.
 
테라다 시리즈 디렉터: 힘들게 시리즈가 부활했는데, '사쿠라대전' 시리즈가 의외로 해외 전개를 많이 안 했던 시리즈라 이번에는 해외에도 제대로 나가고 싶었습니다. 일본에서는 물론 해외에서도 가요쇼를 할 수 있다면 좋겠네요. 사쿠라대전 시리즈의 앞날을 기대해주시기 바랍니다.
 
관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상