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[체험기]엔픽셀 '그랑사가' 파이널 CBT, 숙제를 해결하니 또 다른 숙제가

2020년12월21일 11시58분
게임포커스 백인석 기자 (quazina@gamefocus.co.kr)


 

초호화 모델들을 섭외한 광고, 인기 인플루언서들의 지원 사격으로 화제를 모으는 엔픽셀의 신작 '그랑사가'의 출시 전 마지막 테스트가 진행되었다. 1차 테스트 당시 아쉬움을 남겼던 부분들은 일부 개선되었지만, 2차 테스트를 통해 새롭게 떠오른 문제들도 있다. 다만 게임이 추구하는 분위기는 수요층이 꽤 있기에 정식 출시 이후의 성과를 지켜볼 필요가 있겠다.

 

'그랑사가'는 '세븐나이츠'의 핵심 개발진이 모인 '엔픽셀'이 선보이는 첫 게임으로, 플레이어는 '에스프로젠' 대륙에서 의문의 소녀와 만나고 모험을 떠나게 된다. 애니메이션 풍의 3D 그래픽과 함께 6인의 캐릭터, 그리고 다양한 성능과 특징을 가진 '그랑웨폰'을 적재적소에 활용하는 것이 게임의 주된 매력.

 

 

12월 17일부터 21일까지 총 5일간 '그랑사가'의 파이널 CBT가 진행되었다. 지난 1차 테스트에서 많은 지적을 받았던 불편한 조작감과 UI를 개선하고 새로운 콘텐츠를 선보이는 것이 이번 테스트의 목표. 달라진 요소들 중에서는 좋은 부분도 있었지만 아직 더 가다듬을 필요가 있는 부분들도 찾아볼 수 있었다.

 

속도감이 개선된 전투, 아직 남은 '조작감'이라는 과제

 

파이널 테스트 버전


지난 1차 테스트 버전

 

'그랑사가'의 전투는 실시간 액션보다는 턴 기반 게임에 실시간 요소를 더한 것에 가까운 편이다. 기본 공격은 자동으로 수행하고, 플레이어는 캐릭터를 이동시키거나 '그랑웨폰'을 사용해 보다 강력한 피해를 입히는 것. 보스 전투에서는 약점을 찔러 '브레이크' 상태에 빠트리고 그사이 스킬을 집중 사격하는 등 턴 기반 게임의 시스템에 가까운 모습들을 보여준다.

 

 

플레이할 수 있는 캐릭터는 고정되어 있지만 그 대신 스킬 개념인 '그랑웨폰'을 자유롭게 구성해 나만의 캐릭터를 만들어나갈 수 있는 것이 '그랑사가'의 핵심. 기본적으로는 '힐러'로 구성되어 있는 '세리아드'도 어떤 '그랑웨폰'을 장착하고 '잠재력'을 강화 했는지에 따라 '딜러'로도 사용해볼 수 있다. 특히 상위 등급 '그랑웨폰' 중에는 변신할 수 있는 것들이 있어 이를 필살기처럼 활용해 게임을 풀어나가게 된다.

 

1차 테스트 당시 가장 많은 아쉬움을 남겼던 부분은 전투에서의 조작감이었다. 개인적으로는 캐릭터의 공격 모션이 너무 길다는 점을 지적했는데, 이번 파이널 테스트 버전에서는 확실히 캐릭터의 공격 모션이 조금 더 빨라지고 화려해졌다. 기본 공격을 하는지 아닌지 확인하기 어려웠던 1차 테스트 당시와 비교하면 장족의 발전인 셈. 게임의 보는 재미 자체는 조금 더 업그레이드되었다는 생각이다.

 

 

다만 아직 조작은 불편하다. 기본 공격, '그랑웨폰' 사용, 캐릭터 변경 등 거의 모든 행동마다 선 딜레이와 후 딜레이가 너무 긴 것이 문제. 레벨을 올리고 점차 강력한 적들에게 도전할수록 빠르게 적의 공격을 피하는 플레이가 강조되지만 스킬을 사용하는 도중에는 이를 끊고 이동하는 것이 불가능에 가깝다. 무적 판정도 없는 것으로 보여 보스들의 스킬에 대응하는 것이 쉽지 않은 상황. 모션을 취소하거나 프레임을 건너뛰는 등 조금 더 편한 조작을 위한 요소들이 필요할 것으로 보인다.

 

개편된 UI, 어쩌면 문제는 '반응 속도'일지도

 

팀 관리 화면에서는 장비 장착이 불가능하고

 

장비 장착에서는 팀 편성을 바로 할 수 없다

 

한번에 너무 많은 정보들을 나열했던 UI도 지난 1차 테스트에서 지적을 받았던 부분이다. 이에 파이널 테스트 버전에서는 메뉴 구성에서 상위 항목을 만드는 등 어느 정도 서랍을 정리하는 모습을 보여줬는데 기자의 입장에서는 여전히 불편했다. 메뉴 여기저기 출력되는 느낌표를 보고 누르는 것조차 망설여졌던 것이 기자만은 아닐 것으로 보인다.

 

여전히 항목들이 너무 많아 한 눈에 들어오지 않는 것이 문제인가 싶었지만, 그보다 더한 모바일 게임에서도 사람들은 원하는 메뉴들을 척척 찾아간다. 그럼에도 유독 '그랑사가'에서 답답함이 느껴지는 것은 어쩌면 UI와 상호작용하는 데에 걸리는 시간이 너무 길기 때문은 아닐까라는 생각에 이르렀다. 메뉴를 터치하고 장비 강화를 위해 '공방'에 진입할 때의 로딩이 너무 길며, 또 때로는 분명 메뉴 버튼을 클릭했음에도 반응하지 않는 경우들도 있었다.

 

 

나름대로 '교통 정리'를 시도했지만 개발자의 시각에서 분류한 점들도 다소 아쉽게 느껴진다. 게임 상에서는 '월드맵'과 '배틀모드'를 구분해 각각 메인 스토리와 관련된 요소들과 도전 방식의 콘텐츠들을 분류했다. 다만 월드 보스 개념의 '강림전'은 '월드맵' 카테고리에 속해 있는데, 배틀모드에 통합해도 큰 무리가 없겠다. 마찬가지로 캐릭터의 장비 확인, 호감도 관리, 팀 편성들이 제각기 다른 메뉴에 배치되어 있다. 팀 편성이라는 큰 메뉴에서 장비도 교체하고 실시간으로 호감도도 관리할 수 있도록 만들었다면 더욱 편하게 게임을 즐길 수 있었을 것으로 보인다.

 

'사가'로서의 매력은 조금 아쉬워

 

 

한편, '그랑사가'는 기존의 수집형 RPG의 요소들에 모바일 MMORPG를 더한 게임이다. 넓은 필드에서 다른 이용자들과 교류하거나 정해진 스토리라인을 따라가며 더 높은 던전에 도전하는 것이 핵심. '그랑웨폰'에 담긴 이야기들과 기사단을 중심으로 한 스토리라인 역시 강조했지만 게임의 서사적인 요소가 크게 부각되는 편은 아니다. 좋게 이야기하면 무난하고, 조금 냉정하게 이야기하자면 스토리의 매력이 부족하다는 느낌.

 

더욱이 기존 MMORPG의 공식을 그대로 적용하면서 플레이 경험 자체가 너무 무난해졌다. "어디에 가서 약초를 캐와라" 또는 "이 물건 좀 배달해 달라"라는 등의 전형적인 퀘스트 구성도 조금은 아쉽게 느껴진다. 빠른 게임 진행을 위해 대화를 스킵하는 경우가 많은데, 컷씬 영상까지 스킵하는 것은 조금 아깝다고 생각했는지 영상을 꾹 참고 다보면 보석을 추가로 지급해준다는 알람이 출력된다. 성우진의 연기력에 대해서는 호불호가 갈릴 수 있는 부분이니 판단에 맡기도록 하겠다. 기자는 개인적으로 그래픽이 더해져 아동 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 받았다.

 

게임의 이름도 결국 '그랑사가(위대한 이야기)'인 만큼 매력적인 이야기를 어떻게 만들고 전달할 것인지에 대한 고민이 필요할 것으로 보인다. 클리셰가 꼭 나쁜 것만은 아니기에 이를 연출하고 풀어나가는 방식에 따라 이용자들의 반응도 달라질 것으로 예상된다.

 

외관은 여전히 좋은 '그랑사가', 정식 출시 이후의 성과 어떨까

 

 

여러 아쉬움들을 늘어놓았지만 '그랑사가'는 최근 국내 모바일 게임 시장의 트렌드인 '외적인 화려함'을 충분히 갖춘 게임이다. 호불호가 다소 갈릴 수 있는 방식의 그래픽이지만 게임의 색감이나 OST 자체는 높게 평가하고 싶다. 게임의 아이덴티티이기도 한 '그랑웨폰'의 연출 역시 만족스러운 편으로, 여러 번 봐도 질린다는 느낌은 들지 않았다. 

 

플레이할 수 있는 캐릭터를 고정시키고 '그랑웨폰'으로 다양성을 더한 전략은 장기적인 서비스 관점과 수익 측면에서도 좋은 선택이다. 파이널 테스트 상에서는 '그랑웨폰' 뿐만 아니라 '아티팩트', 그리고 '장비'까지 육성하고 수집해야 할 요소들이 상당히 많은 편이기에 정식 출시 이후의 성적이 기대되기도 한다. 물론 과금에 지친 게이머들을 위해 향후 운영 차원에서 불만을 풀어나갈 방법을 고민할 필요가 있겠다.

 

'그랑사가'의 정식 출시 이후에는 여러 영웅을 동시에 육성하는 수집형 MMORPG라는 틀을 공유하는 '세븐나이츠2'와의 대결 구도가 예정되어 있다. 엔픽셀의 핵심 구성원들이 과거 '세븐나이츠'를 개발했기에 넷마블과 이들의 묘한 재회도 관전 포인트가 아닐까. 엔픽셀의 첫 프로젝트 '그랑사가'가 출시 이후 어느 정도의 성과를 기록할 것인지 주목된다.

 

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