[인터뷰]서비스 17주년 맞은 '마비노기', 민경훈 디렉터 "'밀레시안'의 사랑 잊지 않고 분골쇄신 하겠다"

등록일 2021년07월17일 14시40분 트위터로 보내기

 

넥슨의 '마비노기'는 올해로 서비스 17주년을 맞았다. 이번 인터뷰에 참여한 민경훈 디렉터의 표현대로 사람으로 치면 고등학생이 되어 새로운 환경과 친구들을 마주하게 되는 나이다.

 

게임이 오래 서비스 되고 있는 만큼 '마비노기' 유저들의 팬심은 상당히 두터운 편이다. 하지만 가장 무서운 것이 등을 돌린 팬이라는 말이 있듯이, '마비노기' 또한 올해 초 업계를 뜨겁게 달군 확률형 아이템 이슈와 트럭 시위 그리고 유저 간담회를 피할 수 없었다. 오랜 시간 쌓였던 '마비노기' 유저들의 불만이 올해 초 크게 터진 것이다.

 



 

당시 진행된 유저 간담회는 공식 유튜브 채널에만 2만 명이 넘는 시청자가 몰리면서 비단 '마비노기' 유저 뿐만 아니라 다른 게임 유저들까지도 관심을 보인 바 있다. 가장 핫한 이슈이면서도, 또 공식적인 자리에서 개발진과 유저간의 대화가 이루어지는 흔치 않은 사례였기 때문이었다.

 

당시 '마비노기' 민경훈 디렉터는 사전에 유저들의 의견을 취합한 안건에 대해 직접 답변하고, 유저 대표단 5인과 함께 종료 시간을 설정하지 않은 자유 주제 토론을 통해 소통에 나섰다. 유저 대표단은 '세공 도구'의 확률 공개와 일명 '나약 파힛' 사건 등 그동안 게임을 즐기며 겪었던 고충과 부족한 운영 및 서비스 퀄리티에 대해 강도 높게 비판하며 개선을 요구했다.

 

이에 개발진은 시간 관계상 답변하지 못한 사안에 대해서는 현장에서 취합해 추후 개선 사항을 공지하겠다고 밝힌 바 있다.

 



 

그리고 시간이 흘러 3월 중순 개발진은 '마비노기' 공식 홈페이지를 통해 300개 가까운 개선 희망안을 한 눈에 살펴볼 수 있는 '밀레시안 건의 사항 알림판'을 공개했다. 또 쇼케이스 '파멸의 부름' 행사 내용 사전 유출과 관련된 조사 결과, 2016년 아이템 복사 어뷰징 처리 결과 등에 대해서도 공지했다.

 

뿐만 아니라 '마비노기' 개발진은 '세공 도구'의 상세 정보와 확률을 직접 살펴볼 수 있는 페이지를 3월 말 오픈하고, 유저들에게 사과하는 의미를 담은 보상을 제공하는 등 소통을 위해 노력해 왔다.

 



 

최근 '마비노기' 민경훈 디렉터는 지난 상반기를 돌아보며 유저 분들의 목소리를 경청하는 소중한 시간이 있었기에 더욱 17주년이 의미있다고 소감을 밝히기도 했다.

 

 

그렇게 시간이 흐른 7월 중순, '마비노기'의 서비스 17주년을 기념해 게임포커스가 '마비노기' 민경훈 디렉터, 김형선 콘텐츠 리더를 만났다.

 

17주년에 대한 소감을 묻자 민경훈 디렉터는 "사람으로 치면 17살은 새로운 환경을 겪고 훨씬 성숙해질 수 있는 기회를 얻는, 고등학교에 진학할 나이다"라며 "개발팀 모두 유저 분들이 주는 사랑을 재확인하고, 또 한 단계 성숙해질 수 있는 소중한 기회를 얻었다"며 유저 분들께 진심으로 감사드린다고도 덧붙였다.

 

또 민경훈 디렉터는 "유저분들께서 마비노기에 주시는 애정을 소홀하게 생각하지 않고, 앞으로 계속해서 발전하는 모습을 보여 드리기 위해 노력해야함을 항상 다짐하고 있다"고 포부도 밝혔다.

 

아래는 17주년을 기념한 '마비노기' 민경훈 디렉터, 김형선 콘텐츠 리더와의 인터뷰를 정리했다. 고객센터와 알림판 등 약속했던 개선과 함께, 여름 시즌을 맞이하여 선보일 예정인 대규모 업데이트에 대해서도 직접 들어봤다.

 



 

올해는 그 어느 때보다 유저들의 목소리를 많이 들었던 것 같다. 이후 어느 부분에 가장 중점을 두고 변화하려 했나
민경훈 디렉터: 새삼스럽게 떠올려 보면 여러 가지 일들이 많았던 것 같다. 많은 반성과 함께 다시 시작해보겠다는 굳은 다짐을 하게 된 계기가 됐다. 그래서 상반기에 가장 중점을 둔 부분은 개발팀에 대한 유저분들의 신뢰도 회복이었다.

 

부족했던 부분들을 하나하나 되짚어가며 개선된 모습을 보여드려야 할 것이며, 그 과정에서 가장 중요한 지점은 이러한 노력들이 단발성이 아닌 지속적으로 이어져야 하는 것이라고 생각한다. 여전히 한참 부족하지만 개발팀의 이러한 마음과 노력이 잘 전해져 유저분들의 긍정적인 경험으로 누적된다면 개발팀을 조금 더 믿고 편하게 '마비노기'를 즐겨 주시리라 믿는다.

 

고객센터 답변, 알림판 개설 등 실제 개선사항에 대한 유저들의 반응은 어떤지
민경훈 디렉터: 아직은 모든 유저분들을 만족시켜 드리기엔 역부족이지만, 조심스럽게 말씀드리자면 그래도 예전 보다는 조금씩 나아지고 있다는 것을 체감하고 계신 것 같다. 개발팀은 유저분들께 드릴 수 있는 긍정적인 경험을 점차 늘려 가는 과정에 있고, 내부적으로도 다양한 방법을 시도하고 있다.

 

여전히 부족하고 갈 길이 멀다고 생각한다. 특히, 고객 센터 답변 부분에선 더 명확한 내용의 답변을 드리기 위해 노력하고 있지만, 간담회 이후 문의가 더욱 증가한 가운데 한정적인 여력으로 인해 답변 속도가 만족스럽지 못하실 것으로 예상된다. 이를 업무 프로세스 및 내부 환경 개선을 통해 해결하기 위한 방향성을 가지고 '마비노기' 구성원 모두 진심으로 최선을 다하고 있다. 앞으로 계속 나아지는 모습을 지켜봐 주시길 부탁드린다

 



 

이번 여름 성수기 업데이트의 가장 큰 방향성은 무엇인가
김형선 콘텐츠 리더: 무엇보다 최상급 고난도 전투 콘텐츠를 원하는 밀레시안 분들의 목소리가 컸다. 더불어 개발팀 내에서도 재능과 장비, 그리고 특성, 스타 더스트 등 그 동안 업데이트해온 성장 콘텐츠를 전반적으로 활용할 수 있는 전투 콘텐츠가 필요한 시점이라고 생각해왔다.

 

유저분들의 도전욕을 불러일으킬 수 있는 전투 콘텐츠를 선보여 이미 성장을 어느 정도 달성한 밀레시안 분들은 도전의 경험을, 한창 캐릭터를 성장시키고 있는 밀레시안 분들에겐 새로운 목표가 되길 바라고 있다.

 

민경훈 디렉터: 이러한 방향성은 '마비노기'가 발전하는 과정 중 일부이며, 현 시점에서 가장 우선이 되는 내용을 먼저 꺼내든 것이다. 시간이 걸리겠지만, 이 던전이 상위 콘텐츠로 확실히 자리매김되길 바라며, 그 외 '마비노기'에 필요한 부분들을 순차적으로 계속 시도하고 개선할 예정이다.

 


 

업데이트 준비과정에서 유저들의 피드백을 반영한 부분이 있다면
김형선 콘텐츠 리더: 신규 최상위 던전 개발을 진행하면서 지금까지의 전투 콘텐츠 플레이 데이터부터 각종 커뮤니티 동향, 그리고 고객센터로 접수된 의견 등을 다각도로 분석해 밀레시안 여러분들이 원하는 모습을 찾는 노력을 해왔다. 단순히 몬스터와 플레이어 캐릭터의 스탯 싸움이 아니라 협동하며 공략 방법 연구를 비롯해 컨트롤도 요구되는, 즉 플레이 자체가 좀 더 긴장감 있게 흘러가는 던전을 원하고 있다고 판단했다.

 

이번 던전에서는 그런 점에 집중해 플레이 곳곳에서 각자가 자신의 역할을 갖고 그 역할에 맞춰 협동해 적에 대적할 수 있도록 설계했다. 단순히 탱커, 딜러, 힐러의 개념이 아닌 적의 버프를 막기 위해 이를 끌어내고 잡아 두는 역할 혹은 다른 플레이어 캐릭터를 보호하는 역할, 기믹 프랍을 처리하는 역할 등 각상황마다 여러 공략법과 그에 따른 역할 분담이 되기를 기대하며 제작했다.

 



 

오랜만의 최상급 던전 업데이트를 선보였다. 이번 업데이트에서 선보인 던전의 특징, 그리고 기존 던전과 차별점은 무엇인가
김형선 콘텐츠 리더: 이번 신규 던전 '크롬 바스’는 기존 '마비노기'의 그 어떤 전투 콘텐츠들보다 고난도를 자랑한다. 전투 곳곳에서 파티원들의 협동, 역할 분배가 적극적으로 이루어져야 할 것이다.

 

특히 던전 내에서 맞닥뜨리는 여러 상황에서의 선택들과, 어떤 방향으로 갈 것인지, 어떤 몬스터를 어떤 식으로 처치할 것인지, 그리고 환경 요소들을 어떻게 활용할 것인가에 따라 던전 난이도부터 시작해 등장 몬스터, 전투 기믹 등 다양한 변화가 이루어지는 게 가장 큰 특징이다. 같은 던전을 플레이하더라도 계속 새로움을 느낄 수 있기를 기대하고 있다.

 



 

공개된 티저 영상에서 무기의 실루엣이 보였다. 신규 무기의 종류 등 더 자세한 설명을 듣고 싶다
김형선 콘텐츠 리더: 켈틱과 디바인 시리즈 이후로 매시브 무기와 페러시우스, 레버넌트 무기 등이 업데이트되었지만 일부 재능에 국한된 무기들이었던 만큼 재능 전반에 걸쳐 새로운 무기 시리즈 등장이 필요한 시기라고 판단했다.

 

이번에는 한손검, 양손검, 양손도끼, 랜스, 실린더, 핸들, 너클, 수리검, 체인, 듀얼건, 활, 석궁, 원드, 스태프 및 방패와 마도서를 추가했다. 전투 재능들 대부분을 최대한 커버하려 노력했고, 태양과 달의 검과 같은 특수 포지션을 제외하면 기존의 종결이라 불리던 무기들보다 한 단계 위의 스펙이라고 볼 수 있다.

 



 

전투 중 보스몬스터 보이스가 새롭게 추가되었다. 이후 계속 적용되나
김형선 콘텐츠 리더: 작년 마스터 피스 업데이트 때 보이스 시스템이 도입된 후 밀레시안 여러분들의 좋은 반응을 확인할 수 있었고, 이후 다각도로 활용 방안을 모색하고 있었다.

 

밀레시안 여러분들이 '마비노기'에서 만날 수 있는 등장인물들에 대해 많은 관심과 애정을 가져 주시는 만큼 캐릭터성을 드러낼 수 있는 다양한 방법들을 시도하고 있다. NPC 보이스 시스템도 이 중 하나이다.

 

이번에는 몬스터에게도 이 시스템을 도입해 몬스터 자체의 캐릭터성 뿐만 아니라 몬스터의 패턴 변화 알림이라든지, 스킬 사용 예고 등 전투에서 일어나는 다양한 상황 등에서 보다 더 다채로운 경험을 드리고자 했다.

 

이번 크롬 바스 업데이트를 통해 전투 중 몬스터 보이스 시스템에 대한 밀레시안 여러분의 의견들을 적극 수렴할 예정이며, 이후에도 활용과 보완 방향에 대해 계속 고민해 나갈 것이다.

 


 

마지막으로 앞으로의 '마비노기'가 이루고자 하는 목표는 무엇인가
민경훈 디렉터: '마비노기'는 오랜 시간 동안 유저분들의 남다른 애정과 관심이 튼튼한 버팀목이 되어 독특한 매력을 발전시켜 온 잠재력이 훌륭한 게임이라 생각한다. 본래 꿈은 크게 가지라고 하였고, '마비노기'가 가지고 있는 저력을 굳게 믿는다. 앞으로 남녀노소 상관없이 누구든 '마비노기'를 자연스럽게 즐기고, 이에 대해 이야기를 나누는 것이 편안한, 대세가 될 수 있는 인지도의 게임으로 자리 매김하길 바라고 있다.

 

이를 위해 오래된 콘텐츠와 시스템들을 정비하는 것이 제가 생각하고 있는 최우선 과제이다. '마비노기'를 오래 떠나 계신 유저분들께서 다시 돌아오시거나 혹은 새로운 유저분들이 들어오셨을 때, 적응에 어려움이 없는 환경을 만들어 나가려 한다. 그리고, 성장 동기와 플레이 동력을 불어넣기 위한 새로운 콘텐츠들도 적절하게 병행하여 시도할 예정이다. 이렇게 구축된 긍정적인 싸이클을 기반으로 '마비노기'의 매력포인트와 특장점을 극대화하여 목적을 달성해 나가려 한다.

 

물론, 이러한 제 바람들이 이제 겨우 걸음마를 뗀 단계이므로 아직은 미흡한 점이 많으며 중간에 예기치 못한 실수나 부족함도 발생할 것이다. 여러모로 험난한 여정이 될 것으로 생각된다.우선 당장의 목표는 유저분들의 신뢰도 회복이며, '마비노기'를 사랑하는 유저분들을 만족시켜 나가면서 느리더라도 차근차근 변화하는 모습을 보여드리려 한다. 계속해서 도전하고 발전하는 모습을 보여 드리기 위해 노력할 테니 그 과정에서 미흡한 점이 있으면 가감 없이 채찍질 해주시고, 간혹 괜찮은 모습이 보일 때 응원해주시면 저희도 더욱 힘이 날 것 같다. 밀레시안의 사랑을 잊지 않고 분골쇄신 하겠다.

 


 

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