[특별인터뷰]마이크로소프트 글로벌 확장 인큐베이터 총괄 '아그네스 김'이 말하는 게임의 역할, 그리고 MS의 노력

등록일 2022년03월18일 15시15분 트위터로 보내기

 

다름을 틀림으로 받아들이는 것을 넘어 혐오로 받아들이는 것에 대해 거부감이 점차 사라지고 있는 시대다. 사회가 발전하고 다양해 지면서 사람들의 개성도 강해지고 또 그만큼 사회 구성원들의 혐오 표현 및 차별에 대한 민감도도 점차 높아지고 있다.


사회 구성원들간의 혐오 및 차별 등으로 인한 사회 문제가 심각해 지면서 최근에는 이러한 차별과 혐오의 태도를 바꾸고자하는 여러 시도들이 미디어믹스에서 나타나고 있다.

 

이미 여러 트렌드한 드라마와 문화 콘텐츠에서 LGBT(레즈비언(lesbian)과 게이(gay), 양성애자(bisexual), 트랜스젠더(transgender)의 앞 글자를 딴 것으로 성적소수자를 뜻한다) 성향의 인물들이 심심치 않게 등장하고 있고 영국 왕족 및 귀족으로 흑인 캐릭터가 등장하는 등 불과 몇 년 전만 해도 상상하지도 못한 캐스팅이 지금은 당연하게 여겨지는 상황이다.

 

물론 이런 움직임이 모두 긍정적으로 받아들여지고 있는 것은 아니다. 이미 대중들에게 캐릭터성이 확고하게 잡힌 캐릭터를 무리하게 재해석하거나 고증이 중요한 게임에서 고증을 무시한 캐릭터를 등장시켜 반감을 사기도 하지만 앞으로 미디어 업계에서 이런 움직임은 계속 이어질 것으로 보인다.

 

Xbox 시리즈라는 세계적인 콘솔을 유통하고 다양한 연령층을 대상으로 한 게임을 글로벌 서비스 중인 마이크로소프트 또한 이런 움직임에 앞장서는 기업 중 하나다.

 

다양한 성향의 캐릭터가 등장하는 게임을 선보이는 것은 물론 물론 LGBT 권리옹호 단체 GLAAD와 제휴하는 등 다름을 다름으로 받아들일 수 있도록 나름의 노력을 꾸준히 하고 있다. 마이크로소프트가 지금까지 해온 노력과 이들이 그리는 앞으로의 미래 그리고 이런 움직임에 대한 생각을 마이크로소프트 글로벌 확장 인큐베이터 총괄 아그네스 김을 통해 들어봤다.

 


 

게임은 사람들이 친구나 가족과 소통하는 방법이자, 연결의 한 형태
2018년 마이크로소프트 입사 후 Xbox 글로벌 확장 인큐베이터 팀에서 한국, 인도, 동남아시아, 아프리카 등의 게임 콘텐츠 크리에이터들과 협력하면서 다양한 게임의 퍼블리싱 파트너십을 전담한걸로 알고 있다. 개인적으로 기억에 남는 게임이 있나

가장 기억에 남는 게임은 한국 넥슨의 '카트라이더'다. 이 게임은 아직도 인기가 많은 게임이지만, 내게 가장 기억에 남는 순간이 있다. 바로 런던에서 열린 Xbox 팬 페스티벌에서 카트라이더를 무대에 올린 일이다.

 

한국에서 살 때 친구들과 PC방에서 열성적으로 카트라이더를 했었던 내가 그 게임의 개발자들을 직접 만나고, 이벤트 기간 동안 전세계 팬들에게 예고편을 공개하기도 하며 엄청 신나게 일한 기억이 있다.

 

어릴 적 즐겨하며 추억이 가득한 게임의 어엿한 파트너로서 그 행사에 참여할 수 있었던 것은 내게 이 일을 하며 특히 보람되고 영광스러운 순간이었다.

 

그런 점에서 게임은 추억의 매개체이기도 하지만 현대의 게임은 성별, 나이 등을 뛰어넘어 다양한 사람들과 세대를 아우르는 소통의 도구로도 사용되고 있는 것 같다

게임은 세계 각국의 문화, 엔터테인먼트, 상호작용이 한데 어우러진, 가장 인기 있는 형태의 문화콘텐츠다. 전 세계 30억 명의 사람들이 게임을 통해 진정한 성취감을 느낄 뿐만 아니라 오락, 학습, 공동체, 창조를 경험하고 있다.

 

또 게임은 지역, 문화, 인구 통계학적 경계를 뛰어넘어 전세계 사람들을 하나로 모이게 한다. 게임을 즐기는 신세대가 지속적으로 늘어나면서, 2030년에는 전 세계 게이머가 무려 45억 명에 이를 것으로 예상된다.

 

게임 산업은 미디어, 엔터테인먼트 분야에서 가장 크고 빠르게 성장하고 있다. 오늘날 세 명 중 한 명이 비디오 게임을 하고 있고, 게임 문화는 더욱 더 우리 일상의 일부로 자리매김할 것이다. 

 

우리가 팬데믹 기간동안 깨달은 것은, 게임은 사람들이 친구나 가족과 소통하는 방법이자, 연결의 한 형태로 자리잡았다는 것이었다. 이러한 흥미로운 인사이트를 바탕으로, 우리는 게임의 힘을 지렛대 삼아 지속적으로 사람들을 연결하고, 관계를 유지해 나갈 것이다.

 

가끔은 게임이 국가, 민족, 성별, 나이 등 언어와 지역의 장벽을 넘을 수 있는 매개체가 되기도 한다. 마이크로소프트는 어떻게 노력하고 있나

질문에서 말한 것 처럼 게임은 국가, 민족, 성별, 나이에 등 언어와 지역에 장벽을 넘는 매개체로 활용된다.

 

마이크로소프트와 Xbox는 모든 이가 당사의 게임과 서비스에 접근할 수 있도록 하는 일에 최선을 다하고 있다. Xbox는 주로 플레이어가 사용하는 기기, 즉 하드웨어에 상관없이 게임 접속이 가능하도록 플랫폼의 가용성을 확대하는 작업을 진행한다.

 

Xbox Cloud Gaming은 클라우드 기능을 통해 원하는 장소에서 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있게 서비스 한다. Xbox Cloud Gaming(베타)란 윈도우 PC, 안드로이드 모바일 및 태블릿 기기, iOS 지원 모바일 기기를 사용하는 모든 Xbox Game Pass 얼티밋 회원 대상으로 제공되고 있으며, 26개의 지원국 중 한국은 일찍이 해당 서비스가 활성화된 지역 중 하나다.

 

마이크로소프는 기기간 호환으로 한결 유연해진 게임 액세스가 향후 몇 년 동안 보다 강력한 게임 커뮤니티를 구축하는 데 기여할 것으로 기대하고 있다. 또한 이러한 Xbox의 성과를 세계화하기 위해 우리는 한국과 같은 지역의 개발자들을 더 많이 참여시키고, 글로벌 팬들에게 현지의 콘텐츠를 전달하려고 한다.

 

지난 해 한국의 TV시리즈 '오징어 게임'이 세계적으로 소비되는 것을 보았듯이, 게임도 국경, 나이, 성별, 문화를 초월하여 콘텐츠로서 환영 받을 수 있다고 믿는다.

 

하나의 게임이 다양한 지역에 출시되면서 그 지역의 문화를 고려한 로컬라이징에도 세심한 노력이 요구되고 있다. 전세계에 게임을 출시하는 마이크로소프트가 특별히 신경쓰는 부분이 있을까

Xbox는 전세계 팬들에게 최고의 게이밍 경험을 제공하는 동시에, 게임할 때 소속감과 편안함을 느낄 수 있게 하기 위해 노력하고 있다. 그 중 하나가 2021년 공개한 '지원언어 태그' 이다. 언어태그는 100여 개의 타이틀에서 사용할 수 있고, Xbox의 마이크로소프트 스토어와 Xbox Game Pass 앱에서 찾아볼 수 있다. 플레이어들은 27개의 언어 지원이 포함된 타이틀을 간단히 자신이 원하는 언어로 검색해 플레이할 수 있다.

 

이렇듯 사용하는 언어는 물론 Xbox는 항상 플레이어들의 니즈와 취향을 살피고 있으며, 특히 현지화 된 게임은 그들이 플레이에 온전히 몰입하는 데 매우 중요하다는 점을 알고 있다.

 

물론 완벽한 로컬라이징은 쉽지 않고, 가끔은 파트너사의 콘텐츠와 같이 우리가 함부로 손댈 수 없는 부분을 마주하기도 한다. 하지만 게임의 로컬라이징은 Xbox에게 매우 중요하고, 적극적으로 개선하고 있는 부분 중 하나이다.

 

게임의 라인업이 특정 그룹만을 타깃하지 않도록 하는 것이 우리의 역할
게임에서도 정통적인 성역할 개념이 점차 사라지고 있고 정통적인 남성성과 여성성을 벗어나는 게임 속 캐릭터들이 등장하는 게임이 늘어나고 있다. 이러한 캐릭터들의 다변화에 대한 생각은 어떠한가

Xbox에서 게임은 성별, 인종 등에 관계없이 모든 이들을 위한 것이다. 우리는 모두가 즐길 수 있는 게임 경험을 창조함으로써 전 세계 수십억 명의 사람들에게 삶을 조금 더 재미있게 만들기 위해 노력하고 있다. “모두가 플레이하면 모두가 승자가 된다”가 우리의 슬로건이다.

 

Xbox는 모두를 포함하고, 모두가 접근 가능하며, 더 중요하게는 모두에게 안전한 게임을 지향한다. Xbox는 모든 게이머들이 환영 받고 안전한 커뮤니티를 만들기 위해 최선을 다하고 있다. 모든 수준의 다양성과 포용성을 확보하기 위해 지속적으로 노력할 것이다.

 

마이크로소프트는 다양하고 포용적인 공동체 형성이 시장에서의 성공에도 매우 중요하다고 믿는다. 따라서 이런 마인드셋을 가진 우리의 서비스는 필수적으로 전세계 사람들의 다양성을 대변하고 있다.

 

그런 면에서 지난 2019년에는 주인공 쌍둥이 중 한명이 트렌스젠더 남성인 DONTNOD Entertainment의 'Tell Me Why'의 퍼블리싱을 진행해 관심이 집중됐다. 이 게임의 퍼블리싱을 결정할 때 사내에서는 어떤 반응이었고 유저들의 반응은 어떠했나
회사 내에서도 트랜스젠더, 퀴어, 원주민 캐릭터 뿐만 아니라 정신건강 문제를 가진 'Tell Me Why'의 일부 캐릭터가 많은 궁금증을 불러일으킬 수 있다는 것을 알고 있었다. 실제로 게임을 개발하면서 내부에서도 이를 어떻게 묘사할지를 두고 의견이 많았다.

 

그러나 다양성이라는 핵심 가치를 바탕으로, 우리는 주제 전문가(SME), Xbox 유저 포커스 그룹, 커뮤니티 회원 및 배우들과 긴밀하게 협업하여 모든 게임의 테마를 사려 깊고 정중하게 묘사하기 위해 최선을 다했다.

 

내가 모든 마이크로소프트 Xbox의 동료들을 대표하여 말할 수는 없겠지만, 포용성과 다양성에 대한 회사의 가치와 직원들이 노력이 같은 곳을 향하고 있다고 생각한다. 이것을 기반으로 Tell Me Why 콘텐츠 또한 Xbox 임직원들의 노력이 잘 녹아든 것으로 생각하고 있다.

 


 

그렇다면 앞으로도 다양한 성향의 인물과 그 소재에 집중하는 작품들에 대한 지속적인 퍼블리싱 계획이 있다고 봐도 될까

앞서 말했듯, 게임의 포용성은 회사의 핵심 가치로 게임의 라인업이 특정 그룹만을 타깃하지 않도록 하는 것이 우리의 역할이다. 마이크로소프트에서는 게임을 통해 다양성을 표현하는 방법을 끊임없이 모색하고 있다.

 

게임을 만드는 다양한 크리에이터들을 발굴하는 일은 게임의 다양성 묘사를 개선하는데 매우 중요하다. 게임에서의 묘사와 정체성은 그들이 대표하는 커뮤니티뿐만 아니라 사회전체에 영향을 끼친다. 때문에 우리는 Xbox Game Studio Game Camp와 같은 프로그램이나 다양한 파트너십 기회를 통해 큰 포부를 가진 신규 크리에이터들을 지원하고 있다.

 

회사차원에서 개발자들의 의견을 경청하고, 인력과 콘텐츠를 아우르는 포용적 스카우트로 플랫폼을 지속적으로 개선해 나갈 것이다.

 

최근 마이크로소프트 LGBT 권리옹호 단체 'GLAAD'와 제휴하며 눈길을 끌었다. 대기업 입장에서는 쉽지 않은 결정으로 보인다

'Gaming for Everyone'은 Xbox를 모두가 즐길 수 있는 플랫폼으로 구축하기 위한 마이크로소프트의 포부를 담았다.

 

우리는 '플레이'가 인간의 근본적인 욕구라고 믿는다. 이를 이용해 전세계 수십억 명의 사람들의 게임 경험과, 삶에 영향을 끼치기는 마이크로소프트는 글로벌 대기업으로서 인종, 성별, 연령, 성정체성에 관계없이 다양한 사람들 사이의 평등을 정상화하는 것에 대한 의무감을 느끼고 있다.

 

우리는 LGBT 외 기타 많은 커뮤니티 및 옹호 단체와 교류하고, 연결하여 다양성의 힘을 삶에 가져다 주는 환경을 조성하고자 한다.

 

게임 내 성평등과 관련한 문제에 대해 게이머들의 전반적인 인식이 많이 바뀌었다고 여겨진다. 마이크로소프트는 어떻게 생각하고 있나

마이크로소프트에서는 그 어떠한 형태의 차별도 금지하고 있으며, 나아가 사회 전체도 그래야 한다고 믿는다. 형평성, 평등성, 다양성, 그리고 포용성에 대한 마이크로소프트 노력은 게임계 여성에게만 국한 된 것은 아니나, 성 평등에 관한 사례를 말하자면, Xbox Game Studios에서는 여성 중심의 신규 게임 라인업 물색 뿐만 아니라 여성이 리드하는 게임 스튜디오들과의 네트워크를 강화하고 있다.

 

아직 가야 할 길이 남았지만, 직장이나 게임 콘텐츠에서 여성의 참여를 높여 플레이어 경험에도 영향을 미칠 수 있도록 여성에 대한 정확한 시각과 이해가 이루어지길 바란다. 우리는 우리 플랫폼에서 어떠한 형태로든 차별을 용납하지 않으며 앞으로도 그럴 것이다.

 

게임 플레이 경험의 향상을 위해 직장에서 여성의 참여를 높여야 한다고 했다. 마이크로소프트의 여성 직원들을 위한 지원 정책은 어떻게 되나? 또 그런 지원정책에 대한 직원들의 만족도는 어느 정도인가

마이크로소프트 직원들은 자신만의 커뮤니티를 만들어 서로의 경험을 나누고, 인적 네트워크를 최대한 활용한다. Microsoft는 ERG(직원 리소스 그룹), 소셜 및 네트워킹 그룹을 통해 글로벌 팀 간의 관계를 육성하고, 지역 참여에 참여하고, 글로벌 지속 가능성에 참여할 수 있는 기회를 찾도록 돕기 위해 최선을 다하고 있다.

 

그 중에서도 'Microsoft Women'은 전 세계의 여성 인력들을 끌어 모으고, 유지하고, 발전시키는 것을 적극적으로 돕는 프로그램이다. 이 프로그램은 IT 또는 테크 분야에서의 커리어에 대한 여성들의 관심을 불러일으키고, 여성 중심의 이니셔티브와 단체를 지원하고, 여성들이 마이크로소프트에 고용되면 직업 및 전문 개발 자원을 제공하는 데 초점을 맞추고 있다.

 

또한, 마이크로소프트기준에 부합하는 여성들을 위한 장학금 제도를 운영하고 있다. 장학금을 통해 여성 및 젠더퀴어 인력이 대학에 진학하고, 기술이 세계에 미치는 영향을 깨닫고, 테크 산업에서 경력을 쌓아갈 수 있도록 돕고 있다.

 


 

마지막으로 한국의 게이머들을 위해 하고 싶은 말이 있다면 해달라

가장 먼저, 마이크로소프트와 Xbox에 관심을 가져 주셔서 진심으로 감사드린다. 마이크로소프트에게 한국은 매우 중요한 시장이며, 앞으로 더 많은 성장 기회가 있다고 본다. 한국보다 게임에 대한 열정이 더 큰 시장이 또 있을까 생각한다.

 

한국은 향후 게임 트렌드를 예측하는데 가장 중요한 시장 중 하나이다. 한국 유저들이 우리의 플랫폼에 보여주신 인내, 성원에 감사드리고, 앞으로도 한국이 특유의 멋진 게임으로 전세계 플레이어들에게 즐거움을 가져다주길 바란다.

 

또 앞으로도 꾸준히 Xbox와 마이크로소프트의 한국 팬들으로부터 게임 산업에 대해 배울 수 있게 되기를 기대하겠다.

 

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