[돌직구]'던파' IP 파워와 뛰어난 개발력의 시너지... '흥행돌풍' 넥슨 '던파모바일'

등록일 2022년04월26일 11시05분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

네오플이 개발하고 넥슨이 서비스 중인 '던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)'은 원작 PC 온라인게임인 '던전앤파이터(던파)'의 IP를 활용한 모바일게임이다.

 

던파모바일은 원작 특유의 횡스크롤 액션의 재미를 최대한 이끌어낼 수 있는 수동 조작 시스템과 귀검사(남), 격투가(여), 거너(남), 마법사(여), 프리스트(여) 캐릭터의 11종의 직업을 게임에 등장시켰다.

 

특히 던전, 지옥 파티, 결투장, 레이드 등 원작의 콘텐츠는 물론 시조의 계곡, 유리 나무 등 던파모바일 오리지널 콘텐츠를 보유하고 있다.

 

출시 후 애플 앱스토어와 구글 플레이 인기 순위 1위, 애플 앱스토어 매출 1위에 이어 몇 년 간 MMORPG가 독식한 구글 플레이 매출 1위까지 달성하는 등 폭발적인 흥행력을 보여주고 있는 던파모바일을 게임포커스 기자들이 직접 즐겨보았다.

 

 

김성렬 기자
오랜만에 유저들의 입맛을 사로잡는 웰메이드 모바일게임이 등장했다. 바로 3월의 끝자락에 정식 서비스를 시작한 넥슨의 '던전앤파이터 모바일'이다. 양대 앱 마켓에서 높은 순위를 기록하면서 순항 중인데, 개인적으로 당연히 흥행에 성공할 것이라고 생각은 했지만 '던전앤파이터 모바일'은 그 이상의 결과를 보여주고 있다.

 

많은 이들이 '던전앤파이터 모바일'의 성공 이유로 IP 파워를 꼽는다. 물론 '던전앤파이터'라는 IP의 강력함은 두말할 필요 없는 만큼 후광 효과가 아예 없다고는 할 수 없다. '던전앤파이터' 뿐만 아니라 다양한 IP들이 모바일 플랫폼에서 성공을 거둔 것으로 이미 이 공식은 증명됐다.

 

하지만 '던전앤파이터 모바일'의 흥행이 가능했던 것은 비단 원작이 가진 IP 파워 때문만은 아니다. 직접 즐겨본 '던전앤파이터 모바일'은 손맛을 살린 수동 조작과 호쾌한 액션, 상대적으로 부담이 덜한 비즈니스 모델, 원작의 특징과 매력 포인트를 해치지 않는 선에서 편의성과 재미를 갖추고 있었다.

 

특히 편의성 측면에서, 매우 세밀하게 준비되어 있는 조작 관련 옵션과 게임 패드 지원에 대해 칭찬을 아끼지 않고 싶다. 네오플이 '던전앤파이터'라는 게임의 강점이 무엇인지, 그리고 어떻게 하면 이를 어필할 수 있는지 그 누구보다도 잘 이해하고 있다는 느낌이다. 터치 기반의 모바일 디바이스에서는 조작감이 다소 떨어지는 편이지만, 적응하고 나면 손맛은 여전히 좋은 편이다.
 
추억, 향수, 클래식, 리마스터 등 최근 몇 년 사이 업계를 관통하는 키워드는 다소 낯간지럽게 느껴지기도 한다. 하지만 '구관이 명관'이라는 말이 괜히 있는 것은 아니다. '던전앤파이터 모바일'은 원작의 전성기 시절 감성과 을 그대로 옮겨 담았고, MMORPG에 대한 피로도와 BM에 대한 거부감이 높은 현재 시점에서 매우 유효했다.

 

'던전앤파이터 모바일'은 보란 듯이 유저들의 마음과 실질적인 성적, 두 마리 토끼를 모두 잡았는데 성공했다. 흔히 국내에서 알려져 있던 모바일게임의 성공 공식, 즉 자동 사냥을 중심으로 한 극한의 편의성과 무거운 BM을 갖춘 것이 아님에도 말이다. 이것 만으로도 매우 이례적이고 또 업계에 던지는 메시지와 상징성이 있다고 평할 수 있다. 잘 만든 게임은 반드시 통한다는 단순 명료한 사실이 새삼 떠오르는 요즘이다.

 

사실 이 이상으로 가타부타 평가하거나 소감을 적는 것이 크게 의미가 없을 것 같다. 이미 많은 유저들이 게임을 즐기고 있고, 게임의 성공 이유도 명백하다. 만약 아직 게임을 직접 해보지 않은 독자가 있다면, 꼭 PC 버전과 모바일 버전 모두를 즐겨 보길 권하고 싶다. PC 버전에서는 원작 특유의 벨트스크롤 액션에서 오는 재미를, 모바일 버전에서는 언제 어디서나 가볍게 즐길 수 있는 모바일 플랫폼 특유의 편의성을 느껴볼 수 있을 것이다.

 

한줄평: 부담은 줄이고 재미는 높였다. 최근 몇 년 동안 출시된 모바일게임 중 가장 인상적.

 


 

박종민 기자
네오플의 비밀병기이자 상반기 모바일게임 최대 기대작 중 하나인 '던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)'이 출시 이후 유저들의 호평속에 순조롭게 서비스를 이어나가고 있다. 

 

게임은 던전앤파이터의 플레이 방식을 그대로 모바일게임으로 옮긴 점이 특징으로 원작에 대한 정보를 접하거나 플레이해본 경험이 있다면 큰 문제없이 곧바로 게임을 즐길 수 있는 점이 장점이다. 가장 중요한 액션의 부분은 출시 전 강조한 만큼 특별히 이질감을 느끼기 힘들었는데 안드로이드 플랫폼 특유의 인풋렉을 감안하더라도 PC버전과 차이를 느낄 수 없는 부분은 분명 칭찬할만한 부분이다. 

 

다만 전투 체계를 그대로 답습하다보니 모바일에서의 최적화를 아무리 신경 썼다고 하더라도 모바일에서 즐기는 것이 PC, 패드로 즐기는 것 보다 답답한 부분은 호불호 요소다. 사실상 기자처럼 손가락이 두꺼운 사람들은 원치 않는 스킬이 눌리는 경우가 다반사였고 불편함을 넘어 스트레스 요인으로 자리잡다 보니 게임에 대한 전체적인 만족도가 떨어지게 됐다. UI의 배치 등 개발자들의 상당한 고민의 흔적이 보이긴 했지만 던파모바일을 통해 던전앤파이터를 접하는 유저들의 상당수도 같은 문제를 지적하며 불편함을 호소하고 있다는 점을 볼 때 장기적으로 모바일 UI의 개선이 필요해 보였다. 

 

과금이나 플레이 경험에 대한 부분도 상당히 만족스럽다. 이제는 설명하지 않아도 대부분의 게이머들이 알고 있고 불안(?)해 하고 있는 '믿음의 던파'를 생각하지 않아도 될 만큼 아이템 획득이나 과금에서 혜택이 더 많은 구조를 채택하고 있다.

 

이처럼 게임 전체적인 유저들의 만족도는 높은 편이지만 던파모바일의 정체성이 기존 던전앤파이터를 그대로 답습하는 형태라면 장기적인 서비스 관점에서 고민해야 될 부분이 많다. 기존 콘텐츠를 답습하면서 진행하는 게임의 한계는 이미 '클래식'이라고 명명하며 과거의 콘텐츠를 그대로 답습하고 있는 경쟁사들의 PC MMO에서 살펴볼 수 있기 때문이다. 

 

과거의 향수를 잘 구현해 성공적인 시작을 하게 된 던파모바일. 단순히 과거의 영광을 재현하는 것에서 벗어나 기존 유저와 신규 유저들이 잘 어울릴 수 있는 던파모바일 고유의 콘텐츠를 지속적으로 선보였으면 좋겠다.

 

한줄평: 과거의 모습에만 만족하지 않는다면 '롱런' 각 보인다.

 


 

경원철 기자
게임을 플레이하기 전부터 던파모바일이 PC버전 던파의 수많은 스킬을 모바일로 쾌적하게 구현할 수 있을지 궁금했다.

 

그리고 던파모바일이 그에 대한 대답으로 내놓은 콤보 매크로 시스템과 버튼 세팅은 기대 이상으로 만족스러웠다.

 

그동안 많은 모바일 RPG에서 스킬의 수가 너무 적어 단조로운 스킬 사이클에 질리거나, 반대로 스킬이 너무 많아 잘 사용하지 않는 키에 스킬을 세팅하는 번거로움을 겪는 상황이 자주 발생했다.

 

하지만 던파모바일은 콤보 매크로 시스템 덕분에 한정된 키 세팅에 수많은 스킬을 유용하게 분배하여 사용할 수 있어 위의 부정적인 경험을 해소했다.

 

이와 함께 네오플이 모바일 클라이언트의 조작감을 높이기 위해 버튼 세팅에 공들인 모습도 눈에 띄었다. 게임 조작 옵션에서 키 세팅의 다양한 프리셋을 제공하고, 모든 버튼의 크기와 위치를 자유롭게 배치할 수 있으며 슬라이드 버튼의 방향도 선택할 수 있어 모바일 환경에서 최대한 자유로운 세팅이 가능하도록 설정해 놓은 것이다.

 

PC와 모바일 공통으로 콤보 매크로 시스템을 통해서 스킬 사용이 좀 더 원활해져 조작 편의성이 높아졌고, 모바일 환경은 버튼 세팅의 자유도를 높여 PC 환경과의 격차를 줄였다.

 

물론 모바일 환경은 PC 환경에 비해 조작감이 떨어졌으나 던전 클리어 뿐만 아니라 월드 보스의 패턴을 피하거나 캐스팅 후 하는 공격을 맞추는 데 지장이 없었고, 버튼 세팅을 잘한다면 대전 환경에서도 잡기를 시전하거나 평타를 이어가는 데 큰 불편함이 없었다.

 

하지만 던전과 대전 모두를 즐기는 유저라면 매번 버튼 세팅을 바꿔야 하는 번거로움이 발생하기 때문에 대전에서 키 세팅 뿐만 아니라 버튼 세팅도 저장할 수 있으면 좋을 것 같다.

 

한줄평: 모바일 환경 자체에는 큰 불편함을 느끼지 못했지만, 버튼 세팅 변경은 번거롭다

 


 

이혁진 기자
던파모바일이 마침내 출시되었기에 다운로드해 플레이해 봤다. 결론부터 적자면 10여년 전 추억을 되살리는 훌륭한 재현도에 편의성이 강화된 괜찮은 게임이었다. 출시 전 의심과 걱정이 컸는데 개발팀에 사과해야 할 것 같다.

 

10여년전 신작 온라인게임이 나왔다고 해서 친구들과 피시방에 가서 막 오픈베타 테스트를 시작한 '던전앤파이터'를 플레이했던 기억이 난다. 다 함께 귀검사를 골라 시작한 후 각기 다른 길로 가기로 하고 기자가 고른 전직은 '소울브링어'였다.

 

친구들이 웨폰마스터와 버서커가 멋있어 보인다고 먼저 골라 별 생각없이 고른 직업이었는데 알고 보니 귀족 중의 귀족이라 친구들에 비해 편하게 파티플레이를 하며 장비를 맞췄다. 오랫동안 즐긴 던전앤파이터에서 가장 먼저 클론 레어 아바타를 맞춘 캐릭터는 스트리트 파이터(여)였고, 가장 좋아했던 캐릭터는 그래플러였지만 첫 캐릭터였던 소울브링어는 늘 '주캐'로 남아있었다.

 

던파모바일에서 첫 캐릭터로 뭘 해야할지 출시 전 고민을 했지만, 그래플러와 스트리트파이터가 오픈 버전에는 빠져 있어서 고민없이 소울브링어를 골랐다. 고블린들을 몽둥이로 후드려패고 있자니 15년전 추억이 자연스레 떠올랐다. 그 시절 함께했던 친구들도 던파모바일을 플레이해 보고 비슷한 느낌을 받았는지 '해봤냐'며 연락을 해 와 오랜만에 옛이야기도 나누고 추억에 잠겨 플레이했다.

 

앞서 적었듯 편의성이 대폭 강화되고 쾌적해졌지만 그시절 던파의 느낌과 콘텐츠는 그대로 재현해 던파를 플레이한 경험이 있는 유저라면 만족감이 꽤 클 것 같다. 예상보다 게임의 완성도와 재현도가 너무 높아 놀랐고 모바일과 PC 플레이 경험이 모두 만족스러웠다.

 

플레이 경험과 콘텐츠 면에서는 불평할 구석이 많지 않았는데, 역시 직접 플레이해야 하고 해야할 것이 많다는 점이 (장점이기도 하지만) 단점으로 작용할 것 같다. 던파모바일은 다른 게임을 하며 병행할 수 있는 '서브게임'으로 플레이하기는 힘들고, 제대로 즐기려면 하고있던 게임을 대부분 포기해야하는 게임이다.

 

20년 가까이 쌓아둔 콘텐츠와 아직 등장하지 않은 캐릭터들이 계속 풀릴텐데 따라가려면 다른 모바일게임을 접고 플레이하는 정도로도 부족할 것 같고, 기존에 게임에 할애하던 시간 대부분에 추가로 더 시간을 투입해야할 것 같다는 생각이 들었다. 수동 전투가 재미있긴 하지만 17년이 지나 나이가 든 아재들을 위해 역시 모바일게임다운 자동전투도 언젠가는 들어가야하지 않나 싶기도 하고... 일하는 동안 알아서 파밍을 해두면 좋겠다는 멍한 생각도 계속 든다. 이것이 늙음인가...

 

그나저나 던파모바일을 하고 있자니, 원작 던전앤파이터에 오랜만에 접속해보고싶어졌다. 하지만... 계정을 털려 모든 캐릭터가 헐벗고 있다는 것이 생각났다. 던파모바일을 PC로 즐기면 던전앤파이터를 굳이 다시 할 필요는 없지만 10년간 쌓았던 것을 다시 처음부터 쌓는다고 생각하니 아득해지기도 하고, 젊은 시절처럼 결장의 강자가 되겠다고 불탈 기력도 없고. 역시 이것이 늙음인가...

 

한줄평: 그러니 그래플러 어서 내라고...

 


 

신은서 기자
던파모바일의 메인 콘텐츠에 대한 감상은 이미 이전에 리뷰로 다 적은 터라 이번에는 어떤 내용을 적을까 고민을 많이 했다. 꽤 긴 고민 끝에 엔드 콘텐츠와 운영에 대해서는 일전에 리뷰에 언급하지 않아서 이번 돌직구를 통해 적어볼까 한다.

 

예전 리뷰에서도 언급했지만 현재 던파모바일에서 공개된 콘텐츠 내용은 현재 PC 던파에서 고착화된 아이템 파밍 루트의 초창기 부분과 많이 흡사하다. 다만 고대 던전과 지옥 파티 – 이계 던전 – 레이드로 단계적인 파밍 루트를 짰다면 던파모바일은 고대 던전, 환영 극단(이계 던전 대용), 지옥 파티가 같은 단계에 있고 여기서의 파밍이 28일 업데이트 예정인 로터스 레이드로 이어지며 다소 간소화된 것이 나름의 차이일 것이다.

 

비록 대부분의 엔드 콘텐츠 파밍 요소가 운에 기대는 편이지만 대부분 요소가 PC 던파와 비교한다면 난이도가 월등히 낮아졌기 때문에 불만이 있을까 싶지만은 강조하고 싶은 것은 이 게임의 본질은 PC 던파 보다 콘텐츠 업데이트 주기가 짧은 모바일게임이라는 점이다. 심지어 이 게임의 엔드 콘텐츠로 예상되는 로터스 레이드마저 게임 서비스 약 한달 만인 28일 업데이트를 예고했다.

 

이는 엔드 콘텐츠 업데이트 이후 다음 엔드 콘텐츠 업데이트까지 반년에서 일년 정도 걸리는 PC와 비교하면 그 주기가 매우 빠른 편.

 

한달 만에 최고레벨 달성, 로터스 레이드를 위한 아이템 파밍을 완료해야 하는데 그 과정의 대부분이 운 요소에 기대야 하는(심지어는 확률도 낮은) 플레이어 입장에서는 꽤나 부담스럽다.

 

이 외에도 PC 던파와 마찬가지로 캐릭터마다 피로도 시스템이 적용되면서 한 계정에 여러 캐릭터를 키우는 플레이어가 많다. 문제는 이것이 그저 심심해서 하는 유저의 선택이기도 하지만 시스템 상에서도 여러 캐릭터를 키우게 하는 장치들이 많은 편이다.

 

여러 캐릭터를 키우면서 재화를 획득할 수 있는 모험단 혜택부터 게임 내에서 대부분의 재화가 계정 내 귀속을 허용해 재료 파밍 부분에서도 하나의 캐릭터로 하는 것보다 여러 캐릭터로 하는게 훨씬 효율이 좋은 편이다. 앞서 말한 지옥파티도 이에 속한다.

 

심지어 특정 던전에서 쓰이는 소탕권조차 하나의 캐릭터만 키우는 플레이어는 사용이 불가능하다. 하지만 한 캐릭터의 피로도를 모두 소모하는데 한시간 이상이 걸리는 이 게임에서 여러 캐릭터를 키우기 위해 자동 전투도 없이 몇 시간을 내리 수동 플레이를 하는 것도 매우 부담스러웠다.

 

앞서 말한 것 외에도 엔드 콘텐츠를 즐기는 입장에서 불편하고 해결해야하는 부분이 보이는 것은 많지만 그나마 긍정적으로 보이는 것은 넥슨의 운영이 꽤나 발 빠르고 합리적이라는 점이다.

 

사실 위에서 언급한 불만사항 중 일부는 이미 넥슨이 유저 피드백을 모아 문제를 확인했으며 지옥파티의 천장 도입, 단일 캐릭터 운용 유저들도 소탕권을 사용할 수 있게하는 등의 개선을 약속했던 것.

 

서비스 초반의 흥행을 좌우하는 것은 게임성이고 그 후를 책임지는 것은 콘텐츠의 노후화를 막는 업데이트와 합리적인 운영이다. 아직 서비스 한달 차인 넥슨은 이미 PC 던파에서의 경험을 바탕으로 이 부분에서 탁월한 능력을 보이고 있다.

 

이 운영이 1년, 2년이 지나도 유지된다면 그것이야말로 던파모바일 롱런의 토대가 되지 않을까 생각한다.

 

한줄평: 그나저나 바인드큐브 레어 아바타 색상 선택 좀 하게 해주세요. 검은 까마귀 의상에 빨간 머리 볼 때마다 화가 나네.
 


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