"게임업계의 발전을 보면 해답이 보입니다" 유니티 오주용 팀장이 말하는 메타버스 시대 시스템 개발 전략

등록일 2022년05월13일 10시35분 트위터로 보내기


 

“유니티를 어떻게 처음부터 배워야할지를 물어보는 사람이 많습니다. 그러한 질문들은 어찌보면 당연한 질문이지만 그러한 질문들을 받을때마다 저는 이렇게 대답합니다. 이제는 유니티를 배우지 말라고요”

 

유니티 오주용 팀장이 ‘유니티 웨이브 2022’를 통해 메타버스 시대 기업이 갖춰야될 시스템 개발 전략을 공개했다.

 

시가총액 1위 기업으로 거듭난 애플의 성공 사례를 언급한 오 팀장은 당시 아이폰을 공개하기 전에 일어났던 아이팟과의 비교, 또 아이폰이 나올 당시 경쟁 기기였던 옴니아의 실패 사례들을 이야기하며 ‘새로운 유저 경험을 창조’의 중요성을 설명했다.

 

그는 싱글 플레이에서 P2P로, P2P에서 MMORPG로, MMORPG에서 모바일로 넘어가면서 프로슈머 생태계가 활성화된 게임 산업을 예로 들었다. 오늘날 세계 굴지의 기업들이 구현하고자 하는 모든 것들이 이미 오래전 게임에서는 당연하고 아무렇지 않게 적용되고 받아들여지고 있는 기술이라고 설명했다. 게임 엔진으로 출발한 유니티 엔진이 오늘날 다양한 산업으로 진출할 수 있었던 배경에는 게임 산업의 발전을 보면서 준비한 유니티의 독자적인 시스템이 있기에 가능했던 것. 

 



 

오 팀장은 메타버스 시대에 고려해야될 3가지 사항으로 회사 전체 혹은 조직에서 관리할 수 있는 표준화된 공간과 관리체계를 만들기 위한 3DP의 구축, 유저 관점의 UX/UI 구축, 모듈 중심의 서비스 및 기능이 필요하다고 설명했다.

 

 

특히 UI/UX 부분과 관련해 지난 2020년부터 협업을 시작한 일본의 자동차 업체 혼다와의 인터랙티브 프레젠테이션 제작 사례를 설명한 그는 “C++과 같은 배경지식이 없더라도 심시티처럼 도시를 만들고 시뮬레이션할 수 있도록 기능적인 편의를 제공해 원래 계획했던 프로젝트를 수행할 수 있도록 했다. 이제는 유니티를 처음부터 배우지 않더라도 내 입맛에 유니티를 고쳐쓸 수 있 수 있기 떄문인데 CAD나 PAL을 이용해 디자인을 시각화 시키는 제조업 종사자들의 시각화 문제를 해결했다는 점에서 의미가 있다”고 설명했다. 즉 유니티 엔진이 이제는 전통적인 개발 엔진의 틀에서 벗어나 엔진 UI/UX 커스터마이징만으로도 원하는 기능을 충분하게 구현할 수 있는 수준에 달했다는 것이다. 

 


 

끝으로 그는 “디지털 트윈의 서비스 영역은 디자인부터 시작해서 유통이나 시뮬레이션 등 여러가지가 펼쳐질 것이다. 시장이 변하고 유저가 변하고 기술이 변하고 있다. 디지털 트윈이라는 영역도 변화할 것이다”며 “오늘날 우리가 알고 있는 디지털 트윈이 미래에서는 또 다를지 모른다. 유니티가 생각하는 세상은 많은 크리에이터가 있으면 더 훌륭해질 것이다. 게임과 마찬가지로 크리에이터를 지원할 수 있는 다양한 에코 시스템을 제공할 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.

 

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