호쾌하고 역동적인 사운드의 매력

'블레이드&소울'을 더 재미있게 만든다

등록일 2012년02월22일 17시03분 트위터로 보내기


올해 상반기 기대작 '블레이드 & 소울(이하 B&S)'에 대해 알아보는 인터뷰가 이번 주에도 이어졌다. 지난주 게임영상에 이어 이번주는 게임에서 사용되는 각종 사운드에 대해 설명하는 자리가 마련됐다.

엔씨소프트의 송호근 사운드 실장은 'B&S'에 동양적인 감성이 담긴 음악을 담기 위해 부단한 노력을 기울였다고 밝혔다. 오케스트라 사운드를 기본으로 하면서 동양의 서정성을 민속악기로 담았으며, 국내 유명 성우도 대거 기용했다. 규모도 국내 게임사 중 대규모급에 속하는 40여 명이 참여 중이다.

원화와 기획, 영상에 이어 오늘 실시된 사운드 작업까지 'B&S'는 최고 수준의 게임을 보여주기 위해 노력 중이다. 게임포커스는 송호근 사운드 실장과 인터뷰를 진행했다.


B&S의 사운드를 제작할 때 전작에 비해서 어려웠던 점은?
리니지, 리니지2와 대비되는 차이점은 B&S는 무협액션게임이기 때문에 액션성과 타격감에 가장 중점을 두었다. B&S의 경우, 동양에 세계관을 가지고 있기때문에 게임에서 서사적인 부분을 강조하기 위해서 노력했다.

기존 MMORPG 같은 경우 모션 음향이 잘 표현되지 않았다. 청각적인 부분에서 운동감이 전달되지 않았다. 전투를 타격감 위주로 표현하다 보니 모션 음악은 절제하는 형태가 되어 잘 이루어 지지 않았던 것 같다. B&S는 NPC나 카메라 뷰가 역동적이다. 타격 사운드 경우, 실제적으로 무기를 사용해서 때리는 대상까지 도달 할 때까지를 극사실주의 적인 음향을 표현하고자 했다.

동양적인 감성을 살리기 위해 어떤 노력을 하였는가?
동양의 세계관을 표현하기 위해서 무협영화, 무협 방송 등을 시청하였다. 너무 극단적인 부분을 강조하다면 단조롭거나 현대적 트렌드에 맞지 않는 결과물이 생기기 때문이다.

B&S는 오케스트라 사운드를 기본으로 하면서 동양의 서정성을 민속악기로 담았다. 단조풍의 슬픔과 동양적인 한의 멜로디컬을 담았다. 80%의 서양적인 사운드를 기반으로 나머지는 동양적인 정서와 음악을 담았다. 한국적인 컬러를 담기 위해서 대금, 가야금의 악기 소리를 담아 표현하려고 노력했다.

이와시로 타로 감독 선정 배경은?
동양의 무사도와 복수를 주제로한 영화의 음악 작업을 많이 했다. 개인적으로 비장함 속에 슬픔을 잘 담아내는 작곡가라고 생각한다. 동양의 정서로 '한'의 정서가 있는데 이런 점과 맞는 것 같다. 적벽대전1,2 도 이와시로 타로가 담당했다. 동양적인 서사적이고 글로벌한 스케일 영화에서 훌륭하게 잘 표현한 것 같다. B&S의 세계관, 주인공의 복수, 무협 등 백그라운드 스토리와 잘 맞아떨어진다고 생각했다.

액션 사운드의 경우, 엠비언트 사운드 비중은?
엠비언트 사운드에 많은 노력을 했다. 5.1CH, 7.1 CH을 플레이 할 경우에도 지원이 된다. 환경사운드의 경우 에어사운드만 지원이 될 뿐 아니라 유저들이 플레이어 기준으로 카메라를 돌릴 때 360로 도는 느낌까지도 전달하기 위해 곳곳에 스팟 사운드도 많이 배치했다. 실내 공간에서도 플레이어가 전투할 때도 공간별로 울림현상을 느끼면서 플레이 할 수 있도록 했다. 엠비언트 사운드뿐 아니라 공간별로 느낄 수 있도록 잔향 사운드도 준비했다. 비율은 전체 35% 정도이다.


사운드 실 규모는 어떻게 되는가?
타 사와 비교하기가 어렵지만 내 생각에는 국내에서 찾아볼 수 없는 규모라고 본다. 국내 개발사에 사운드실이 있더라 하더라도 10명 남짓이다. 우리는 40여 명 정도 된다.

세계적인 기준으로 볼 때 엔씨소프트의 사운드실의 경쟁력은 어떠한가?
하나의 회사에서 대형 온라인 게임을 개발하고 있는 경우가 많지 않다. 세계적으로 봐도 유일한 조직일 것이라고 본다. EA도 개발조직이 나뉘어져 있지만 한 개로 통합되어 운영되지 않는다. 우리는 하나의 통합팀에서 개발하고 서로가 시너지를 내고 있다. 앞으로 어떻게하면 더 좋은 사운드를 개발할 수 있는지 내부적으로 많이 논의하고 고민하고 있다. 아직 역사적으로는 기간이 길지 않지만 타사의 비해 경쟁력이 있을 것이라고 본다.

B&S는 이펙트 모션, 배경 음악등 파트가 어떻게 나뉘어졌는가?
사운드실은 사운드 디렉팅을 하는 음향/ 음성분야, 사운드 음향 디자인/ 음악, 작곡 프로듀싱을 하는 3개 팀과 보이스 캐스팅부터해서 일정을 조율 하는 PM(Project Manager), 레코딩 등 더빙 파드들로 구성되어 있다. 복수의 팀으로 구성되어 있고 자사에서 개발하는 게임에 대해 팀별, 프로젝트 별로 일을 진행하고 있다.

유명한 성우가 참여한 걸로 알고 있다. 누가 있는가?
80여 명의 국내 성우가 참여했다. ‘은하철도 999’로 알려진 김기현씨, ‘손오공’으로 알고 있는 김환진씨, ‘개구리 중사 케로로’의 시영준씨, ‘무도사 배추도사’의 무도사 역할인 황헌이라 성우분은 분도 있었다. 따뜻하고 익살스럽고 익숙한 목소리를 B&S에서 느끼게 하고 싶었다.

그런 분들의 목소리를 오랫동안 간직하고 싶어서 원로 성우들의 목소리를 주요 역할에 캐스팅했고 추억을 간직하고자 했다. 성우들이 직접 녹음을 하면서 이렇게 많은 성우들이 참여하는 사람이 많은지 놀랐다고 전했다. 시간이 흐르면 B&S 녹음에 참여한 성우와 그렇지 않은 성우로 나뉘게 될 것 같다는 농담도 하곤 했다.(웃음)

게임에서 가지는 사운드의 의미는 무엇이라고 생각하나?
게임은 종합예술이라고 생각한다. 사운드만 독립해서 예술적 가치를 설명하기 어렵다. 게임음악은 음악적 가치만으로 즐길 수 있는 상징적 콘텐츠라고 본다. 영화도 마찬가진 것 같다.

독립적 예술적 가치를 어필하기는 어려운 것 같다. 게임 사운드의 역할 부분은 눈에 보이지 않아 유저들이 인지는 하지만 중요성을 느끼지 못하는 것 같다. 게임을 하면서 인지를 쉽게 하는 것은 시각, 청각적인 부분이다. 그 외는 온라인에서 느끼기 어렵다. 게임 사운드의 역할은 시각적으로 표현되지 않는 정보를전달하는 힘이 있다고 본다.

눈에 보이지 않는 것을 소리로 전달하는 힘이 있다고 보고, 구체화 시킬 수 있다고 생각한다. 유저가 게임 플레이를 하면서 시각적으로 판별되지 않는 불분명한 감정을 청각을 통해 확인 한다고 본다. 영화에서처럼 게임도 연출할 필요가 있기 때 사운드가 그 부분을 뒷받침해주지 않으면 그 감정을 크게 느끼지 못한다. 유저들이 게임뿐 아니라 사운드를 통해서 게임을 즐기고 감동을 얻을 수 있다고 생각한다.


효과음 제작 과정 중 에피소드는?
B&S에 등장하는 몬스터들이 많은 에니메이션을 가지고 있다. 캐릭터의 생동감을 잘 표현하기 위해서 몬스터의 음성을 리얼하게 해야 플레이어들이 전달받을 수 있다. 몬스터 음성을 만드는 것이 쉽지가 않다. 사운드 디자이너들이 직접 녹음실에 가서 다양한 소리들을 직접 녹음하고 다양한 효과 사운드를 입혀서 새로운 음성을 만들어 냈다. 사운드 효과음 디자이너들의 음성이 약 30% 담겨 있다고 본다.

엔씨 직원들이 직접 음악 제작에 참여한 경우는?
B&S 음악의 테마는 300가지이다. 이와시로 타로와 한 것은 10%다. 280 여 곡은 엔씨소프트 사운드 실에서 직접 작곡, 편곡한 음악이다.

좋아하는 게임음악을 꼽는다면?
귀무자2의 음악을 좋아한다. 비장미와 슬픔 서정성이 잘 담겨 있고, 흔히 접하는 서양식 판타지 게임과 다른 아이덴티티를 가지고 있는 것 같아 좋아한다.

이펙트팀과 협업하면서 어떤 논의를 하였는가?
각자의 영역에서 고민이 깊다보니 협업을 하면서 심도있는 이야기를 공유하기가 쉽지 않다. 사운드팀은 보다 더 전문적이기 때문에 심도있는 대화까지는 어렵다. 하지만, 타격을 표현하기 위해서 소리나 비주얼을 새롭게 구현해야하는 부분이 에니메이션, 비주얼 이펙트, 사운드 각 담당자들이 더 잘 묘사할 수 있는 부분을 고민했다. 무엇을 수정하고 바꿔야 하고, 사운드는 어떻게 들어가야 하는지 논의를 하고 최적의 느낌을 구현하려고 노렸했다. 사운드를 묘사하기 위해서는 에니메이션, 비주얼 이펙트, 사운드 3가지가 잘 조화되어야 구현될 수 있다.

기획팀과의 협업 프로세스는 어떻게 되는가?
기획팀에서 월드 콘텐츠가 제작이 되면 어떤 필드에 어떤 음악을 넣어달라고 하지 않는다. 기획서가 제작이 되면 그에 맞는 사운드 리스트를 기획파트 담당자에게 전달한다. 혹여, 사운드에 대한 기획적인 요소를 전달된다고 할지라도 사운드실에서 놓친 부분을 확인하거나 역으로 제안을 전달하기도 한다. 실제로 사운드가 제작 된 후에 사운드를 들은 후 개발팀의 피드백을 준다.

선행 작업 이후 사운드실에서 작업을 하게 되면 모든 작업을 완성도 있게 갈 수가 있다. 기획서 완료, 원화 작업이 후 50% 작업이 들어가게 된다. 그렇지 않으면 사운드를 구현하기도 어렵고 누락되는 부분이 있기 때문이다. 직접 찾아서 개발에 반영시키는 역할을 많이 하고 있다.

사운드는 초창기에 만들어 지는데. 초창기 기획팀과의 충돌은 없는가?
전 개발 과정에 참여하다 보니 사운드의 책임이 큰 부분도 있다. 게임 상에서 제대로 소리가 나지 않을 경우, 굉장히 마음이 아프다. 업무의 완성도를 위해서 개발팀에 먼저 다가가는 편이다.

다른 개발사도 그러는지는 모르겠으나 오랜 시간을 투자하는 것 같지는 않다. 나만 해도 5년 정도 참여했다. 이 정도 기간에 참여하는 개발사는 국내에는 없는 것 같다.


사운드실이 역으로 개발 계획에 영향을 주는 경우도 있었는가?
게임의 프로토타입에서부터 참여한다. 실제적인 사운드 기획은 내부 기획서를 보고 어떤 부분에 음악을 연출해야겠다고 제시를 하고 피드백을 받는 형식이다. 전투 음성의 경우, 어떤 타입의 기악을 어떤 분류로 갈 것인지도 사운드팀에서 기획하고 준비한다. 참고로, 보이스 타입을 선택할 수 있는 자유도를 추가할 예정이다.

종족별로 제한은 있다. 남성은 9가지, 여자는 최대 6가지를 선택하여 사용할 수 있다. 이런 기획 조차도 어떤 타입, 가지 수, 네이밍 등 사운드 팀에서 계획하고 준비하고 녹음하고 프로그래밍 팀과 연계에서 구현하기 위해 노력한다. 단순한 사운드 개발에 국한되는 것이 아니라. 기획적인 부분도 참여한다.

원로 성우를 제외한 나머지 성우 선발 기준?
애니메이션을 찾아보지 않으면 성우 선발이 어렵다. 선발 시 인터넷을 많이 참조를 한다. 그 성우들이 맡은 캐릭터의 외모까지도 확인을 한다. 육중한 몸인지 사악한 연기를 했는지 코믹한 연기를 했는지 등 그 성우가 맡은 캐릭터 분석자료도 참조한다. 해당 역할을 많이 한 사람이라면 잘 알지 못하더라도 자료 검색 후 우리 원하는 캐릭터 목소리와 매칭이 되는지 고민한 다음에 캐스팅 한다.

성우 녹음시 요구 하는 사항은?
캐릭터의 얼굴을 클로즈업 해서 캐릭터의 제스쳐를 강조한다. 대사뿐 아니라 의성어, 호흡 등 디테일한 부분까지 신경써 달라고 요구한다.

녹음 과정은 어떠한가?
온라인게임 특성상 800 여 개의 등장인물이 있다. 성우분들이 힘들어 한다. 하지만, 카멜레온 같은 연기를 요구하게 된다. 한 분이 10명 정도 역할을 하게 되는 경우도 있다. 원로 배우들 경우, 하나의 캐릭터에 집중되는 것을 더 잘하시는 분도 있고, 다양한 캐릭터를 더 잘 소화하는 경우도 있다. 특히, 젊은 성우분에게 다채로운 역할을 요구한다.

현재 사운드 기획 프로세스는 이전과 동일한가?
리니지, 리니지2에서 잘 풀리지 않았던 경험들이 축적되서 나왔던 경험이다. 그 전에는 수동적인 마인드로 개발했었다. 하지만, 게임이 완료되고 사운드가 구현됐을 때 담당자로서 아쉬움이 생기게 되었다. 그러다 보니, 제작자의 마인드보다 사운드 개발자 마인드로 전환이 된 계기가 되었다. 그것이 극대화 된 것이 B&S인 것 같다. 보스 전투 같은 경우도 단순히 보스가 나오면 전투음악이 나오는 것이 아니라, 보스는 4가지 타입으로 구분해서 보스별로 다양한 느낌을 전달해 주고자 생각했다. 이런 부분을 직접 개발하고 플레이 해보면서 기획에 반영했다.

성우와 일하면서 어떤 에피소드가 있었나?
일본 분은 상당히 진지하고 열정적이며 예의를 중시하는 것을 느꼈다. 에피소드는 타로 감독과 데모작업을 까다롭게 진행했다. 보다 완벽하고 완성도 있는 음악을 위해서 테마작업을 많게는 5~6번 했었다.

데모작업은 오케스트라 연주 전에 악보를 스케치하는 단계이다. 자꾸 반복되는 요청을 하다 보니 이와시로 타로 요청으로 크리스마스 이브에 일본에 출장을 갔다. 당시, 마지막 테마를 완성하던 시기였다. 크리스마스 이브 밤에도 끝나지 않았고, 25일 새벽 2시가 되어서 끝났다. 크리스마스임에도 스텝들이 힘든 기색 없이 열정적으로 임해줬다. 그런 표현을 하나도 하지 않았던 점이 참 고맙고 미안했다.

외국 성우 같은 경우, 많은 것들을 요구 했을 시 제대로 구현되지 않으면 스스로 미안해하고, 답답해 하는 걸 느꼈다. 외국성우의 경우, 클라이언트가 만족하지 못하면 부끄러워하거나 미안해 하는 편이다. 기합 같은 경우 목을 상하게 하거나 배우에게 스트레스를 많이 주는 경우가 많다. 그래서, 외국에서 많이 녹음하는 이유가 미국은 다양한 인종, 다양한 사람들이 있다 보니 다양한 음성으로 표현해 주는 것 같다. 기합 연출 부분에 많이 신경을 썼다.

B&S의 사운드를 정의한다면?
한 마디로 정의하기는 어렵다. 그래도 정의하자면 역동성이라고 말씀드리고 싶다. 이유는 B&S 자체가 무협 액션 게임이기 때문에 게임사운드가 호쾌하고 역동적이다.

3차 CBT를 앞두고 유저들이 관심 가지면 좋을 것은?
시네마틱 사운드를 꼽을 수 있다. 대사막 지역에 많이 추가되는 부분에서 사운드를 주의 깊게 들어봐 주시면 좋을 것 같다. 게시판을 보면 B&S의 음악이 잘 표현이 안 되는 것 같다고 말씀을 하신다. 어떤 게임보다 필드에 음악을 많이 배치하고 잘 표현하려고 노력했다. 제룡림부터 대사막까지 음악적으로 다양하고 스케일이 큰 느낌을 주기 위해서 대규모 수정을 했다. 3차 때부터 느껴보실 것 같다.

B&S 주제곡 작업을 같이 작업하고 싶은 가수는?
용맥타기(인투더 스카이) 음악이 있다. 퀘스트 기획 팀에 용맥타기 퀘스트 요청했다. 제룡림의 수련계곡에서 퀘스트를 할 경우 들어볼 수 있다. 또한, 2차 CBT 때는 성우의 음성을 충분히 표현되지 못한 부분도 있다. 배재현 PD의 요청도 있고, 우리도 서비스 시점까지 모든 텍스트를 육성으로 구현하려는 목표가 있다. 에픽퀘스트 관련된 주요 인물들과 제룡림 시작 전까지는 풀 보이스로 만나보실 수 있을 것 같다. 레벨업과 빠른 플레이만 즐기지 마시고 스토리와 사운드에도 많은 관심을 가져주시기 바란다.

풀보이스 부분에서 실제 인물을 섭외해서 녹음할 의향도 있나?
iHQ와 많은 작업을 하고 있다. 연예인과 작업하는 것은 어려움이 많다. 해당 연예인의 기획사 와의 계약상의 문제도 있을 것이다. 녹음 작업이 실제로 하기 어렵고 녹음 후 사용권에 대한 추후의 문제도 고려 될 부분이라 연예인과 직접 작업을 하는 것은 아직은 어려울 것 같다.

풀보이스로 인해 최적화가 어렵지 않겠는가?
음향 2만 여 개, 음향 테마만 300 여 개다. 음향 리소스가 많이 쓰였다. 최적화에 대한 많은 고민이 있었다. 게임에서 단지 많은 소리가 출력된다고 무조건 좋은 것은 아니다. 많은 소리가 잘 전달되는 것이 중요하다. 그러기 위해서 많이 고민했다. 이동, 전투, HP경고, 사망 상태 등 각 상태에 따라서 실시간 주요 음량들이 부각 될 수 있도록 했다. 전투 때에는 전투에만 집중 될 수 있도록 주변 사운드가 작아지는 등 실시간으로 적용되고, 중요 리소스에 집중 할 수 있도록 했다.

음악 같은 경우, 최저 적용 사항을 만들 때 인게임 적용룰을 따로 만들었다. 게임을 플레이 할 때는 사운드가 센터에서 발생되는 경우가 많기 때문에 음악 감상용 이외에는 게임에 적용 시 스테레오 이미지 형태로 좌우로 넓혀서 센터에서만 발생되는 것을 최소화하려고 했다. 전체적인 볼륨도 강약을 조절하여 최대한 편안하고 적절하게 들을 수 있도록 조절했다.

OST 발매 계획은?
서비스 시점에 발매 할 계획이다.

후배들이 갖춰야 할 소양은 무엇인가?
처음에는 리소스 제작자로 입사한 경우가 많을 것이다. 가장 중요한 것은 아티스트적인 마인드, 개발자적인 즉, 분석적인 마인드를 가져야 할 것 같다. 음악, 효과음에 대해 창의적인 표현력도 중요하지만, 게임에서 기능적인 역할을 잘 수행해야 한다. 분석적인 시각을 가지고 게임을 대해야 한다고 생각한다.

OST 제작 시 유명 오케스트라와의 협연이 가능할 예정인가?
OST 작업은 마친 상태이다. 추가적인 리소스가 필요할 경우는 제작 할 예정이다. 이와시로 타로와 동경에서 100인과 함께 제작을 했다. OST 규모는 100인조 오케스트라와 준비한 앨범이라고 할 수 있다.

유저에게 한마디 부탁드린다.
플레이를 하면서 감동과 흥분을 느끼신다면 눈에 보이지는 않는 사운드를 통해 더 큰 감동을 전달하려고 하는 사운드팀의 노력도 알아주셨으면 한다.(웃음)지금까지 표현하지 않았던 것을 사운드를 통해 구현하려고 열심히 노력하고 있으니 B&S 사운드 팀에 많은 관심을 가져주면 좋겠다.
 

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