[인터뷰]4일 정식 출시 레벨 인피니트 '승리의 여신: 니케', 시프트업 유형석 디렉터 "사랑 받는 게임 될 수 있도록 최선 다할 것"

등록일 2022년11월04일 08시40분 트위터로 보내기

 

레벨 인피니트에서 서비스하는 신작 모바일게임, '승리의 여신: 니케'가 4일 정식으로 출시됐다.

 



 

'니케'는 '데스티니 차일드'의 개발사 시프트업이 개발하고, 레벨 인피니트가 서비스 하는 서브컬처 건슈팅 모바일게임이다. 시프트업의 사내 게임 공모전 대상을 수상한 프로토타입이 실제 게임 개발로 이어진 독특한 이력을 지니고 있으며, 정체불명의 적에 의해 몰락한 지구를 수복하기 위해, 인류를 대신해 싸우는 전투 안드로이드 소녀 '니케'들의 이야기를 담고 있다.

 

게임은 첫 공개 당시부터 시프트업 특유의 미려한 일러스트와 매력적인 캐릭터들, 모바일게임 중에서는 찾아보기 어려운 세로 인터페이스 기반의 독특한 건슈팅 액션이 주목을 받으면서 하반기 기대작 중 하나로 떠올랐다. 특히 글로벌 이용자들을 대상으로 한 사전 예약에는 300만 명이 모이면서 기대작의 면모를 과시했다.

 


 

또한 작년에 열린 '지스타 2021' 현장에서는 80부스 규모의 시연대가 마련돼 관람객들에게 호평을 받은 바 있다. 더불어 최근에는 글로벌 CBT와 테크니컬 테스트를 진행하면서 게임성을 점검했다. 퍼블리셔인 레벨 인피니트는 올해 개최되는 '지스타 2022' 현장에 부스를 내고 참여해 게임의 흥행에 힘을 보탤 계획이다.

 

관련 기사: 색다른 게임성부터 미려한 비주얼까지, 출시 초읽기 들어간 '승리의 여신: 니케'의 흥행 포인트

 

이번 '승리의 여신: 니케'의 출시를 기념해, 2020년부터 게임의 개발을 진두지휘 하고 있는 시프트업 유형석 디렉터와의 인터뷰가 성사됐다.

 



 

유형석 디렉터는 "요즘 유저 분들은 운영팀, 개발팀이 얼마나 게임에 '진심'인지 다 알아 보시는 것 같다"며 "그런 측면에서, '승리의 여신: 니케'는 허투루 만든 게임이 아니라고 자부하고 있다. 저희는 이제 '진심 모드'로 출발선에 서 있는데, 오랜 시간 기다려 주시고 응원해 주신 만큼 최선을 다하겠다"고 포부를 전했다.

 

아래는 유형석 디렉터와 주고 받은 질의응답을 정리한 것이다.

 

전작과 달리 레벨 인피니트의 퍼블리싱을 통해 글로벌 서비스를 하게 되었습니다. 양사가 함께 하게 된 이유, 그리고 글로벌 서비스에서의 기대감은 어느 정도인지 궁금합니다

운영은 사람과 인프라와 데이터를 필요로 하고, 또 매우 어렵고 섬세하게 다뤄야 하는 영역이라고 보고 있습니다. 때문에 '데스티니 차일드'와 달리, '승리의 여신: 니케'는 전문성을 보유한 퍼블리셔와 협업을 하게 되었습니다.

 

레벨 인피니트는 다양한 모바일게임, 특히 서브컬처 게임에 대한 노하우가 있고 놀라울 정도로 게임에 대한 열정이 뜨겁습니다. '코로나19'가 유행하는 상황에서, 각 국가를 오고 가는 데 제약이 굉장히 많았음에도 저희와 직접 만나 여러 이야기를 나누고 또 다양한 준비를 해주고 계십니다.

 



 

레벨 인피니트와 저희가 늘 이야기하는 것 중 하나가 ‘운영의 안정성’ 인데요. 막 서비스가 시작된 시점이라 확신하지는 못하지만, 정말 운영에 있어서 항상 신경 쓰고 누구보다 열정적으로 준비했습니다. '니케'를 개발하는 과정에서 다양한 '오퍼'와 기회가 있었지만, 이러한 점이 레벨 인피니트와 함께 게임을 준비한 계기가 되었습니다.

 

그동안 '프로젝트 니케'부터 게임의 이름이 상당히 자주 바뀌었는데 특별한 이유가 있나요? 또 바꾼 이름에 담고자 한 의도는 무엇인지 궁금합니다

게임 이름을 결정하는 과정에서 여러 번의 작은 변화가 있었습니다. 현재의 이름이 세계관과 밀접하게 연결되고, 또 성우 보이스까지 고려했을 때 가장 적합한 이름이라 생각해 '승리의 여신: 니케'라고 최종 결정하게 되었습니다.

 



 

출시 전 글로벌 베타 테스트, 테크니컬 테스트 등 여러 차례 테스트를 진행했습니다. 이 테스트들이 게임을 개발함에 있어 어떤 의미가 있었나요

하나의 게임을 오랜 기간 개발하고 있으면 좋은 점도 불편한 점도 익숙해집니다. 이 '익숙함' 은 손과 머리가 굳는 결과로 이어지기 때문에 창작자가 늘 경계해야할 부분입니다. 이러한 '익숙함'을 타파하기 위해서는 지속적으로 외부 피드백을 받아 게임 플레이 경험을 상기시켜줘야만 합니다.

 

'승리의 여신: 니케'는 정말 많은 테스트를 거치며 유저분들에게 이런 도움을 받고, 또 객관적인 평가를 들을 수 있었기에 정식 출시가 가능했다고 생각합니다. 이 자리를 빌려 테스트에 참여해주신 모든 분들께 감사의 말씀을 전합니다.

 





 

그렇다면 테스트를 통해 나온 유저 분들의 피드백을 몇 가지만 소개해 주신다면. 그리고 개선의 방향성 및 계획도 첨언 부탁드립니다

우선 테스트 과정에서 캐릭터 비주얼과 스토리 평가는 지속적으로 좋았습니다. 전투와 필드 경험은 테스트를 통해 평가를 크게 끌어올린 영역입니다.

 

현재 남아있는 과제는 모두 복합적인 것들입니다. 대표적으로 난이도가 쉽다고 느끼는 유저 분과 난이도가 어렵다고 느끼는 유저 분의 간극을 메우는 일이 남아있습니다. 난이도가 어렵다고 느끼는 분들에게는 '편하게', 그리고 난이도가 쉽다고 느끼는 분들에게는 '재미있게' 제공할 수 있도록 게임을 개선했습니다.

 

앞으로 더욱 많은 유저 분들이 게임을 즐기실 텐데, 피드백과 상황을 주시하며 추가적으로 대응해 나아갈 예정입니다.

 



 

세로 인터페이스의 모바일 건슈팅 게임이라는 다소 실험적이고 독특한 장르의 게임입니다. 개발 과정에서 어려웠던 점이 있다면 무엇인가요

게임의 각종 콘텐츠에 새로운 무언가를 얹고, 그 콘텐츠들을 융합 시키려 하니 개발팀의 머리 속에 공통된 결과물을 떠올리기 쉽지 않았습니다. 소통 과정에서 어려움이 발생하거나 결과물이 뜻대로 나오지 않는 경우를 가장 경계했고, 또 이 점이 어려웠던 부분입니다.

 

이처럼 개발하는 과정에서 다소 어려운 부분이 있었지만 신선한 기획에 결과물을 보는 것은 매우 즐거운 일이기도 했습니다.

 



 

유저 분들이 '니케'를 플레이 하면서, 어떤 요소를 중요하게 바라봐 주셨으면 하시나요

'승리의 여신: 니케'는 슈팅, 탐험, 퍼즐, 성장, 미소녀, 건축, 로그라이크 등 '테마파크' 형 콘텐츠 구축을 통해 다양한 재미를 선택적으로 취할 수 있도록 준비했습니다. 그렇기 때문에 사실 제가 의견을 드리기 보다는, 유저 분들이 직접 게임을 경험 하시면서 각자의 중요한 재미 포인트를 찾아 주시면 좋겠습니다.

 

그럼에도 굳이 하나를 꼽아서 말씀 드리자면 '스토리'를 주의 깊게 봐주시면 좋겠습니다. 다른 콘텐츠들은 플레이를 통해 일정 부분 강제적인 경험이 가능한 반면 스토리의 '스킵' 버튼은 너무 매력적으로 느껴지니까요. (웃음)

 



 

업데이트 주기나 출시 이후 대략적인 계획에 대해 말씀해 주신다면. 또 향후 어떻게 서비스 및 개발을 이어나갈 계획이신가요

게임 개선이나 이벤트를 위해 규모가 있는 업데이트는 한 달에 한 번 정도 진행될 예정입니다. 콘텐츠 업데이트는 스토리와 이벤트, 공략의 재미가 있는 신규 보스를 중점적으로 선보일 예정입니다.

 

서브컬처 게임에서 신규 캐릭터가 등장하고 또 새로운 이야기를 만들어 나가는 것은 매우 중요하다고 생각합니다. 신규 캐릭터는 약 2~3주 가량의 기간을 두고 주기적으로 추가할 계획입니다.

 



 

11월에 다수의 서브컬처 경쟁작이 출시될 예정인데, 출시 일정 상 스타트를 끊게 됐습니다. 이와 관련된 각오나 포부가 있다면

요즘 게이머 분들은 개발팀과 운영팀이 얼마나 게임에 진심인지 잘 알아보시는 것 같습니다. '승리의 여신: 니케'는 허투루 만든 게임이 아니라고 자부하고 있습니다. 저희는 이제 '진심 모드'로 출발선에 서 있습니다.

 

오랜 시간 기다려 주시고 응원해주신 만큼 좋은 운영이 될 수 있도록, 그리고 장기적으로 꾸준히 사랑받는 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 유저분들께서는 재미있게 게임을 즐겨 주시면 좋겠습니다.

 


 

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