[컨콜]엔씨소프트 "'아이온2'부터 2026년까지 신작 총 7종… 내부 자신감 상당하다"

등록일 2025년08월12일 10시20분 트위터로 보내기

 

엔씨소프트가 2025년 2분기 실적을 발표하고 컨퍼런스 콜을 진행했다.

 

엔씨소프트는 2025년 2분기 연결기준 매출 3824억 원, 영업이익 151억 원, 당기순손실 360억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 4%, 71% 상승했으며 당기순이익은 환율 변동으로 외화 관련 손익이 감소해 적자를 기록했다.

 

컨퍼런스 콜에서 엔씨소프트는 올해 4분기 '아이온2'를 시작으로 2026년까지 총 7개의 신작을 예상하고 있다고 밝혔다. '브레이커스', '타임테이커스', 'LLL'을 비롯해 스핀오프 게임 4종을 분기 별로 쏠리지 않게 출시할 계획이다.

 



 

엔씨소프트 홍원준 CFO는 "레거시 IP 확장과 신작 매출이 추가되며 지난 실적 발표에서 밝힌 2026년 예상 매출 2조 원 ~ 2조 5천억 원을 달성할 것으로 예상한다"며 "신 성장동력 확보를 위해 모바일 캐주얼 섹터에서의 사업을 지속 추진하려 한다. 이는 글로벌 마켓 진출을 위한 전략이며, 당사의 AI 기술도 접목해 고도화할 것이다. 모바일 캐주얼에 대한 전반적인 전략은 조만간 구체적 계획을 밝힐 것"이라고 덧붙였다.

 

최근 개발 중단 소식이 전해졌던 '택탄'에 대해 엔씨소프트 박병무 공동대표는 "이대로 '택탄'을 출시하는 것보다 게임을 드롭(Drop)하고 개발 멤버들이 그간 축적한 RTS 장르 노하우를 바탕으로 새로운 게임을 개발하는 것이 낫겠다는 판단 하에 결정한 것이다. 지난해부터 진행한 게임성 평가에 따른 결과다"라고 설명했다.

 

올해 출시가 예고된 '아이온2'에 대해서는 "내부적으로 상당히 자신감이 올라가고 있다. '오징어게임'이 성공한 후 한국 콘텐츠에 대한 긍정적인 선순환이 영향을 줬듯이, '아이온2'가 사랑을 받는다면 우리가 내년 출시할 다른 게임의 성공에도 긍정적 영향을 줄 것이며 인재 확보에도 긍정적일 것"이라고 말했다.

 

이어 박병무 공동 대표는 "다만 조심스러운 것은 '아이온2'가 실제 유저들에게 공개됐을 때 사랑받을지 여부다. 여러 테스트 결과를 조심스럽게, 또 긍정적으로 보고 있다. 그에 맞춰 비즈니스 모델도 크게 악영향을 받지 않도록 설계하려 한다"고 말했다.

 



 

특히 '아이온2'의 비즈니스 모델에 대해 "'아이온2'는 '리니지라이크'처럼 곧장 PVP를 하는 게임은 아니다. PVE를 중심으로 하며, '리니지라이크'와는 다르다. 비즈니스 모델도 배틀패스나 커스터마이징, 스킨 등이 많은 부분을 차지할 것이다. 물론 Pay 2 Win 요소가 있을 수도 있지만 과도하지 않을 것이다"라고 부연 설명했다.

 

또 비즈니스 모델과 관련해 "유저 경험과 수익성 상충 문제에 대해 질문하셨다. 이는 곧 수익성 그래프를 어떻게 가져갈 것이냐의 문제다. 지금까지는 강한 BM을 넣어 초기 수익과 매출이 높아졌다가 매출이 빠지는 곡선을 그렸지만, 개발팀 그리고 사업팀과 소통해서 PLC와 유저 인프라를 오래 가져가는 BM으로 만들려고 하고 있다. 밸런스를 어떻게 맞출 것인지 사업팀과 고민하고 있다. 다만 확실한 것은 초기 매출이 크게 높아지는 곡선은 지양하려 한다"고 말했다.

 

마지막으로 박병무 대표는 컨퍼런스 콜 말미에 "이전에 레거시 IP 만으로도 흑자가 날 수 있는 구조를 만들겠다고 말씀드렸다. 이번 2분기 실적이 좋냐, 나쁘냐를 떠나 의미를 두는 것은 레거시 IP로도 흑자를 낼 수 있는 기조를 만들었다는 것이다"라며 "내년, 내후년에 걸쳐 비용 효율화도 지속 추진할 것이다. 또 슈팅, 서브컬처 류의 클러스터 전략은 어느정도 통하고 있다고 본다. 모바일 캐주얼 장르는 작년부터 1년 반 이상 계속해서 M&A와 영입을 시도하는 과정을 거쳐 노하우가 쌓였고, 이제는 M&A를 하지 않는다 하더라도 매출로 만들 수 있는 상황이 됐다고 판단했다. 이러한 전략들을 믿고 봐주시면 좋은 결과가 있을 것이다"라고 말했다.

 


 

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