'컨트롤 레조넌트' 출시 앞둔 레메디 엔터테인먼트 "전작 번역 아쉬움 안다, 한국 로컬라이제이션에 더 공들였어"

등록일 2026년09월20일 09시45분 트위터로 보내기



 

핀란드 개발사 레메디 엔터테인먼트의 간판 시리즈 '컨트롤' 속편 '컨트롤 레조넌트' 출시가 1주일 앞으로 다가왔다. '컨트롤 레조넌트는 24일 정식 발매될 예정으로, 리뷰 엠바고가 해제되어 좋은 평가를 받고 있는 상황이다.

 

기자 역시 레메디 엔터테인먼트의 협력을 얻어 '컨트롤 레조넌트'를 플레이해 봤는데, 오픈월드 액션게임으로 바뀌며 전작에 비해 플레이 타임이 크게 늘어났다. 스토리만 빠르게 클리어해도 엔딩까지 30시간 이상은 필요해 보이며, 사이드 퀘스트와 탐색을 충분히 즐기는 데에는 50시간 이상은 필요할 것 같다.

 

전작에 비해 플랫포머 요소가 강화되어 고난도 플랫포머 구간을 다수 플레이해야 한다는 점이 난관인데, 충분히 탐색, 사이드 퀘스트를 진행해 플레이하면 난이도가 내려가니 일직선으로 스토리만 밀기보다는 탐색을 병행하는 쪽을 권하고 싶다.

 

한편 전작 '컨트롤'에서 출시 초기에는 지원하지 않았지만 추후 지원해 호평받은 '접근성' 옵션-어시스트 옵션-의 경우 이번에는 출시 시점에 바로 들어갔다.

 

게임의 전투 밸런스가 꽤 빡빡하게 잡혀있으니 자신의 플레이 스타일에 맞게 어시스트 옵션을 손보고 플레이하는 것도 좋은 선택이 될 것 같다.

 

레메디 엔터테인먼트 토마스 푸하 커뮤니케이션 디렉터
 

일본 치바 마쿠하리 메세에서 진행중인 도쿄게임쇼 2026에 레메디 엔터테인먼트도 참가했기에 플레이 소감을 나누고, 전작에서도 궁금했던 어시스트 기능을 사용해도 트로피 획득이 가능하도록 설정한 이유를 듣고 싶어 레메디 엔터테인먼트 토마스 푸하 커뮤니케이션 디렉터를 만났다.

 

단언컨데 토마스 커뮤니케이션 디렉터는 기자가 만난 개발사 관계자 중 가장 트로피에 대한 이해가 깊은 인물이었다. 레메디 엔터테인먼트가 트로피 구성에 대한 철학을 갖고 있다는 점을 알게되어 기자의 호감도도 대폭 상승했다. 토마스 커뮤니케이션 디렉터와 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

밸런스와 편의성 고려해 균형 맞춘 결과물이 현재 모습
이혁진 기자: 가장 먼저, 뒤로 갈수록 던전이 엄청나게 길고 복잡해진다. 문제는 던전 공략을 위해 한참 헤매고 들어가 클리어하면 탈출 기능이 없어 다시 길을 헤매며 나와야 한다는 점이다. 이 점은 아쉬웠다
토마스 디렉터: 아마 마지막 부분의 던전에서 특히 고생했을 것이다. 엄청나게 길고 복잡한 던전이다. 나 역시 고생했다.

 

던전은 기본적으로 땅 밑에 있고, 도전적인 콘텐츠이다. 맵도 지원되지 않고 라이팅도 혼동을 준다. 하지만 맵에 숏컷을 대부분 만들어 놨고, 어빌리티를 얻으면 이동이 좀 더 쉬워지기도 한다. 사이드 퀘스트를 하지 않고 육성을 안 한 채 진행하면 확실히 어려워질 수 있으니, 사이드 퀘스트도 진행하고 탐색도 해 가며 육성을 해서 진행하면 보다 수월하게 진행할 수 있을 것이다.

 

맵에 포털을 설치해 뒀는데 문제는 그 포털까지 가는 길이 또 험난하다는 것이다. 포털로 바로 이동하는 기능이 있다면 던전에서 바로 탈출할 수도 있을 테고 편리하게 포털을 활용할 수 있을 것 같은데...

토마스 커뮤니케이션 디렉터: 플레이어로서는 있으면 좋겠다는 생각에 동의한다. 인스턴스 디자인 팀을 비롯한 각 디자인팀이 디자인하며 고려한 것은 다양한 플레이어가 존재한다는 것이다. 능숙한 플레이어와 그렇지 않은 플레이어가 모두 게임을 플레이할 것이다.

 

사실 테스트할 때에는 포털이 더 적었는데 추가된 것이 현재 상태이다. 패스트 트래블 기능이 편리하지만 탐험을 저해하고 스토리텔링을 저해하고 밸런스 문제도 발생할 수 있다. 밸런스와 편의성을 모두 고려한 것이 현재 상태라고 이해해 주시기 바란다.

 



 

이동 어빌리티를 꽤 일찍 주는데 그만큼 플랫포머 구간이 꽤 어렵더라
토마스 커뮤니케이션 디렉터: '컨트롤 레조넌트'는 게임플레이와 전투가 중요한 요소이다. 기능을 일찍 주는데 나중에 가면 더 진화된 능력도 받을 수 있다. 플랫포머 요소도 그런 기능을 활용하기 위한 디자인이고, 뒤로 가면 보다 수월해질 것이다.

 

오픈월드 게임답게 체크포인트 구성은 꽤 촘촘했는데 그래도 실패하면 한참 달려가야 했다. 던전에서 실패하면 특히 괴로웠다
토마스 커뮤니케이션 디렉터: 충분히 탐험하고 더 많은 체력과 파워를 얻고 충분히 강해져서 도전하면 보다 쉬워진다. 보스전에서 보스의 체력을 5% 남기고 사망했다면 한두시간 서브 퀘스트를 하며 좀 더 강해져 도전하면 클리어할 수 있게 될 것이다. 난관들이 조금만 아쉬운 능력을 올리고 다시 하면 쉽게 해결되는 경우가 많을 것이다.

 

오픈월드에 도전하며 어려운 점이 많았을 것 같다 어떤 점이 가장 어려웠나
토마스 커뮤니케이션 디렉터: 기술도 많이 쌓아야 하고 쉽지 않은 도전이었다. 다만 오리지널 '컨트롤'이 섹션과 존이 있는 구조였는데 오픈월드라고 해도 지역을을 때서 보면 비슷한 구조로 기능한다. 전체가 열려 있다고 해도 말이다. 우리는 각 존마다 다른 게임플레이와 비주얼을 보여주고 싶었다.

 

진짜 도전적인 부분은, 레메디 엔터테인먼트가 작은 회사, 작은 팀이라는 점이었다. 수백만 달러, 수백명의 인력을 갑자기 추가해 사용할 수 있는 여건이 아니다. 그럼에도 우리는 늘 규모보다 큰 게임을 만들어 왔고 이번에도 마찬가지였다.

 

높은 퀄리티를 유지하는  매니지먼트야말로 진짜 도전이었던 것 같다.
 

트로피 지나치게 어렵게 하고 싶지 않다, 로컬라이제이션에 신경 많이 썼어
게임의 스토리만 클리어하는 데 걸리는 시간, 대부분의 콘텐츠를 즐기는 데 필요한 시간은 어느 정도로 예상하나
토마스 커뮤니케이션 디렉터: 평균적으로 스토리를 클리어하는 데에는 27~35시간이 소요되는 것으로 나타난다, 모든 사이드 퀘스트, 수집을 마무리한다고 하면 45~50 시간 정도면 될 것 같다.

 

스토리텔링 면에서도 전작과는 많이 달라졌다는 인상을 받았다
토마스 커뮤니케이션 디렉터: 레메디에서는 다양한 프랜차이즈를 보유하고 있는데, 우리의 전작들은 대개 캐릭터가 중심에 있고 그의 스토리를 그리는 식이었다. 앨런 웨이크, 맥스페인 같이 캐릭터 이름이 게임의 제목인 게임들이 많았다.

 

하지만 '컨트롤'은 그냥 '컨트롤'이다. 1편을 개발할 때 세계관, 스토리를 먼저 구상하고 캐릭터 제시는 다음에 붙었다.

 

그리고 이번 2편의 주인공은 동생 딜런이다. 제시와 딜런의 미래가 어떻게 되더라도, 세계가 있는 한 다른 이야기를 만들 수 있다. 매우 다른 느낌의 스토리를 만들 수도 있는 것이다.

 



 

전작은 굵직한 DLC가 나왔었다. 이번에도 출시 후 추가 콘텐츠나 업데이트를 기대하면 될까
토마스 커뮤니케이션 디렉터: 우리는 처음부터 완성된 게임을 플레이할 수 있도록 제공하고 싶었다. 45시간 이상은 즐길거리가 있을 것이다. 시즌패스나 DLC 같은 것들은 현재 계획이 없다.

 

전작은 첫 출시 시점에서는 어시스트 모드가 없다가 추후에 추가됐다. 이번에는 출시 시점에서 들어가 있다. 조절 가능한 범위가 꽤 크던데 이렇게 설계한 이유는 무엇인가
토마스 커뮤니케이션 디렉터: 신체가 불편한 사람도 있고 다양한 플레이어가 있을 것이다. 게임들이 대개 옵션은 이지, 미디엄, 하드 같은 식으로 구성을 하는데, 우리는 플레이어의 선택에 맡기고 싶었다. 게임을 쉽게 만들어 주는 옵션들을 원하는 대로 켜거나 끌 수 있다.

 

반대로 게임을 더 어렵게 하는 옵션도 있다. 게임을 쉽게 플레이하며 스토리에 집중하고 싶다면 쉽게, 고난이도 전투를 원한다면 어렵게, 원하는 스타일로 플레이할 수 있도록 하고 싶다.

 

출시 시점에서 어시스트 옵션을 빠르게 지원한 것은 좋은 기능이라 생각했기 때문이다. 좋은 것은 빠르게 제공해야지 늦게 제공할 이유가 없다.

 

다만 앞서 이야기가 나온 점프 관련한 기능은 어시스트 옵션에 포함되지 않았다. 아직 없지만 유저들의 피드백을 보고  검토해볼 수는 있다고 본다. 사실 점프 관련 기능을 어시스트 옵션에 추가하는 것이 구현이 어렵다는 측면도 있다.

 



 

어시스트 옵션을 켜도 트로피가 획득되도록 한 이유도 궁금하다. 난이도를 대폭 낮추는 기능을 사용할 경우 트로피 획득이 안 되도록 막는 게임도 많다
토마스 커뮤니케이션 디렉터: 트로피 획득을 지나치게 어렵게 하고 싶지는 않았다. 왜 유저들을 고통스럽게 만들어야 하나. 아, 물론 점프 구간이 어려워서 트로피 획득이 어렵다면 행복하지 않겠지만...

 

전투가 어렵다면 어시스트 옵션을 활용해 클리어할 수도 있다. 우리는 트로피 난이도를 너무 어렵게 하고싶지 않다. 엔터테인먼트로서 트로피는 쉽게 줘도 된다는 생각이다. 기자님 노트북에 '바이오하자드4' 스티커가 붙어있는데, 나도 플래티넘 트로피를 획득했지만 쉽지는 않았다.

 

게임을 30시간 플레이해서 트로피는 20%만 획득되었다고 하면 그것은 조금 너무한 것 아닌가 싶다. 어느 정도 플레이를 요구하지만 너무 어렵게 하고 싶지는 않다. 레메디는 유저들에게 고통을 주고 싶지 않다는 생각으로 개발하는 회사이다.

 

'앨런 웨이크'를 생각하면 조금 의심되는데...
토마스 커뮤니케이션 디렉터: '앨런 웨이크' 수집 부분을 이야기하는 것 같은데, 알고 있다. 대신 사과하고 싶다. 나도 플레이하면서 '어 왜 수집품이 여기 없지'라고 생각했고 고치고 싶은 심정이었다.

 

믿어주겠다. 아직 출시 전이라 스포일러를 피해 인터뷰를 진행했는데, 마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
토마스 커뮤니케이션 디렉터: 한국 여러분의 서포트에 매우 감사드린다. 레메디 엔터테인먼트는 핀란드에 위치한 개발사이다. 지구 반대편에 있어 자주 만나뵙지는 못하고 있지만, 이렇게 도쿄게임쇼에서 기자님을 통해 메시지를 전할 수 있게 되어 기쁘다. 도쿄까지 오는데 비행기 13시간을 타야 했다.

 

우리는 한국 유저들을 위한 로컬라이제이션에 많은 신경을 쓰고 있다. 아시다시피 '컨트롤' 시리즈는 번역 난이도가 굉장히 높은 시리즈인데, 전작 '컨트롤'의 번역 퀄리티가 그리 좋지 못했다는 것을 알고 있다.

 

이번 '컨트롤 레조넌트'에서는 더 좋은 번역이 되도록 신경썼다. 피드백 많이 주시면 더 개선할 수 있을 것이다. 이제 출시가 임박했는데, 많이 플레이해 주시면 좋겠다.

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