"디아블로3, 1등 원하지만 LOL과 라이벌 아니다"

수석개발자 "경매장 재도입 없을 것"

등록일 2014년03월26일 11시15분 트위터로 보내기


'디아블로3' 첫 확장팩 '영혼을 거두는 자' 한국 발매에 맞춰 내한한 디아블로3 수석 디자이너 케빈 마틴즈가 "디아블로3: 영혼을 거두는 자가 한국 시장에서 1위가 되길 바라긴 하지만 그보다는 1, 2편과 마찬가지로 롱런하는 게임이 되길 바란다"고 밝혔다.

지난 24일 발매되어 25일부터 서버가 열린 디아블로3: 영혼을 거두는 자는 발매 이틀 만에 게임트릭스 기준 PC방 점유율 10%에 육박하며 '리그오브레전드', '서든어택'에 이어 3위에 랭크됐다.

디아블로3의 호조 속에 리그오브레전드 점유율은 33%까지 떨어졌다.


케빈 마틴즈 수석 디자이너는 "론칭 행사에서 한국 게이머들의 열정적인 모습에 감동했다"며 "그 열정을 본사 개발자들에게도 전달하고 싶다"고 말했다.

이어서 "영혼을 거두는 자가 한국 시장에서 1등이 되기를 개인적으로 바라긴 하지만 라이엇게임즈의 리그오브레전드와 디아블로3는 라이벌 관계가 아니다"라며 "라이엇 개발자들은 좋은 사람들이고 리그오브레전드와 디아블로3는 온라인 게임과 패키지 게임으로 형태도 다르다"고 설명했다.

마지막으로 "디아블로 시리즈는 몇 시간이고 계속 플레이하는 게임이 아니라 가끔 들어가서 모험을 즐기면 더 재미있는 작품"이라며 "1, 2편이 오랫동안 사랑받은 비결도 그런 부분에 있을 것"이라 진단했다.

많은 게이머들이 궁금해하는 확장팩의 부제 '영혼을 거두는 자'에 대해서는 "중의적인 의미를 가진 제목"이라며 "티리엘은 플레이어 여러분을 걱정하는 것으로 생각할 수도 있다"는 묘한 해석을 내놨다.

이어서 "플레이어 여러분은 대악마를 처치하고 죽음의 신까지 쓰러뜨렸다"며 "영혼을 거두는 자가 게임 속에 등장하는 것인지 아니면 여러분이 영혼을 거두는 자인지 알 수 없는 부분"이라고 농담같은 설명을 곁들였다.

다음은 케빈 마틴즈 디아블로3 수석 디자이너가 디아블로3: 영혼을 거두는 자에 대한 세부적인 질문에 답한 내용이다.

Q: 이번 확장팩에서 게이머들이 어떤 부분을 눈여겨 봐줬으면 하나?
케빈 마틴즈: 점술사의 마법부여 기능을 꼭 활용해 주시기 바란다. 그리고 단순하게 스토리 모드만 즐기지 말고 동료들과 함께 플레이하고 모험 모드를 플레이하며 더 즐거움을 느끼기 바란다.

Q: 왜 새로운 직업으로 성전사를 선택했나?
케빈 마틴즈: 성전사를 추가한 이유는 개발자들이 선호하는 직업이기도 했고, 전술적으로 기존 캐릭터들과 차별성을 가져야 한다고 판단했기 때문이다. 야만용사는 단단하고, 수도사는 빠른데 그 중간 정도의 직업을 넣고 싶었다. 디아블로2의 팔라딘을 그대로 가져오고 싶지는 않았고 영혼을 거두는 자 특유의 어두운 분위기를 가미해 성전사를 창조했다.

Q: 네팔렘의 차원균열에 카우레벨이 등장해 화제가 됐다. 차원균열의 패턴은 향후 패치를 통해 계속 추가되는 것인가?
케빈 마틴즈: 공식적으로 카우방은 존재하지 않지만 사실은 존재한다.

네팔렘의 차원균열에선 온갖 신기한 일이 발생한다. 한국에서 서버가 가장 먼저 열린 만큼, 한국 유저들이 유튜브 등을 통해 재미난 장면을 세계에 전파해 주시면 좋겠다.

패턴 추가는 물론 가능하다. 몬스터 종류, 던전 종류가 늘어날 수 있을 것이다. 반복플레이에서 질리지 않도록 계속 패턴을 추가해 나갈 수 있을 거라 본다.

Q: 결말 부분은 다음 확장팩을 예고하는 것 같다. 다음 확장팩은 언제쯤 나올 것으로 보나?
케빈 마틴즈: 결말 부분은 스포일러를 피하기 위해 언급하지 말아주시기 바란다. 플레이어들의 캐릭터는 천사나 악마를 넘어선, 어떤 존재보다 강해진 존재이다. 영웅이 악해지면 악이 되고 선해지면 성역의 구원자가 될 것이다.

이번 확장팩이 출시되고 하루 밖에 안 지났다. 지금 당장은 영혼을 거두는 자를 즐겨주시기 바란다.


Q: 디아블로3 2.0패치 후 호평이 이어졌다. 2.0패치 이후의 성과에 대해 어떻게 보나?
케빈 마틴즈: 우리는 세계 각지에서 받은 피드백에 대해 논의하는 자리를 자주 갖는다. 다음 확장팩에 넣을 주요 기능 등에 논의하며 유저들이 순간이동진을 다 열어주면 좋겠다고 한 것에서 시작된 게 모험모드인 것처럼 피드백을 발전시켜 개발에 적용하는 것이다.

2.0 패치는 유저들의 피드백을 검토하고 유저들의 바람을 우리가 원하는 방향으로 적용할 수 있었던 패치다. 앞으로도 유저들의 피드백을 반영해서 게임을 좋은 방향으로 바꿀 시도를 계속해 나가겠다. 기대해 주시기 바란다.

Q: 70레벨을 달성한 유저들이 빠르게 늘고 있다. 예상한 부분인가?
케빈 마틴즈: 70레벨을 많은 유저들이 빠르게 달성하는 것에 대해선 전혀 걱정하지 않는다. 레벨을 빠르게 올리는 것은 의도된 부분이다. 정복자 레벨이 무한으로 풀리므로 원하는 만큼 끝까지 캐릭터를 키울 수 있게 됐다.

70레벨은 그저 디아블로3: 영혼을 거두는 자의 시작 지점에 도착한 것에 불과하다. 난이도가 올라가면 올라갈수록 스킬 활용도, 어려운 도전의 극복과정, 아이템 획득이 재미있는 부분이 될 것이므로 레벨링에 대해서는 걱정하지 않는다.

디아블로3는 본인의 목표를 자유롭게 설정할 수 있는 게임이다. 물론 레벨링을 목표로 하는 분도 있을 것이고, 정복자 레벨을 끝없이 올리려는 이도 있을 것이다. 아이템의 획득, 고행 6레벨을 쉽게 클리어하는 것 등, 본인의 플레이 스타일에 따라 자유롭게 즐겨주시기 바란다.

Q: 말티엘의 두건 아래가 궁금하다. 어떤 얼굴일까?
케빈 마틴즈: 천사의 얼굴에 대해 질문을 많이 받지만 그건 성역의 비밀로 남겨둬야 할 부분이다.

Q: PVP에 대해서는 어떤 계획을 갖고 있나?
케빈 마틴즈: 매주 거기에 대해 토론한다. 게임 개발에 있어 모든 유저를 만족시키긴 어렵다. PVE 유저와 PVP 유저를 모두 만족시키긴 어렵고 우리는 PVE에 치중한다는 선택을 했으므로 PVP는 더 구현이 어려워졌다.

현재 시스템은 아쉬운 게 사실이며 좀 더 깊이있는 PVP 콘텐츠 만들기위해 방법을 찾는 중이다.

Q: 래더시스템이 발표됐다.
케빈 마틴즈: 북미에서 공식 발표됐다. 조쉬 모스퀴에라 디렉터가 자신의 페이스북에 사다리 사진을 자주 올려서 의혹을 사 왔는데, 이제까지는 그가 나무에 집을 지으려 한다고 답해 왔다. 드디어 진실을 말할 수 있게 됐다.

래더시스템은 업적점수 경쟁시스템과 함께 티어리프트라는 아직 한국어 명칭이 확정되지 않은 시스템을 준비하고 있다. 네팔렘의 차원균열에서 15분 제한으로 어려운 몬스터를 얼마나 처치하는지 측정하는 시스템이다. 모두 클리어하면 티어2 리프트가 열리는 식으로 순위를 매기는 것인데, 지금은 테스트 단계다.


Q: 유저 간 거래를 다시 도입할 생각은 없나?
케빈 마틴즈: 아직 제한적으로 함께 플레이하면 거래가 가능하긴 하다. 소셜기능이 재미를 더하는 건 인정하지만 사실 디아블로는 몬스터를 처치하고 아이템을 직접 얻는 것이 친구한테 받거나 경매장에서 사는 것보다 더 지속적이고 재미를 준다는 판단을 했다.

경매장이 의도와 다르게 돌아갔던 면도 있다. 경매장을 통해 원하는 아이템을 구할 수는 없게 됐지만 대신 아이템을 풍족하게 드랍하는 방향으로 전리품 2.0 시스템을 도입했다.

다시 한번 말하지만 경매장을 통해, 혹은 친구에게 얻는 것보다 사냥을 통해 아이템을 얻는 것이 더 재미있다.

2.0 패치 후 확인해보니 유저 간 거래가 안되니 함께 플레이하는 경향이 느는 걸 확인할 수 있었다. 파티플레이 시 경험치도 더 주고 아이템 거래도 가능하며, 골드도 더 획득되므로 파티플레이가 활성화됐다. 긍정적으로 보고 있다.

Q: 레벨 상한이 70이 되었다. 70으로 올린 이유는?
케빈 마틴즈: 사실 기술 슬롯을 1개씩 더 주고 싶었던 게 크다. 60레벨 상태에서 조금 아쉬웠던 직업에 기술을 하나 더 줘서 완성시키고 싶었다. 정복자 레벨이 무제한이 된 것은 게임을 얼마나 오래 하건 끝없이 성장한다는 보상을 줘야겠다는 생각에 도입한 것이다.

Q: 한정판 보상이 '히어로즈 오브 더 스톰'에 악마사냥꾼 영웅을 소환할 수 있는 것이다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
케빈 마틴즈: 악마사냥꾼이 출연하는 게 소원이었는데 이뤄졌기에 기쁘게 생각한다. 개인적으로는 히어로즈 오브 더 스톰에 데커드 케인이 등장하면 재미있을 것 같다. 스킬로는 '상대방이 잠들 때까지 이야기하기' 같은 게 나오면 재미있을 것이다.

Q: 콘솔 버전은 어떻게 되고 있나?
케빈 마틴즈: 준비 중이다. 콘솔 버전만의 새로운 기능이 추가될 것이다. 모험모드같은 큰 콘텐츠는 아니지만 콘솔팀이 좋은 아이디어를 짜내 멋진 기능을 추가할 거라 본다. 팍스 이스트에서 공개할 예정이며 콘솔 버전 확장팩 제목은 '얼티밋 이블 에디션'이다. 플랫폼은 플레이스테이션4다.

Q: 골드소비가 심해서 유저들이 고통받을 것 같다.
케빈 마틴즈: 지켜보고 어떻게 할지를 결정할 것이다. 아이템 제작에 골드가 많이 소비되고, 마법부여도 그럴 것이다. 이건 유저들이 아이템 옵션을 마구 바꾸는 걸 막기 위한 것이다. 골드를 얻을 기회를 더 줄 수도 있고, 비용을 줄여줄 수도 있다. 추이를 보며 다양하게 고려해 보겠다.

Q: 전설템 고정 획득 가능한 방법이 추가되나?
케빈 마틴즈: 말티엘은 100% 전설아이템을 줄 것이다. 하지만 전설템 획득에 가장 좋은 방법은 모험모드를 즐기는 것이다. 모험모드를 안 하려는 유저들을 위해 말티엘 런으로 전설템을 얻을 수 있도록 가능성을 열어둔 것이다.

 

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