공주, 모바일에서 여왕으로 다시 태어나다

'프린세스메이커 모바일' 개발 총괄 고배석 이사

등록일 2014년03월28일 09시00분 트위터로 보내기


엠게임이 개발 중인 모바일 게임 '프린세스메이커 for Kakao(이하 프린세스 메이커)'가 드디어 모든 준비를 마치고 2분기 서비스 초읽기에 들어갔다. 

‘프린세스메이커’는 1990년대 출시된 PC게임 ‘프린세스메이커2’를 기반으로 유저가 직접 부모가 되어 다양한 교육, 아르바이트, 무사수행 등의 활동을 통해 딸을 성장시키는 3D 육성 모바일게임으로 최근 실시한 사전 등록모집에서 하루 만에 예약자 5만 명을 돌파하는 등 유저들의 많은 관심을 받고 있다.

‘프린세스메이커’ 개발을 총괄하고 있는 엠게임 고배석 이사는 1995년 ‘다크세이버’를 시작으로 엠게임에서 약20여 년간 근무한 잔뼈 굵은 개발자다.

1990년대 PC게임을 1990년대 1세대 온라인 개발자가 만드는 느낌은 어떨까? 게임포커스는 엠게임의 고배석 이사를 만나 게임에 대한 이야기를 들어보았다.


Q. 게임의 흥행을 위해서는 다른 게임을 선택했을 수도 있다. ‘프린세스메이커’를 선택한 이유가 있다면?
내가 선택했다고 말하기에는 애매한 부분이 있다(웃음). 사실 프린세스메이커라고 하면 게임을 즐기는 유저들이라면 모두가 알 정도로 육성 시뮬레이션 게임에서 독보적인 위치에 있는 게임이고 그만큼 모바일 환경에서 잘 어울리는 게임도 없다고 생각한다.

원작의 팬이었던 만큼 개인적으로도 이가 갈릴 만큼 플레이하기도 했고 시스템 적으로도 불편하긴 하지만 현재의 게임과 비교했을 때 조금의 부족함도 없는 게임이다. 게임의 IP를 가져왔을 때 어떠한 게임으로 개발을 할까 고민하기 시작한 것이 지금까지 오게 된 것 같다.

Q. 프린세스메이커2를 기반으로 만든 게임이다. 세계관이 확립되지 않은 만큼 세계관 확립에 있어 가장 중요하게 생각한 부분은 어떤것이었나?
게임의 세계관 전체를 다듬었다기 보다는 불확실한 부분을 확실하게 한다는 컨셉을 가지고 진행했다. 개발 초기 때는 전체 시리즈의 세계관을 통합해보기 위한 시도가 있었지만 생각보다 과한 시도라고 판단해 우회했고 원작에서 불분명하게 등장했던 NPC 등에게 일종의 당위성을 부여했다.
 
한번 공개되면 변하지 않는 패키지와는 달리 온라인 환경에서는 캐릭터가 지속적으로 생명력을 갖고 존재하기 위해서는 당연히 필요한 작업이었다. 원작자인 아카이 타카미(赤井孝美) 씨도 검수작업에 참여해 도움을 줬다.

24시간 불이 꺼지지 않는 개발실 내부

Q. 다른 시리즈의 시스템이나 아이디어를 차용해 넣은 요소가 있나?
게임 시스템 자체만을 놓고 본다면 사실 프린세스메이커2의 경우 지나치게 퍼펙트 하다는 느낌이 있다. UI의 불편함은 있지만 시스템 적인 면에서는 완성형에 가까운 게임이다.

이후 등장한 차기작들이 뭔가 하나가 빠지거나 변해 결과적으로 유저들에게 좋은 평을 듣지 못했던 만큼 우리는 일단 프린세스메이커2를 확실히 구현하고 온라인게임으로 플레이를 계속할 수 있도록 추가적인 요소를 구성하는 형태로 게임을 개발하기 시작했다. 때문에 딸들을 관리하고 더 좋은 엔딩을 볼 수 있도록 할 수 있게 만든 가문 시스템 등을 추가하게 된 것이다.

Q. 게임의 제작과정에서 원작자인 아카이 타카미(赤井孝美)가 직접 개발에 관여한 부분이 있는가?
관여라고 하기에는 조금 애매한 표현이지만 우리가 만드는 시스템에 대한 기획이나 디자인적인 부분에 있어 원작자인 아카이 타카미씨가 전부 검수를 진행했다. 게임 시스템의 부분에서는 일정 허들만 지키면 크게 무엇인가를 주문하진 않았지만 원화나 디자인적인 부분에서는 상당히 꼼꼼하게 진행했다. 예를 들어 피부색이 어떠한가부터 캐릭터 데코레이션, 캐릭터의 구체적인 느낌까지 조목조목 하나부터 열까지 손발을 맞춰가며 작업을 진행했다.

Q. 대표 포스터 탄생비화가 있다고 들었다
아무래도 모바일게임이 3D고 원작은 2D였던 만큼 해당 이미지를 3D화 시키는데 상당히 많은 애를 먹었다. 원작의 2D이미지는 3D로 구현하기가 가능한 일러스트는 아니었다. 내부적으로 게임을 개발할 때 2D와 최대한 위화감을 없애는 방향으로 제작을 진행했다.

사실 지금의 대표이미지를 아카이 타카미씨에게 보여드렸을 때 한 번에 좋다고 하진 않았다. 그래서 3D화 시킨 캐릭터 이미지와 2D로 제작한 대표 이미지를 똑같은 자세를 취하게 하고 나란히 보여드렸었는데 그걸 보고나시더니 "이 정도면 괜찮겠다"하고 이야기 하더라. 2D에 가깝게 표현을 하려고 하다 보니 요즘 유행하는 노멀맵이라던지 음영효과를 최대한 배제해서 스크린샷을 찍어보니 캐릭터가 예뻐 보이지 않았다.

때문에 지스타 당시 캐릭터 스크린샷 때문에 상당히 많은 욕을 먹었던 기억이 난다(웃음). 원화와는 약간의 차이가 있을 수는 있지만 실제 게임에서 캐릭터가 움직이는 것을 보신다면 아마 보는 것과 직접 해보는 것이 다르다는 것을 확인하실 수 있을 것이다.

많은 우여곡절이 있었던 대표 포스터

Q. 오리지널 일러스트가 없다는 부분은 올드팬에게는 아쉬운 부분일 수도 있는데...
사실 이 부분에 대해서 굉장히 많은 고민을 했지만 어중간하게 여운을 남겨선 안된다고 생각했다.

Q. 작업 결과물을 본 아카이 타카미씨 반응은 어떠했나
사실 “오~!” 와 같이 자신의 감정을 확실하게 보이는 분은 아니다보니 정확하게 그 반응에 대해 설명한다는 것은 애매하다(웃음). 하지만 결과물을 보고 “일본에서 잘 될 것 같다”라는 말씀을 주셨는데 한국인이 일본에서 잘 될 것 같다고 이야기하는 것이랑 일본인이 일본에서 잘 될 것 같다고 이야기하는 것은 다른 이야기지 않은가? 내부에서도 긍정적으로 보고 있다.

Q. 캐릭터성을 강화하기 위해 혹시 콜라보레이션 같은 것도 진행할 수 있나
정확하게 말하자면 현재 계획은 없는 상태다. 하지만 내부의 정책을 바꿔서 캐릭터 성을 강화하기 위해 딸의 음성을 완벽하게 지원하기 위해 녹음작업을 진행하고 있다. 음성 데이터가 들어가는 만큼 게임 전체 용량도 커지겠지만 보다 완벽한 구현을 위해 관련 작업을 진행 중이며 마무리가 되어가고 있다.

Q. 공식 페이스북을 통해 체형 변화를 보여주었지만 사실 캐릭터가 별로 살이 쪄 보이지 않는다. 의도된 것인가?
의도된 부분이다. 원작의 그림을 보면 알겠지만 딸이 살이 쪄도, 말라도 예쁜데 그러한 부분을 그대로 가져와야겠다고 생각했다. 눈사람 같이 완전히 뚱뚱한 모습이라던지 방아깨비 같이 마른 캐릭터는 지양하고 예쁜 딸을 키운다는 느낌을 최대한 가져오기 위해 어느 정도 범위에서만 살이 찌고 빠지는 모습을 구현했다. 일종의 고집이라면 고집이다(웃음).

캐릭터의 체형변화가 크지 않은 것은 의도된 것이라고

Q. 3D로 게임을 개발하며 어려운 점은 없었나?
3D 캐릭터를 3D같이 보이지 않게 하기 위한 작업이 어려웠다. 예전엔 엔진스펙이 안되어서 원하는 이펙트나 사물을 구현하지 못했는데 이제는 그런 시대가 아니다 보니 디자이너들이 이것저것 무언가를 넣지 못해 굉장히 아쉬워하더라. 그래도 원작의 느낌을 주기 위해 어쩔 수 없이 선택한 부분이었고 그 작업에 가장 많은 시간을 할애했다.

Q. 항상 무조건 좋게 키우려는 유저들과 또 반대로 일부러 결과가 안좋게 키우려는 유저들도 있다
아직 그러한 보상체계는 별도로 존재하지 않지만 최고로 키우는 것도, 최악으로 키우는 것도 생각보다 어렵다고 말씀드리고 싶다. 단계별로 가문이 성장해가고 새롭게 육성을 하는 공주가 더 좋은 환경에서 자라는 만큼 가문이 어느정도 성장하면 오히려 낮은 랭크의 엔딩을 보는 것이 더 어려울 수도 있다. 물론 이를 가능하게 하기 위해 여러 가지 아이템을 통해 엔딩을 조절할 수 있다.

Q. 엔딩을 보고 게임을 새로 시작할 때 계승이 되는 것은 무엇이 있는가?
원작에서 엔딩을 보게 되면 유저에게는 그림 한 컷이 전부지만 모바일 버전에서는 내가 그동안 키웠던 딸들을 한 번에 관리할 수 있고 선택해 플레이 할 수 있다. 가문 전체가 공유하는 것은 유료 관련 아이템이나 스케쥴을 진행하는데 필요한 하트의 개념인 티아라 정도이다. 

Q. 게임 내 풍유환은 어떤 형태로 등장하는가? 반대되는 개념의 빈유환도 추가되는지
게임 내에서는 풍유환과 폭유환이 등장한다. 풍유환의 경우 한 달 스케줄을 진행하면 얻을 수 있는 보상 상자에서 랜덤하게 얻을 수 있으며 폭유환은 풍유환보다 월등한 효과를 가진 물건이지만 유료 뽑기를 통해 얻을 수 있다. 빈유환의 경우는 현재는 계획에 없는 상태다.

Q. 지스타 당시 무사수행 콘텐츠에 대한 우려가 많았다
무사수행의 핵심은 원작 재현이었고 원작에서 무사수행이 가장 잘만들어진 콘텐츠지만 올드게임답게 불편한 콘텐츠였다. 원작에서의 무사수행 전투는 액션 게임처럼 때리는 것도 아니고 드래곤퀘스트처럼 일러스트가 있고 메뉴를 선택하는 형태였기 때문에 원작재현을 하되 편하게 만들자 하는 것이 주요 목표였다.

유저들은 무사수행을 통해 일반적인 스케쥴에서 획득하기 힘든 아이템이나 골드 입수를 할 수 있다. 지스타 당시에 공개된 무사수행은 컨셉을 보여주기 위한 목적으로 제작된 만큼 정식 출시 버전에선 기대해도 좋을 것이다. 물론 요즘 트랜드에 맞춰 자동 사냥과 같은 기능도 추가되어 있다.


Q. 프린세스 메이커 하면 DD를 빼놓을 수 없다. 게임 내부에 관련 데이터가 존재하는가?
하고 싶은 말은 많지만 공식적으로는 노코멘트다.

Q. 출시 이후의 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가?
큰 방향으로는 이미 육성을 끝마친 딸들을 활용할 수 있는 것들을 준비 중이다. 이밖에도 캐릭터별 엔딩이나 아이템 등이 추가될 예정이다.

Q. 일본 서비스가 가장 중요할 것으로 보이는데 현재 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다
일본서비스에 대해서는 결정된 부분이 없다. 그러나 판권을 가지고 있는 상태이기 때문에 서비스 형태를 놓고 고민을 하고 있다. 일본 서비스 시기나 방법에 대해선 추후 결정이 되는대로 알려주도록 하겠다.

Q. 유저들에게 한마디
원작 팬의 입장에서 유저들이 생각하는 만큼 원작을 망치는 쪽으로는 개발하지 않았다는 것을 유저들이 알았으면 좋겠고 나도 그런 소리를 듣고 싶지 않기위해 많은 노력을 했다. 원작 팬들과 원작을 모르는 팬들도 만족할 수 있는 게임이 되기 위해 열심히 개발했으니 많은 관심과 성원 부탁드린다.


프린세스메이커 개발실 내부
 

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