국내시장 성공적 안착 '서머너즈워', 다음 목표는 세계시장

처음부터 글로벌 무대를 목표로 했다

등록일 2014년05월09일 16시45분 트위터로 보내기


컴투스가 긴 준비 끝에 선보인 '서머너즈 워'가 국내 시장에 안착하며 순항하고 있다. 서머너즈 워는 지난 4월 21일 출시 후 구글플레이 매출순위 10위권에 안착해 꾸준한 성적을 거두고 있다.

서머너즈 워는 컴투스가 국내 시장은 물론 해외 시장에 주안점을 두고 총력을 기울여 개발한 RPG로, 빠른 해외 론칭을 준비 중이다.

게임포커스에서는 컴투스에서 서머너즈 워 개발을 주도한 정민영 PD를 만나 서머너즈 워의 성과에 대한 평가 및 향후계획을 직접 들어봤다.

컴투스에서 '서머너즈 워' 개발을 총괄한 정민영 PD

게임포커스: 서머너즈 워의 국내 시장 안착을 축하드린다. 기대했던 것에 비해 현재 성과를 어떻게 평가하시는지 궁금하다.
정민영 PD: 유저들이 우리가 기대했던대로 플레이해 주고 있고, 매출도 목표했던 만큼 따라와 줘서 현재까지는 만족스럽고 우리가 잘 했다는 느낌을 받고 있다. 하지만 운영이 달린 이제부터가 진짜 승부 아니겠나.

먼저 무과금 유저도 즐길 수 있는 게임이라는 유저들의 반응이 우리가 바라던 모습이라 긍정적이다. 유저들 사이에서 반복적인 노가다 보다는 고민을 많이 해야하는 게임이라는 커뮤니케이션이 일어나고 있는 점이 기쁘다. 유저들 사이에 커뮤니케이션이 활발하게 일어나는 것이 우리가 바라던 모습이고 많은 부분에서 원하던대로 진행되고 있다.

사실 서머너즈 워는 접근성이 높은 게임이 아니라 처음부터 1등이 목표는 아니었다. 하지만 마니아들에 일반 유저들도 진짜 RPG에 매력을 느껴 주셔서 좋은 성과를 내고 있는 것 같다.

게임포커스: 향후 업데이트 계획은 어떻게 잡고 있나?
정민영 PD: 3개월 분량의 콘텐츠 업데이트가 준비되어 있다. 5월과 6월 중 큰 규모의 업데이트를 준비 중인데, 유저 반응이 좋으니 일이 더 많아지고 있다. 계획했던 것에 맞춰 진행할 수 있을까 하는 걱정도 조금 된다.

시나리오 전투를 추가할 예정으로 다음 에피소드의 추가도 있을 것이다. 핵심 파밍지역의 던전도 추가해 새롭게 공략할 수 있게 할 계획이다. 그리고 아레나를 더 재미있게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 사실 아레나는 출시 단계에서 그렇게 만족스러운 상태는 아니었다. 또 길드 시스템도 준비 중이다.

게임포커스: 콜라보레이션도 준비 중일 것 같다.
정민영 PD: 자사 게임들 및 게임빌 게임들과의 콜라보를 진행할 예정이다. 기존 게임의 인기 캐릭터들을 몬스터로 추가하는 것도 생각중인데 좀 뻔한 것 같지만 기본적으로 그 정도는 들어갈 것이다.


게임포커스: 몬스터들을 풀어두고 감상하는 콘텐츠가 흥미롭지만 부족한 면이 좀 있는 것 같다.
정민영 PD: 몬스터들이 똑똑하게 잘 돌아다녀야 하는데 안 되고 있는 건 인지하고 있다. AI를 좀 고치자는 이야기가 개발팀에서 논의되고 있다. 몬스터들이 더 크게 보였으면 좋겠다고 해서 몬스터 사이즈를 여러번 바꾸다가 현재 사이즈가 된 것으로 전체적으로 조망하실 수 있게 디자인한 것이다. 현재 몬스터 한 마리를 줌해서 볼 수는 있게 되어 있다. 몬스터의 기본 크기에 손대니 문제가 생겨서 최적점을 찾은 것이 현재 상태이다.

게임포커스: 몬스터를 보기만 하는 게 아니라 배경이나 아이템으로 화면을 장식하는 등 꾸미기 요소를 요구하는 목소리도 있다.
정민영 PD: 사실 하드코어한 게임이라 그런 부분에 대한 니즈는 적을 것이라고 판단했다. 그런데 유저들이 꾸미는 걸 좋아하고 더 꾸미고 싶어하더라. 예상을 못 한 부분이다.

RPG 유저들이 꾸미기에 스트레스를 받지 않게 하자고 생각했는데 지금은 꾸미기를 더 추가하는게 좋았을 거라는 생각도 하고 있다. 아직은 우선순위에서 핵심적인 부분은 아니라고 보지만 추후 꾸미기 요소가 추가될 가능성은 있다. 당장은 유물들을 계속 추가하면 꾸미기 요소가 되지 않을까 생각한다.

단기적으로 갖고 있는 계획은 없지만 그런 니즈가 있다는 것을 파악하고 있으며 액션의 필요성은 느낀다. 다만 당장 추가해야할 더 필요한 게 많다.

게임포커스: 꾸미기 요소가 스트레스 요인이 될 것이라 본 이유는 무엇인가?
정민영 PD: 서머너즈 워의 유저층이 하드코어 남성 유저들이 될 거라 봤기 때문이다. 꾸미기 요소를 귀찮아 할 것이라  생각했다. 관리해야 할 것이 많으면 게임에 흥미를 잃을까 걱정했고, 하드코어 남성 유저들은 꾸미기보다 공격적으로 강해지는 것을 추구할 거라 봤다. 그런데 그런 콘텐츠를 귀찮아하면서도 좋아한다는 것을 알게 됐다.

게임포커스: 사실 손이 많이 가는 게임인 건 분명하다.
정민영 PD: 그 부분에서 진입장벽이 생긴다고 봤다. 게임에서 고민할 게 많아 리스크라고 생각했고 실제 어느 정도 진행해 몬스터가 늘어나면 머리가 아파지는 게임이다. 어떤 몬스터를 키워야 하는가에 대한 의문이 많이 나오고 있어서 게임 DB를 준비할 생각이다. 몬스터 정보를 바로 볼 수 있고, 유저들이 평가할 수 있도록 해서 누구든 가서 검색해 보면 어떤 몬스터가 어떤 성능을 가졌는지 알 수 있게 할 계획이다.

몬스터 DB만으로는 충분히 해결될 것 같지 않아서 유저들의 고민을 줄일 방법을 계속해서 모색 중이다. 하드코어 유저들도 몬스터가 50마리를 넘어가면 고민이 너무 많아지더라.

게임포커스: 몬스터가 늘어나니 관리가 힘들긴 하더라.
정민영 PD: 사용할 몬스터를 좁혀주지 않으면 유저들의 혼란이 심할 것이다. 그렇다고 딱 이게 좋다 이런 건 아니다. 400마리의 몬스터를 다 키울 수는 없고 범위를 좀 줄여야 하는데 키우고 싶은 몬스터는 유저마다 다를 수 있다. 선택을 통해 다양성이 생기는 와중에 어쩔 수 없이 버려지는 몬스터는 있게 마련이라고 생각한다.

게임포커스: 현재 유저들이 가장 선호하는 몬스터는 무엇인가?
정민영 PD: 헬하운드이다. 무과금 유저가 랭킹 2위에 오르고 홍보를 해주신 덕분에 많은 유저들이 헬하운드를 키우게 됐다. 생각보다 레어도가 낮은 몬스터도 효율이 좋은 경우는 많이 사용되고 있다. 아무도 안 키우는, 쓸모없는 것으로 평가되던 몬스터를 키워보니 좋더라는 목소리도 나오고 있다. 개발진이 원하던 방향이다.

간혹 개발팀이 생각하지 못한 몬스터의 장점을 발견하고 사용하는 경우도 있어 놀라곤 한다. 예를 들어 하급 엘리멘탈은 유저들이 효율이 좋다고 많이 사용하던데 이건 아무도 안 쓸 거라고 생각했던 몬스터다. 유저들의 사용 결과를 보고 효율이 우리가 생각했던 것보다 좋다는 걸 알게 된 케이스다.

유저들이 우리가 기획하고 만든 것 이상으로 몬스터들을 활용해 주고 있다.

게임포커스: 유저들이 가장 갖고 싶어하는 몬스터는 뭔가?
정민영 PD: 가장 갖고싶어 하는 건 아크엔젤이다. 누군가 아크엔젤을 뽑으면 난리가 난다. 아크엔젤과 함께 아랑(구미호)도 인기가 높다. 역시 귀여운 몬스터들에 대한 선호도가 높다는 것도 확인하고 있다.


게임포커스: 룬 파편에 대한 지적이 많다.
정민영 PD: 어디부터 이야기해야 할까? '블랙앤화이트'라는 게임이 있다. 유저가 전지적으로 세상을 만들어가는 게임이다. 서머너즈 워에서는 유저가 마법사(서머너)라면, 그 시점에서 시스템을 보여주고 싶었다. 마을 전체를 조망하고 이 건물에서는 이걸 해야 한다는 식으로, 우리가 만들어 둔 것들은 모두 연결되고 상상되어야 한다고 생각했다.

기본적으로 말이 되어야 한다는 고집이 강했다. 드래곤이 등장하는데 '드래곤이 칼과 투구를 쓰는 게 말이 되나?'라는 의문이 들지 않나. 그래서 말이 되게 하기 위해 룬을 기획한 것이다. 하지만 만들고 보니 인터페이스적으로는 불편하게 한 것 같아 반성 중이다.

프로젝트 시작 단계로 지금 돌아갈 수 있다면 룬을 현재 모습으로 만들 것인지 묻는다면 답하기 힘들 것 같다. 하지만 룬 시스템을 만들 때에는 고집이 있었고 그 고집을 담아낸 것이다.

게임포커스: 전투 텍스트도 개선이 필요할 것 같다.
정민영 PD: 그 부분도 인지하고 있다. 폰트 문제도 그렇고, 카메라 연출도 개발 일정상 원하던 수준만큼 뽑아내질 못 했다. 다른 액션에 같은 앵글을 쓰니 안 맞는 부분도 있다. 개발진이 결과물을 보면 괴롭고 창피한 면도 있고 부족한 면이 있는 것을 느낀다. 여유가 되는 대로 바꿔 나가고 싶다.

유저들이 많이 언급하는 몬스터 리액션 부족 면도 아쉽지만 중요도에서 밀렸다. 유저들의 요구도 그런 깨알같은 부분보다는 길드, 공성전에 대한 것이 많다.


게임포커스: 빠르게 해외 무대로 나갈 계획을 세운 것으로 안다.
정민영 PD: 진입장벽도 비교적 높고 몇 가지 리스크가 있는 게임이라 생각했지만 회사에서 믿고 밀어준 타이틀이다. 글로벌 무대에서 승부해 보자는 생각이 있었다.

해외 무대에는 최대한 빨리 나가려고 준비 중이다. 5월 말이 목표다.

게임포커스: 론칭 시점에서 몇 가지 언어를 지원할 계획인가?
정민영 PD: 일단 5가지 언어를 지원하게 될 것이다. 현재 글로벌 버전은 90% 정도가 개발된 상태다. 영어, 일본어, 중국어 등이 들어가고 향후 독일어, 프랑스어도 넣고 싶다. 여유가 되는대로 계속해서 추가할 생각이다. 개발 단계에서 다국어 대응이 잘 되도록 준비해서 개발한 게임이라 그렇게 큰 수고가 들진 않을 것이다.

한국 유저들도 글로벌 서버에서 할 수 있지만 새로운 계정으로 해야 한다. 기본적으로 서버는 분리되어 있다.

게임포커스: 글로벌 버전도 한국 버전과 같은 버전으로 가는 건가? 한국 유저들과 해외 유저들의 콘텐츠 소모 속도는 꽤 차이가 있을 것 같은데.
정민영 PD: 해외유저들은 비교적 게임을 천천히 즐기는 건 맞다. 하지만 계속해서 콘텐츠가 많아진다고 해서 싫어하진 않을 거라 본다. 한국 유저들의 속도에 맞추면 세계 어디서나 통할 수 있을 것이다.

게임포커스: 국내, 해외 시장에서의 목표를 알려 달라.
정민영 PD: 국내에서는 10위권 안착해서 꾸준한 사랑을 받고 싶다. 안정적인 포지션을 유지하며 서비스를 지속해 나가고 싶다. 해외에서는 최대한 많은 마켓, 유저와 만나고 싶다. 글로벌 버전 개발을 동시에 진행하고, 언어 대응을 일찍 시작하고 카카오 등 다른 플랫폼을 거치지 않고 시작한 것도 글로벌 마켓을 처음부터 염두에 뒀기 때문이다.

국내에서도 다른 마켓들에도 곧 대응을 할 것이다.

게임포커스: 마지막으로 유저들에게 한 말씀 하고 마무리하자.
정민영 PD: 개발팀 분위기가 아주 좋다. 우리가 굉장히 어려운 게임을 만들었는데, 이런 게임이 시장에서 먹힌다는 것에 고무되어 있다. 고집스러운 개발자들이 모인 팀이다보니 '아직도 이런 게 통하잖아!'라는 것에 대한 쾌감이 상당하다. 개발자들이 다 올드 게이머들다 보니 최근 쉬움만을 추구하는 게임들에 반감이 좀 있기도 해서 기쁨이 더 큰 것 같다.

한편으로 고집을 온전히 지키지 못하고 타협한 부분도 있어 아쉽다. "더 질렀어도 되는 거 아니었나"는 이야기들을 많이 한다.

골치아픈 게임을 만들었다는 생각에 걱정을 많이 했는데, 귀중한 시간을 들여 고민해 플레이해주시는 유저들께 정말 감사드린다. 고민할 게 많은 게임이라 힘드실 텐데, 고민이 좀 더 쉽게 해결되도록 준비하고 있다. 앞으로의 업데이트를 지켜봐주시기 바란다. 그 고민이 스트레스가 되지 않도록, 즐거운 고민이 되도록 계속 노력하겠다.

 

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