첫 모바일게임 출시 엔트리브 "세컨어스, 5점 만점에 4.5점"

등록일 2014년07월14일 10시30분 트위터로 보내기


모바일게임 개발을 시작하고 1년여 동안 소식이 없어 게이머들을 궁금하게 만든 엔트리브소프트가 마침내 첫 스마트폰 게임을 선보였다. 엔트리브소프트를 대표하는 스타 개발자 서관희 이사가 개발을 지휘한 디펜스 게임 '세컨어스'가 그 주인공이다.

세컨어스는 글로벌 단일서버로 운영되는 게임으로, 글로벌 마켓에 먼저 출시된 후 7월 2일 국내 서비스를 시작했다.

엔트리브 하면 골프게임 '팡야'와 야구 매니지먼트 게임 '프로야구매니저' 등 스포츠 장르에서 두각을 드러낸 개발사다. 하지만 첫 스마트폰 게임으로 선택한 타이틀은 장기인 스포츠 소재 타이틀이 아니라 이미 많은 경쟁작이 나와 있는 전략 디펜스 장르였다.

엔트리브는 복수의 모바일게임을 동시에 개발해 왔다. 그 중에는 엔트리브가 보유한 유명 IP를 바탕으로 한 게임도 포함되어 있는 것으로 확인됐다. 그런데 왜 평범한(?) 디펜스 장르 게임을 먼저 선보이게 되었을까?

엔트리브소프트 신현근 이사

엔트리브 사업을 총괄하는 신현근 이사를 만나 그 이유와 세컨어스의 앞날에 대해 직접 들어봤다.

세컨어스, 5점 만점에 4.5점을 주고 싶다
엔트리브는 2013년 초 모바일 게임 개발에 나서 2013년 중 게임을 선보일 계획이었다. 하지만 확실한 퀄리티를 갖춘 뒤에 출시하기 위해 준비기간을 더 갖게 되었고 결국 1년 반만에 첫 게임이 나왔다. 신현근 이사에게 가장 먼저 준비시간이 길어진 이유와, 장기인 스포츠 게임이 아닌 전략 디펜스 게임을 내놓게 된 배경을 물었다.

신 이사는 "당초 엔트리브는 퍼블리싱도 준비를 했지만 결국 엔트리브의 아이덴티티는 게임을 잘 개발해서 서비스하는 것이라 판단했다"며 "사업 방향을 정리하고 내부에서 추진하던 게임들도 라인업을 좀 가다듬어 시장에서 충분히 통할, 자신있게 서비스할 수 있는 것들을 선정해 개발을 진행했다"고 설명했다.

이어서 "그 중에서도 가장 빨리 진도가 나가 형태를 갖춘 게 세컨어스"라며 "세컨어스를 시작으로 엔트리브의 색을 살린, 기존 IP를 활용한 게임도 지속적으로 나올 테니 기대해주시기 바란다"고 강조했다.


신현근 이사는 세컨어스의 퀄리티에 만족하지만 완벽하진 않다며 별점을 매긴다면 5개 만점에 4개 반을 주고 싶다고 했다. 이는 구글플레이 유저 평점과 비슷한 비슷한 점수다.

"사실 사내에서 세컨어스에 가장 힘을 실어주고 드라이브를 강하게 걸었던 게 바로 나다. 시뮬레이션 게임 마니아인 내 취향과도 잘 맞았고 일단 게임 자체의 퀄리티가 매우 높다. 콘텐츠도 깔끔하고 비주얼적으로도 완성도가 높다. 전략 디펜스 게임이 갖는 전형적 매커니즘에서 크게 벗어나진 않았지만 콘텐츠의 방향성 면에서 만족할만한 결과가 나왔다."

"점수를 준다면 5점 만점에 4.5점 정도가 적당하다고 본다. 0.5점 부족한 부분은 혁신적이거나 차별화된 재미가 아직 충분히 들어가지 않아서 빠진 것이다. 앞으로 우리가 원하는 대로 게임이 나아간다면 언젠가 5.0점을 주기에 충분한 게임이 될 것이라 본다. 현재 1.4 빌드만 놓고 본다면 4.5점 정도를 주고 싶다"

엔트리브는 세컨어스를 글로벌 마켓에 먼저 출시한 후, 한 달 정도 간격을 두고 국내 서비스를 시작했다. 아직 북미 유저가 가장 많은 비율을 차지하고 있지만 신현근 이사는 게임의 특성, 서비스의 성격 상 한국 유저들에게 가장 많은 사랑을 받을 것이라 전망했다.

신 이사는 "세컨어스는 기존 디펜스 게임 중에서 공방 속도가 가장 빠른, '속전속결 SF 디펜스'라는 슬로건에 걸맞게 대기시간을 줄이고 교전량을 늘린 게임"이라며 "현재는 미국유저가 많지만 게임의 본질적인 방향과 가치가 한국 유저들에게 가장 파고들 수 있을 것이라 보고 있다"고 말했다. 이어서 "비주얼으로는 글로벌 지향이지만 게임의 성격, 운영의 밀도를 고려하면 장기적으로 한국에서 가장 좋은 성과를 거두지 않을까 한다"고 전망했다.


신현근 이사가 생각하는 세컨어스의 최대 장점은 '스피드'다. 속도감으로 세계 어디서든 승부할 수 있다는 것이다.

그는 "기존 디펜스 게임의 지루한 대기시간을 과감히 줄여 빠른 공방으로 화끈한 전투를 가능하게 한 게임이 바로 세컨어스"라며 "SF라는 소재를 써서 이펙트를 더욱 화려하게 만드는 한편 빠르고 시원시원한 전투를 즐기며 성장하는 성취감도 느낄 수 있도록 했다"고 강조했다. 이어서 "기존 디펜스 게임에서 느끼지 못했던 재미를 느낄 수 있으실 것이라 본다"며 "과거 디펜스 게임을 하며 생긴 선입견을 버리고 플레이해 보시면 세컨어스는 다른 재미를 제공한다는 걸 느끼실 수 있을 것"이라 말했다.

엔트리브만의 색깔을 모바일에서도 살리고 싶다
예전에는 한국, 일본 등 동아시아 국가들에서 각 나라의 게임이 인기를 얻은 반면에 외산 게임들이 힘을 못쓴다는 인식이 있었다. 하지만 국내 구글플레이 상위권의 30~40%가 외산게임이 되었을 정도로 그런 장벽은 사라지는 추세다.

신현근 이사 역시 이런 추세를 인정하며 세계적으로 취향의 보편화가 이뤄지고 있다는 견해를 밝혔다.

신 이사는 "세계적으로 사랑받는 게임들을 놓고 보면 비주얼 면에서 호불호가 크게 갈리지 않는 중립적 콘셉트를 사용하는 경우가 많다"며 "기존의 온라인게임은 로컬라이징에 공을 들여야 했고 서비스 플랫폼 혹은 퍼블리셔의 입맛에 크게 좌우되었지만 모바일 플랫폼은 글로벌 스토어가 되어서 사정이 달라졌다"고 설명했다.

이어서 "사람들이 바뀐것이라기 보다는 콘텐츠가 글로벌하게 전파되면서 취향의 보편화가 이뤄지고 있는 것 같다"며 "나라별 장벽이 확실히 존재했지만 이제는 장벽이 어느 정도 무너지면서 수용성이 좋아졌다고 볼 수도 있는 것 같다"고 설명했다.


이렇게 변화한 모바일 게임시장에서 개발사들이 믿을 것은 게임의 퀄리티 뿐이다. 신현근 이사는 세컨어스를 시작으로 글로벌 모바일 게임 시장에서 엔트리브만의 색깔을 살리고 싶다는 바람을 전했다.

"최근 4:33의 '블레이드'가 국내 시장에서 단일게임 일매출 기록을 갱신했다는 기념비적 사건이 있었다. 시장 자체가 모바일로 이동하고 있다는 건 누가 봐도 인정하는 부분일 것이다. 과거에는 소비자들이 모바일이라는 환경의 특성상 접근성이 용이한 게임을 선택했지만, 갈수록 콘텐츠의 깊이를 가진 게임을 찾게 됐다. 소비자의 요구수준이 높아지고 있으므로 결국 품질 경쟁으로 갈 거라고 보며 플랫폼의 집객 파워가 사업 성패를 결정하던 시기에서 콘텐츠의 질, 운영 경쟁력이 핵심경쟁력으로 자리잡을 것이라 본다. 모바일 후발주자로서 시대적 변화에 맞는 개발, 서비스 전략으로 대응할 것이며 늦게 시작했지만 그런 측면에서 도전하면 승산이 있을 것이다."

"말했다시피 모바일에서의 엔트리브는 후발주자이므로 시장에서 큰 성과를 당장 낸다는 건 과도한 욕심이라 생각한다. 기존에 해 왔듯 남들보다 고민하고 다듬고 준비를 해서 엔트리브에서 나온 게임은 할만하다는 평가를 한국은 물론 세계에서도 받고 싶다. PC에서 그랬던 것처럼 모바일에서도 엔트리브 게임은 완성도가 뛰어나고 엔트리브 게임만의 색깔이 있다는 평가를 받는 것이 1차 목표이다"

연내 2~3종 더 출시, 기존 IP 활용한 게임도
엔트리브는 세컨어스를 시작으로 2014년 하반기에 2~3종의 모바일 게임을 더 출시할 계획이다. '팡야'를 비롯한 기존 인기 IP도 충분히 활용할 계획이며 장기인 야구게임도 기대해볼만 하다.

엔트리브가 모바일 게임을 낸다고 했을 때, 골프게임이나 야구게임이 나올 것이라는 예측이 많았던 게 사실이다. 하지만 자사를 대표하는 IP를 활용한 게임을 첫 게임으로 내는 데에는 많은 부담이 따랐을 것이다.


신현근 이사는 "기존 IP를 활용했을 때 생기는 부담감도 있다"며 "더 잘 다듬어야 되고 더 잘 만들어야 한다. 기본적으로 출시 순서를 전략적으로 판단하기보다는 잘 제작되어 먼저 라이브 가능한 수준이 되는 게임을 낸다는 방침대로 진행을 했지만 개발 과정에서 기존 IP를 활용하지 않은 게임이 부담이 더 적었을 수도 있다"고 설명했다. 부담이 적으니 개발속도도 그쪽이 더 빨랐을 거라는 말이다.

첫 단추를 잘 꿰었으니, 다음 작품은 역시 엔트리브의 장기인 캐주얼 게임이 될 것 같다. 하드코어 RPG가 시장을 주름잡고 있지만 엔트리브의 장기는 어디까지나 캐주얼이며, 퀄리티만 갖춘다면 여전히 캐쥬얼 게임도 승부가 가능하다는 것이 신현근 이사의 생각이다.

신현근 이사는 "기본적으로 새로운 장르에 도전하는 것에 대해서는 조심스럽게 생각하는 면이 있다"며 "모바일시장의 규모가 커지고 경쟁이 심화되는 가운데 창작의 범위를 전략으로 제한하는 건 아니지만 어느 정도 모바일 게임 장르에서도 전문업체의 카테고리가 형성될거라고 본다"고 말했다.

온라인 게임에서 MMORPG 하면 엔씨소프트가 생각나는 것처럼 모바일게임에서도 장르를 대표하는 개발사들이 나타날 것이고, 엔트리브는 캐주얼 게임의 대표 자리를 노리겠다는 뜻이다.

신 이사는 "우리는 장르를 확장하기보다는 장기인 장르의 경험을 더욱 축적하는 길을 가야겠다고 생각하고 있다"며 "결국 글로벌 시장의 성패도 콘텐츠의 완성도에 달린 것이지 집객능력이 좌우하지 않는다고 본다"고 말했다. 이어서 "콘텐츠 완성도에서 다른 게임들보다 품질을 높일 수 있는 게 캐주얼 게임 분야라고 생각한다"며 "엔트리브는 콘텐츠를 중심으로 글로벌 시장을 공략해나가야 한다고 생각한다"고 강조했다.

세컨어스 서비스 안정에 주력, 업데이트 준비 잘 되고 있어
세컨어스 개발을 주도한 엔트리브 대표 개발자 서관희 이사는 당분간 세컨어스 서비스 안정에 주력할 것으로 보인다. 세컨어스를 세계 시장에 안착시킨 후 다음 스텝으로 나아가겠다는 의미다.

신현근 이사는 "글로벌 시장에 론칭은 했지만 라이브 서비스를 궤도에 올리는 데는 시간이 많이 필요할 것 같다고 판단하고 있다"며 "당분간은 서관희 이사를 비롯한 개발팀을 세컨어스 프로젝트에 올인하도록 하고 있다"고 설명했다.

개발팀이 계속해서 세컨어스 프로젝트에 힘을 기울이는 만큼 업데이트 준비는 잘 되고 있다는 게 신 이사의 설명이다. 그는 "다음 빌드에서 인스턴스 던전 개념의 '탐사 시스템'이 업데이트될 예정"이라며 "유저들이 다양한 경험을 할 수 있도록 기존 콘텐츠를 보완하는 한편 준비해 둔 핵심 콘텐츠를 계속해서 보강해 갈 예정"이라고 강조했다.


신 이사는 마지막으로 유저들에게 오랫동안 쌓은 엔트리브의 운영 노하우를 세컨어스에서 유감없이 보여주겠다는 약속을 전했다.

"세컨어스를 오랜기간 준비했지만 현재 모습을 보면 여전히 많이 부족한 게 사실이다. 그런 부분을 개발진에서 인지하고 있고, 세컨어스만의 진보된 시스템을 계속 고민하는 상황이다. 유저들의 피드백에도 귀기울이고 있으니 현재 모습에 부족함이 있더라도 계속 진보해 갈 세컨어스를 관심과 애정으로 지켜봐 주셨으면 좋겠다.

엔트리브는 품질로 승부하고 콘텐츠의 디테일과 정성을 담은 서비스로 승부한다는 철학을 유지해 왔다. 시장 트렌드나 마케팅에 의존하는 것보다는 콘텐츠 자체의 재미로 승부하는 게 우리 스타일이다. 콘텐츠의 깊이는 소비자와의 거리가 얼마나 가까운가, 유저들과 소통할 준비가 되어 있는가에 달려 있다고 생각한다. 온라인에서도 그랬지만 우리는 욕을 먹건 칭찬을 듣건 유저들의 가감없는 이야기를 가까이에서 들어야 한다는 운영철학을 갖고 있다. 모바일에서도 그런 기본적인 운영철학을 지켜나가도록 노력하겠다. 지켜봐 주시기 바란다"
 

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