스타일리시 액션 RPG 강철의기사 "우리가 해봐도 재밌다"

등록일 2014년07월17일 00시00분 트위터로 보내기


"한 번 하면 즐거워지는 게임을 만들고 싶다"

엔트웰이 개발하고 액토즈소프트에서 서비스하는 '강철의기사'가 서비스 초읽기에 들어갔다.

'강철의기사'는 스타일리스트한 액션을 강조한 모바일 RPG로 100여종이 넘는 무기와 갑옷 강화를 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있으며 3가지 스킬을 등록해 사용하는 콤보스킬 시스템을 통해 최대 9가지의 스킬을 연속해서 사용할 수 있는 스타일리시한 액션 RPG다.

사전등록 이벤트를 실시한지 2주 만에 20만 명 모집이라는 모바일게임에서 좀처럼 보기 힘든 사건(?)을 일으킨 '강철의기사'의 매력은 무엇일까? 게임포커스는 강철의기사 총괄프로젝트매니저 윤희성, 액토즈모바일 사업팀 정현기 대리와 만나 이야기를 나눴다.

액토즈모바일 정현기 대리(좌), 강철의기사 총괄프로젝트 매니저 윤희성(우)

Q. PC 온라인게임 개발사로 이름을 알린 엔트웰이 '강철의기사를 개발하게 된 이유가 궁금하다
모바일이 시장의 대세가 되었기 때문이다. 국내에서의 성적은 좋지 않았지만 PC MMO를 두 개 개발하며 쌓은 노하우를 모바일에 접목시켜보고자 개발을 시작하게 됐다. 모바일은 처음으로 시도해보는 것이라 많이 힘들 것으로 예상했지만 다행히도 내부 개발자들 중에서 모바일 게임 엔진을 연구하는 개발자가 있어 진입 자체를 상대적으로 쉽게 할 수 있었다. 처음엔 굉장히 라이트한 게임으로 개발이 됐었지만 프로토타입 개발 이후 좀 더 본격적인 개발을 진행하기 위해 코어한 콘텐츠를 붙이기 시작했고 지금의 강철의기사가 됐다.

Q. 해외에도 빠르게 진출할 예정인 것으로 알고 있다. 계획은 어떻게 되나
국내를 제외한 1순위 시장은 중국이 될 것이다. 자회사 메이유를 통해 현재 출시 준비를 하고 있다. 이후 대만, 북미, 유럽 및 동남아시아 시장 순으로 진출할 예정이다. 일본을 제외한 중국, 대만 시장에서는 동시런칭으로 출시되며 두 달 안으로 나머지 국가에 서비스를 계획 중이다.

Q. 게임 중 2명의 동료와 함께하는데 이들의 인공지능 수준은 어떠한가?
특별나게 센스 있는 행동을 하는 것은 아니지만 그렇다고 해서 전투가 벌어질 때 도움이 안되는 것은 아니다. 동료들은 평상시 유저를 호위하며 이동하다가 전투가 벌어지면 근거리 캐릭터는 유저의 앞에서 원거리 캐릭터는 유저의 뒤에서 전투를 진행하게 된다.

Q. 액션게임에서 좀처럼 볼 수 없는 소셜 요소가 탑재됐는데, 거대보스와 몬스터 추격모드는 무엇인지 궁금하다
거대보스의 경우 쉽게 말해 '밀리언아서'의 '각성 요정'(변신을 통해 더 강해지는 몬스터)으로 생각하면 된다. 특별한 스테이지에서 랜덤으로 등장하게 되며 클리어할수록 레벨과 보상이 높아진다. 한 번에 처치하지 못할 경우 친구들에게 도움을 요청할 수 있다.

몬스터 추격전 역시 게임 중 무작위로 활성화된다. 그 모드에서 특별한 아이템인 ‘룬’을 얻을 수 있다. 룬은 캐릭터  능력에 영향을 주는 게임 내 핵심 아이템 중 하나다.


Q. 비동기식 PvP 영웅대전이 존재하는데 유저를 상대하는 상대 유저 AI의 수준은 어느 정도인가?
기본적으로 5대5의 전투가 진행되며 상대 유저의 AI는 일반 몬스터와 동일하다. 물론 어느 정도 제약을 둔 부분이 있는데 바로 플레이어 캐릭터나 상대나 스킬 콤보가 적용이 안된다는 것이다. 맨 처음에 세팅한 기본 스킬로만 상대가 가능하다. 

이와는 별개로 실시간 대전도 추후 업데이트를 통해 등장할 예정이다. 글로벌 런칭인 만큼 실시간 네트워크 환경에 변수가 많아 비동기 PvP를 먼저 구현하게 되었는데 추후 실시간 대전 역시 선을 보일 계획이다.

Q. 스킬콤보 시스템은 무엇인가?
3가지 스킬이 순차적으로 나갈 수 있게 세팅할 수 있다. 꼭 3개를 전부 넣어야 될 필요는 없으며 띄우거나, 돌파하거나, 베는 스킬 등이 다양하게 있으므로 상황에 따라 맞춰 나가는 재미가 있다. 단, 한 가지의 콤보를 추가할 때마다 스킬의 위력은 강해지지만 재사용 대기시간이 길어지는 만큼 이러한 것을 고려한 전략적인 세팅이 필요하다.

Q. 1회 플레이에 소모되는 시간은 얼마나 되나?
스테이지마다 다르지만 모바일 환경을 고려해 약 2분 내로 클리어가 가능하도록 구성되어 있다.

Q. 엔드콘텐츠는 무엇인가?
도전모드가 엔드콘텐츠가 될 것이다. 혼돈의 요새가 100층까지 존재하는데 이 100층을 클리어하는데 어느정도 기간이 필요하다. 메인 시나리오와는 별개로 별도의 보상을 받을 수 있는 만큼 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 끊임없이 공급할 예정이다.

Q. 캐릭터의 아이템 슬롯이 4개고 별도의 카드 수집요소를 가지고 있다. 수익모델 자체가 상당히 마니악 하다고 볼 수 있는데 이 둘의 상용화 밸런싱을 어떻게 가져갔는지 궁금하다
플레이 초반에는 영웅세팅 위주로 설계했다. 처음에는 동료가 기본 동료으로 충분히 진행이 되고 영웅의 성장이 더 크게 느껴지도록 설계됐다. 그러나 후반으로 갈수록 동료가 중요해지고 동료도 함께 강해져야 후반 콘텐츠를 즐길 수 있게 설계했다.


Q. 개발하면서 어려운 점은 있었는가?
특별히 어렵다기 보다는 모든 모바일 개발사들이 겪는 최적화 작업에 어려움이 많았다. 처음엔 단순히 만들고 싶은 만큼 만들었는데 그렇게 만들다 보니 메모리를 많이 잡아먹게 되어 지속적인 최적화 작업을 진행했다. PC작업에서 많이 고려하지 않았던 부분이 가장 큰 부분으로 다가왔는데 이것 외에 큰 어려움은 없었다.

Q. 오픈이후의 업데이트 계획은?
오픈 이후 1개월 내로 여름 코스튬 복장을 출시할 예정이며 다양한 맵도 추가가 될 예정이다. 온라인 게임과 유사한 업데이트를 진행할 것이며 아직은 공개되지 않은 여성 캐릭터 역시 빠르게 추가할 것이다.

Q. 유저들에게 한마디
윤희성 : 1년을 3년처럼 개발했다. MMO를 개발해서 얻은 노하우를 강철의기사에 접목시켰다. 우리가 해봐도 재미있고 유저들이 즐겨도 재미있는 게임이 될 것을 약속드린다.

정현기 : 모바일 환경에 걸맞게 화면연출과 디테일 등 편의성에 많은 신경을 썼다. 개발당시 유저들의 피드백에 1일 내에 대응하는 굉장히 빠른 운영을 보여주고 있는데 오픈 이후로도 이러한 빠른 대응을 통해 유저들이 원하는 것을 업데이트 할 수 있도록 노력하겠다.
 

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