모바일에서 부활한 '미소스', "10위권 이내 안착 자신"

등록일 2014년07월28일 10시00분 트위터로 보내기


한빛소프트가 야심차게 준비한 고퀄리티 RPG '미소스 영웅전' 개발을 총괄한 오종법 PM이 미소스 영웅전의 성공에 강한 자신감을 보였다. 미소스 영웅전은 한빛소프트의 PC 플랫폼으로 나온 액션 RPG '미소스'의 정통성을 계승하고 스마트폰 환경에 맞춰 개발된 3D RPG다.

한빛은 미소스 영웅전을 성공시키기 위해 온라인에서 미소스를 개발한 개발팀을 그대로 투입해 긴 담금질 과정을 거쳤다. 미소스 영웅전에는 프로젝트 전담 개발자만 20여명이 투입되었으며, 개발 기간은 1년여가 소요됐다.

7월 말 출시 예정인 미소스 영웅전은 미려한 캐릭터 애니메이션, 화려한 전투 이펙트 등 시각적인 면에서 경쟁작들에 뒤지지 않는 퀄리티를 갖췄으며, 200여 개의 개성넘치는 캐릭터와 함께 원작 미소스의 세계관을 도입해 게임 외적인 면에도 공을 들였다.


게임포커스는 미소스 영웅전 개발을 주도한 오종법 PM을 만나 미소스 영웅전에 대해 직접 들어보는 시간을 마련했다. 오 PM은 프로그래머 출신으로 미소스 영웅전 프로젝트에서는 PM과 프로그래밍 팀장을 겸임했다.

1년여의 개발기간, 확실한 퀄리티 갖췄다
게임포커스: 미소스 영웅전에는 미소스 개발팀이 그대로 투입된 것으로 안다. PC 온라인 게임을 개발하다 모바일 게임 개발로 전환하며 어려움은 없었나?
오종법 PM: 미소스 영웅전 팀은 온라인 RPG 미소스를 개발한 팀원들로 구성된 게 맞다. 다들 경험과 실력을 갖춘 분들로, 시장 트렌드가 PC에서 모바일로 넘어가는 시기에 모바일에서 승부를 걸어보기로 한 것이다.

미소스 영웅전 개발을 시작한 것은 2013년 6월로 1년 1개월이 지났다. 유니티 엔진에 대한 R&D 과정을 거치다 보니 개발기간이 조금 길어졌다.

게임포커스: 미소스 영웅전은 미소스의 세계관에서 수백년 뒤를 다룬다. 원작에서 계승한 것과, 차별화한 점은 어떤 부분인가?
오종법 PM: 계승한 점으로는 먼저 세계관을 들어야겠다. 미소스 영웅전의 세계는 미소스로부터 수백년 뒤의 이야기이지만, 세계는 그대로이다. 즉 맵, 몬스터 등은 그대로 가져올 수 있었다. 미소스에 등장했던 맵은 100% 다 가져왔다고 생각하셔도 될 것이다. BGM을 편곡해서 사용한 점도 언급해 두고 싶다. 미소스를 즐겼던 유저라면 BGM만 들어도 향수를 느끼게 될 것이다.

시스템적인 면에서도 미소스에서 활용했던 랜덤맵 생성기능을 가져오고 싶었다. 랜덤맵을 모바일에 맞춰서 적용하며 유저들이 언제나 다른 환경상태, 몬스터 종류, 규모, 배치를 경험하도록 해 최대한 게임에서 지루함을 느끼지 않도록 하려 했다. 소환진 시스템으로 랜덤으로 전투가 벌어지고 거기에서 큰 보상을 얻도록 한 점도 플레이가 단조로워지지 않도록 하기 위한 장치이다. 유저들이 던전을 돌면서도 늘 큰 보상을 주는 소환진 발동을 기대하도록 하고 싶었다. 물론 운 없는 유저가 있을 수도 있으니, 그런 유저들을 위해 일정 회수 던전을 돌면 피버시스템을 통해 소환진이 확정 출현하도록 해 뒀다.

이 소환진 시스템은 미소스 영웅전의 핵심 기능으로 향후 길드 시스템 등 준비중인 것들과도 연계시킬 생각이다. 소환진에서 길드보상을 좋게 만드는 게 나오면 길드 전체에 영향을 줄 수도 있을 것이다. 소환진을 통해 유저들이 바라는 것을 최대한 수용할 수 있는 체제를 갖출 수 있었다고 본다.


온라인 미소스와 다른 점들은 플랫폼이 바뀌고 장르가 액션 RPG에서 RPG로 바뀌며 자연스럽게 바뀐 부분들이다. 마을 시스템이나 진형강화 시스템 등은 새로운 시스템이지만 모바일 RPG에서는 일반적으로 사용되는 기능들이다.

요즘 RPG들은 전략적인 부분을 어필할 수 있어야 하므로 마을성장, 진형강화 등을 유저들이 원하는 대로 선택해서 할 수 있도록 했다.

게임포커스: 미소스로부터 수백년이 지났다면 시나리오 면에서의 연관성은 없을 것 같다.
오종법 PM: 세계관은 같지만 시나리오 면에서의 연관성은 없다. 미소스 특유의 어두운 세계관의 느낌을 살리고 싶었고 이건 실현이 됐다. 모바일의 라이트한 유저들이 어두운 분위기를 좋아할 것인지에 대한 고민이 있었지만 이왕 미소스를 계승한 게임이니 다크 판타지에 도전해보기로 했다.

모바일 RPG에 소중한 것
게임포커스: RPG에서 가장 중요한 부분 중 하나는 캐릭터 밸런싱이다.
오종법 PM: 200여종의 캐릭터 하나하나에 공을 들였다. 기본적으로 속성 개념이 있어서 전략적으로 속성을 고려해 플레이해야 하는데, 속성이 전체 대미지의 20% 정도를 커버할 수 있을 것이다. 진형강화도 있어서 전략적으로 다양한 캐릭터를 활용한 전투가 가능할거라 본다.

PVP의 경우 론칭 시점에서는 일반적인 비동기 전투를 적용해 뒀지만 유저들의 니즈가 있다면 길드 토너먼트 등에서 실시간 PVP를 추가하는 것도 생각하고 있다.

게임포커스: 실시간 전투는 구현이 어려울 것 같은데...
오종법 PM: 미소스 영웅전은 R&D 과정을 거쳐 한빛에서 개발하는 모든 모바일 게임에 적용 가능한 프레임워크로 개발을 진행했다. R&D를 잘 해 뒀으므로 비동기 전투와 실시간 전투가 모두 뭐든 가능한 상태다. 실시간 채팅도 적용할 예정이다. PC 게임 개발 스타일과 모바일 개발 스타일을 넘나들며 개발을 진행한 결과인 것 같다.

PC에서나 가능할 요구사항도 언제든지 실현 가능하다는 점이 미소스 개발팀의 장점이다.


게임포커스: 개발과정에서 가장 힘든 부분은 뭐였나? 역시 R&D였나?
오종법 PM: 제가 프로그램 팀장을 겸임하다 보니 R&D는 당연히 거쳐야 하는 과정으로 즐거운 부분이었다. 어려운 부분은 유저 반응을 예측하는 부분이었다. 모바일 개발은 첫경험이다 보니 확신을 갖기까지 시행착오도 있었고, 어려움이 있었다.

게임포커스: 국산 RPG들이 해외시장에서도 좋은 성과를 내고 있는데, 미소스 영웅전도 해외시장에 대한 생각이 있을 것 같다.
오종법 PM: 물론 해외시장도 고려를 하고 있다. 개발 과정에서 이미 5개 이상의 언어를 포함해서 개발하고 있다. 언어를 추가해 달라는 요청도 많지만 우선 국내 론칭을 우선하기 위해 5개 정도로 압축을 했다.

게임포커스: 국내 시장은 RPG들의 경쟁이 굉장히 치열하다. 어느 정도 목표, 기대를 갖고 있나?
오종법 PM: 처음 개발을 시작할 때에는 턴제 RPG가 국내 유저들에게 맞다고 생각해 국내 시장만 타겟으로 생각했다. 하지만 개발을 진행해 현재 버전을 보면 일본 유저들의 입맛에도 잘 맞을 것 같고, 개발 후반기로 갈수록 글로벌하게 연동되어서 계획했던 것보다 준비를 더 많이 해야 하는 상황이 되기도 했다.

콘텐츠적인 면에서는 국내유저 입맛에 맞게 퀄리티를 갖추면 세계에서 받아들여진다고 생각한다.

게임포커스: 플레이를 해 보니 이펙트 처리를 잘 했던데, PC 개발이 도움이 되었나?
오종법 PM: 이펙트에는 신경을 많이 썼는데, 환경이 PC와는 크게 달랐다. PC 온라인에서 하듯 이펙트를 넣으니 모바일에서는 전혀 화려하게 보이지 않았다. 모바일에 맞는 이펙트를 마련하느라 시행착오를 많이 겪었다.

전투 이펙트 등은 물론이고 연출에도 공을 들였다. 보스 몬스터의 출현 등 임팩트를 줘야할 부분에서는 연출에 신경을 많이 썼다. 이펙트나 연출 등 모든 부분에서 유저들에게 확실한 퀄리티를 보여드리고 싶었다.


랭크가 낮은 캐릭터들의 묘사에도 공을 들인 것 역시 그런 맥락이다. 초반에 스쳐지나갈 초기 맵이나 거의 쓰이지 않을 저랭크 캐릭터들도 애니메이션, 연출에 신경을 많이 썼다. 전반적인 면에서 퀄리티가 좋다는 평가를 받고 싶었다.

게임포커스: 모바일 RPG에서도 업데이트의 중요성이 강조되고 있다.
오종법 PM: 확실히 그렇다. 일단 12월까지의 업데이트 예정은 잡혀 있다. 2주 단위로 콘텐츠 업데이트를 실시할 예정이며 적어도 1달에 한번은 대규모 업데이트를 준비하고 있다.

물론 딱 정해진 일정대로 갈 생각은 없으며 론칭 후 유저들이 원하는 방향에 맞춰 거기에 집중할 생각이다. 유저들이 가장 원하는 부분을 우선 업데이트할 계획이다.

예를 들어 마을의 모습도 현재 모습이 고정된 게 아니다. 유저들이 마을에서 다양한 이벤트를 원한다면 마을에 몬스터가 침공할 수도 있고, 다양한 방향을 고려할 수 있다. 유저들의 요구사항에 따라 콘텐츠를 개발하는 것은 개발자로서의 도리라고 생각한다.

일단 길드 관련 콘텐츠는 우선 보여드리려고 준비 중이며 길드 콘텐츠에 대한 요구가 클 것이라고 예상하고 있다, 하지만 개발팀 예상이 틀린다면 유저들 방향에 맞게 나아갈 생각이다.


한자리 수 순위 진입 자신
게임포커스: 이제 출시가 얼마 남지 않았는데, 게임 퀄리티에 만족하나?
오종법 PM: 당연히 불만이다. 더 다듬고 싶고, 차별성을 두고 싶은 마음이 가득하다. 계속해서 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 변화해갈 수 있도록 준비하겠다. 작업 마무리 단계지만 애니메이션, 연출 등을 조금이라도 더 좋아지도록 계속해서 하나하나 손보고 있는 중이다.

게임포커스: 국내 시장에서의 목표 순위는 어느 정도로 잡고 있나?
오종법 PM: 개발자로서 장르에서 최상위권 게임이 되고 싶은 게 당연한 것 아닐까 한다. 일시적 순위보다는 장기적으로 오래오래 할 수있는 게임을 모바일에서도 보여드리고 싶다.

기본 목표는 국내 매출순위 10위권에 진입하는 것으로, 유저들 입맛에 맞춰 서비스를 진행하다 보면 한자리 수 등수까지 가능할 것이라는 자신은 갖고 있다.

게임포커스: 마지막으로 미소스 영웅전을 기대하는 유저들에게 한말씀 부탁드린다..
오종법 PM: 미소스 영웅전은 일반적으로 턴제 RPG가 갖춘 콘텐츠를 모두 갖추고 출시될 예정입니다. 기본적으로 높은 퀄리티에 계속해서 기대감을 가지게 해주는 소환진 등으로 성취감과 재미를 느끼실 수 있을 거라고 확신합니다. 게임에서는 성취감이 가장 중요한데 기존 턴제 RPG가 주지 못했던 성취감을 미소스 영웅전에서는 제공할 수 있습니다. 한분이라도 더 많은 유저가 그걸 느끼고 즐겨주시면 바랄 게 없을 것 같습니다.

개발팀에서는 유저들이 원하는 것을 적시에 창조적으로 제공하려는 욕심에 불타오르고 있습니다. 준비된 저희 개발팀을 믿어주시고 출시 후 많은 피드백 보내주시길 부탁드립니다.
 

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