첫 CBT 앞둔 네오위즈 '블랙스쿼드', "디테일에 집중했다"

등록일 2014년08월12일 16시05분 트위터로 보내기


엔에스스튜디오가 개발해 네오위즈게임즈가 서비스하는 '블랙스쿼드'가 오는 26일부터 첫 비공개테스트를 실시한다.

블랙스쿼드는 '아바'로 명성을 쌓은 박보현 PD를 필두로 한 FPS 베테랑들이 한국은 물론 세계 FPS 게임시장 석권을 위해 준비한 대작으로, CBT 후 연내 상용화를 목표로 하고 있다.

블랙스쿼드 개발을 지휘한 박보현 PD는 15년여 동안 FPS 게임 외길을 걸어온 개발자로 블랙스쿼드 개발에는 3년이 걸렸다. 긴 시간 준비한 게임의 공개를 앞둔 박 PD를 만나 블랙스쿼드에 대해 직접 들어봤다.


'바이퍼서클'에서 '블랙스쿼드'로 이름이 바뀐 이유는...
게임포커스: 블랙스쿼드가 마침내 유저들과 만나게 되었다. 블랙스쿼드가 어떤 내용을 담은 게임인지 소개해주시기 바란다.

박보현 PD: 블랙스쿼드는 현대 첨단전을 소재로 한 FPS 게임입니다. 가상의 두 단체 사이의 국지적인 전투를 소재로 했으며, 두 단체란 가상의 조직인 '바이퍼서클'과 '피스메이커'입니다.

바이퍼서클은 악당 조직이고 피스메이커는 바이퍼서클에 대항해 평화를 지키기 위해 창설된 부대입니다. 이 두 조직 사이의 대결이 게임의 모티브입니다. 스토리와 연관된 두 조직에 대한 구체적인 정보, 스토리는 게임 공개 후 차차 공개할 예정입니다.


게임포커스: 바이퍼서클이라는 제목이 더 친숙한데, 블랙스쿼드로 제목이 바뀐 이유는 무엇인가?
박보현 PD: 블랙스쿼드 프로젝트는 약 3년 동안 진행한 프로젝트입니다. 차세대 FPS 프로젝트로 시작되었는데, 개발 과정에서 한국 온라인게임 개발 경험이 풍부한 개발진이 좀 더 대중적으로 잘 다가갈 수 있고, 차별화될 수 있는 게임성의 FPS를 고민하다 FPS의 게임성은 갖추되 진입장벽은 낮추기 위한 이런저런 시도를 했습니다.

그 과정에서 3인칭 뷰를 시험해 보기도 했는데 생각했던 FPS의 게임성과는 다른 종류의 게임성이 부각되는 것을 확인하고 FPS에 특화된 팀의 장점을 살리고 확실한 재미를 보장하는 형태로 가야겠다는 판단 하에 블랙스쿼드로 제목을 바꾸고 FPS로 개발을 쭉 진행했습니다.

바이퍼서클은 예전 버전 당시의 스토리라인과 시스템을 표현하는 타이틀이라 현재 버전에는 맞지 않다고 봤고, 예전 발표된 게임성을 기억하는 유저들의 혼란도 있을 거라 생각해 제목을 변경했씁니다. 실제 바이퍼서클과는 다른 게임이 되었다고 봅니다.

사실 이름이 바뀌었을 뿐 바이퍼서클과 같은 게임이라고 생각하실 수도 있지만, 기반 기술을 제외하고 눈에 보이는 부분은 대부분 바뀐 게 사실입니다. 그런 의미에서 새로운 프로젝트가 되었다는 뜻을 담고 현대 첨단전이라는 스토리 설정을 잘 표현하는 제목을 고민하다 블랙스쿼드라는 제목을 선택했습니다.

게임포커스: PVE 콘텐츠를 제공하는 FPS 게임이 늘고 있는데, 블랙스쿼드는 CBT에서 PVP만 공개하는 것 같다. 준비하고 있는 부분인가?
박보현 PD: 고려중인 것은 사실입니다. 블랙스쿼드의 메인스트림은 PVP라고 생각하지만, 블랙스쿼드는 한국만이 아니라 글로벌 시장을 전제로 개발한 게임이므로 PVE를 원하는 지역들을 고려하지 않을 수 없습니다. 개발력을 6:4 정도로 배분해 PVP와 PVE를 준비하고 있습니다.

CBT에서는 한국 성향에 맞게 PVP만 공개될 예정이고 장기적으로는 PVE 콘텐츠도 도입될 계획입니다. 서비스 지역 별로 완전히 다른 모드나 서비스로 하기보다는 만들어지는 콘텐츠를 모두 즐기게 해줄 생각이므로 국내 유저들도 PVE 콘텐츠도 즐기실 수 있을 겁니다.


게임포커스: 배틀모드에 들어가는 공중폭격, 박격포 등 패키지 게임에서 흔히 볼 수 있는 콘텐츠가 일반 FPS 유저들에게 진입장벽으로 작용할 것 같다는 걱정도 든다.
박보현 PD: 블랙스쿼드에는 캐주얼, 클래식, 배틀모드 등 3가지 모드가 등장합니다.

캐주얼 모드에선 FPS 게임 유저라면 친숙할 팀데스매치, 스나이퍼전, 칼전 같은 모드들을 제공할 것입니다. 주로 라이트 유저들, 캐주얼 유저들이 즐기실 거라 보고, 대개 온라인 FPS 유저의 50~60%가 이런 캐주얼 유저로 분류됩니다.

클래식 모드는 더욱 높은 긴장감과 전술성을 도입한 모드로, 폭파모드 같은 클랜전이나 고수들이 주로 즐기는 모드들을 포함합니다. 대회에서 주로 이런 모드를 활용하게 될 겁니다. 폭파모드 외에도 다양한 모드를 개발 중이며 클래식 모드에서는 10대10 전투까지 지원합니다.

마지막으로 배틀모드는 큰 전장, 대규모 전투, 지원화기, 대량살상모드가 키워드입니다. 32명이 들어가 16대16 전투를 벌이게 되고 맵도 기본맵보다는 더 큰 맵이 적용됩니다.

기본적으로 4종의 병과 중 하나를 고르게 되고 병과마다 5가지 스킬을 사용할 수 있습니다. 스킬을 시의적절하게 사용해야 승리할 수 있는 모드로, 라이트 유저가 캐주얼 모드를, 중고수 유저가 클래식 모드를 즐긴다면 배틀모드는 초보부터 고수까지 모든 유저가 다 진입해서 즐길 수 있을 거라 봅니다.

총을 잘 쏘는 것도 중요하지만 스킬을 잘 써서 아군에게 유리하게 전황을 이끌 수 있다는 점에서 FGT에서는 초보자들에게 배틀모드의 반응이 굉장히 좋았습니다. FPS 게임을 잘 못하는 유저들도 재미있어했고, 고수들도 신선하다는 반응을 많이 보였습니다.

게임포커스: 배틀모드에 32명이 들어간다면 대규모 전투라고 하기엔 좀 수가 적다는 느낌도 든다. 참가인원을 더 늘릴 생각은 없나?
박보현 PD: 64명으로도 테스트를 해봤는데 참가인원이 너무 많다보니 정신이 없었습니다. 게임을 통해 재미를 가공해서 전달해야 하는데 재미있는 환경을 서비스 측에서 컨트롤하기가 너무 힘들더군요. 서버 문제도 존재하지만 그런 기술적인 문제보다는 재미있게 만드는 게 힘들다는 느낌이었습니다. 32명이 적정한 수라고 판단했습니다.


기본기가 가장 중요, 모든 FPS 유저 만족시킬 자신 있어
게임포커스: 기존 FPS 게임들과 차별화되는 점, 특별히 강조하고 싶은 차이점이 있다면?

박보현 PD: 모든 면에서 장르의 일반적 특성에서 벗어나 차별화하려는 것은 좋은 생각이 아니라고 봅니다. FPS 게임 유저들이 새로운 FPS 게임을 접해서 중요시하는 것 중 하나가 그동안 갈고닦은 컨트롤, 실력이 있는데 그 실력을 발휘할 수 있는가 하는 부분입니다.

RPG는 아이템이나 레벨이 있지만 FSP에서는 실력이 가장 중요한데, 그 실력을 보일 수 있는가 없는가가 중요한 것입니다. 조작 체계, 밸런스가 기존 FPS와 완전히 다르다면 유저들에게 어필하기 힘듭니다.

FPS는 아이템을 모으는 게임이 아니라 적을 죽이고 승리하는 게 중요하고, 순간순간의 접전에서 이겨내고 말초적인 재미를 자극해야 하는 장르입니다. 그런 재미를 못 느낀다면 블랙스쿼드를 할 이유가 없을 거라고 봅니다. 쾌적한 조작을 추구하면서도 기존 FPS 게임을 하던 유저들의 실력이 그대로 발휘할 수 있는 형태를 추구했습니다. 거의 7개월을 컨트롤 밸런스를 잡기 위해 테스트를 거듭했고 국내외 다양한 FPS 유저들을 대상으로 테스트를 진행했습니다.

어떤 FPS를 하던 클랜, 유저라도 블랙스쿼드에 오면 그대로 실력을 발휘할 수 있도록 적절한 지점을 찾아냈다고 자신합니다.

게임포커스: 말씀하신 부분은 공감이 가는 부분이다. 하지만 하던 게임을 버리고 블랙스쿼드를 하러 오게 하려면 뭔가 특별한 점이 있어야 하지 않겠나.
박보현 PD: 테스트에서 좋은 점수를 꾸준하게 받은 것이 비주얼, 그래픽적 부분과 타격감이 좋다, 손맛이 좋다는 점입니다. 원하는 대로 조작되고, 명중시킨 느낌이 나고, 내가 쏜 게 어떤 결과를 가져올지에 대한 판단이 되는 게임이 블랙스쿼드입니다.

그런 부분이 매우 잘 되기 때문에 테스터들이 더 하고 싶고 계속 하고 싶다는 말을 많이 했습니다. 가시적인 차별화, 시스템적인 차별화보다는 그런 식으로 기본기를 충실히 하고 더 나은 점을 보이면서 내가 쏴서 잘 맞고 이기는 쾌감을 느끼도록 하려고 노력했습니다.

블랙스쿼드의 개발철학은 디테일에 집중한다는 것입니다. 사소한 것 하나를 만들더라도 일부러 다른 게임과 다르게 만드는 게 아니라 꼭 필요한 기능 하나를 만들어도 디테일하게 완성도 있게 만드는 것이 저희의 개발 방향입니다. 작은 것 하나하나를 제대로 만들어 완성도를 올리는 것이 게임의 전반적 완성도를 올리는 길이라 판단했습니다. 블랙스쿼드는 FPS 유저들에게 가장 잘 다가갈 수 있는 게임이라고 자신합니다.

개발팀 내에서는 쓸데없는 부분까지 너무 디테일에 집착하는 것 아니냐는 의견도 있었지만 지금은 다들 방향성에 만족하고 완성도 있는, 만족할 수 있는 게임을 만들기 위해 힘을 합치고 있습니다.


게임포커스: 언리얼3로 개발된 FPS 게임이 계속 나올텐데, 그래픽 수준에는 만족하나?
박보현 PD: 굉장히 잘 나왔다고 생각합니다. 패키지 게임 유저들이 보기에는 흔한 수준이라고 생각할 수도 있지만 글로벌 서비스를 지향하고 있는 온라인게임으로서 최고의 퀄리티를 확보했다고 봅니다.

무엇보다 수준높은 그래픽을 확보하면서도 해외의 저사양 PC에서도 잘 돌아가도록 최적화를 해 냈다는 점이 자랑스럽습니다. 중국 및 동남아시아의 대중적인 사양에서도 잘 돌아가게 최적화를 했습니다.

사실 예전에 FPS 게임을 개발할 때에는 최적화보다는 퀄리티, 오직 퀄리티만을 생각했습니다. 이번에는 그 동안 쌓은 경험을 살려 최적화를 처음부터 고려하며 개발을 진행했습니다. 완벽한 최적화는 블랙스쿼드에서 가장 자신있게 생각하는 부분 중 하나입니다. 한국의 일반적 PC방에서는 모든 걸 최고옵션으로 해도 잘 돌아갈 것이며, 중국에서도 문제 없었습니다.

게임포커스: 이번 CBT에서는 어느 정도의 콘텐츠를 선보일 생각인가?
박보현 PD: 맵이 20여종에 10여종 이상의 모드를 선보일 생각입니다. 모드도 모드지만 제대로 된 총기 밸런싱을 선보일 수 있으리라 자신합니다. FPS 게임에서는 총기의 느낌이 얼마나 유저들의 성향에 잘 맞고 손맛이 있느냐가 중요한데, 현대 첨단전 소재인 블랙스쿼드에서는 모든 총기가 현대 특수부대에서 쓰일법한 필드 커스터마이징된 상태로 제공됩니다. 소음기, 광학장비 등의 사용, 비사용 여부, 유탄발사기 장착 여부 등을 모두 커스터마이징할 수 있습니다. 라이플 기준 12종 이상의 타입이 있어 각 총기만의 손맛을 느끼도록 튜닝할 수 있습니다.

게임포커스: 실존하는 총기만 등장하는 건가?
박보현 PD: 등장하는 총기는 다 현존하는 최신 총기입니다.

위에서 디테일을 강조했는데 블랙스쿼드 개발팀에는 고증 전담 개발인원도 있습니다. 밀리터리 고증 전문인력도 있고 군장, 총기 등도 1인칭으로 시점을 확정하며 심혈을 기울인 부분입니다. 재질, 모델링뿐만 아니라 실제 작동되는 부분에 대해서도 디테일을 살렸습니다. 약실 개념의 표현도 있어서 약실에 탄약이 들어있냐 아니냐에 따라 리로드 방식이 달라지고, 자동권총 같은 경우는 글록의 경우 9발을 다 쏘면 슬라이드가 후퇴고정된 상태가 되는데 게임에서도 그대로 구현됩니다.

리볼버를 재장전할 때 3발만 쏘고 재장전한다면 3발만 빼고 장전합니다. 현대 첨단 밀리터리 게임으로서 분위기와 세계관은 중요한 부분이고, 디테일을 최대한 고증에 맞춰서 살렸습니다. 디테일을 살리는 데에 정말 많은 시간과 노력이 들어갔다고 자신있게 말할 수 있습니다.

총기뿐만 아니라 방탄장비 등의 색상, 구조 등을 다 현대 최신 상황에 맞게 고증, 표현했습니다.


게임포커스: 이번 CBT를 통해 검증하고 피드백을 받고 싶은 부분은 어떤 부분인가?
박보현 PD: 게임성, 안정성, 밸런스가 중점 점검대상입니다. FGT를 정말 많이 해서 어느 정도 검증은 된 상태입니다. 초보부터 고수까지, 유명 클랜들을 초청해 10여 차례 FGT를 진행했습니다. 초보나 라이트 유저들의 의견은 쉽게 받을 수 있지만 고수들의 의견을 듣고 반영하는 게 어렵고 중요한 부분인데 그걸 실현시켰다는 자신이 있습니다.

쾌적하고 쉽게 조작되지만 고수들의 플레이가 나올 수 있는 조작 체계가 거의 완성되었다는 자신감에 근거해 더 많은 유저층을 대상으로 게임 시스템이나 룩앤필 등 전반적인 의견을 받고 싶어 이번 CBT를 진행하는 것입니다. 더 좋은 게임으로 거듭나기 위해 유저들의 의견을 수용할 준비를 갖췄고 유저들의 반응에 많은 기대를 하고 있습니다.

저희는 블랙스쿼드를 더 많은 유저가 즐기는 FPS 게임으로 만들고 싶습니다. 최대한 많은 유저들의 목소리를 반영하고 테스트를 진행해서 여기까지 왔고 마침내 일반 유저들에게도 선보일 날이 와 감격스럽습니다.

게임포커스: 첨단 현대전을 표방한 게임들에도 결국 좀비가 나오고 뱀파이어가 나오고 하는 사례가 많다. 블랙스쿼드에는 그런 일이 생기지 않을까?
박보현 PD: 저희는 현대전을 묘사한다는 확고한 의지를 갖고 있습니다.

현재는 탈것이나 구조물 등에 대해 연구 중인데, 차량이나 헐크, 4족보행 로봇 등을 보고 있습니다. 블루투스 신호를 받아 장비를 수송하는 로봇이나 아직 실전배치는 안 되었더라도 실재하는 최첨단 무기체계는 등장시킬 수 있을 거라는 생각에 연구를 진행 중입니다. FPS 게임의 게임성을 해치지 않는 범위에서라면 도입할 수 있을 거라 봅니다.

게임포커스: 말씀 잘 들었다. CBT를 기대하고 있을  유저들에게 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면 말해주기 바란다.
박보현 PD: FPS 게임 유저들이 재미있게 즐기는 게임이 되도록 개발 중에도 많은 테스트를 진행했습니다. 정말 많은 테스트를 했고 테스터들의 의견을 참고해 블랙스쿼드를 완성시켰습니다. 편견없이 CBT에 많이 참여해 주시고, 즐겨주시고, 많은 의견 주시기 바랍니다. 블랙스쿼드가 유저들이 재미있게 오래오래 즐길 수 있는 게임이 되도록 최선을 다하겠습니다.

다른 어떤 FPS 게임을 하던 분이라도 블랙스쿼드에 적응하는 데에 문제가 없을 것입니다. 그래도 어려움을 느끼는 부분이 있다면 고치겠습니다. 꼭 피드백 주시기 바랍니다.
 

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