디아블로3 2.1패치 임박, "시즌제 도입, 한국형 전설템도 추가"

등록일 2014년08월09일 00시10분 트위터로 보내기


'디아블로3' 확장팩 '디아블로3: 영혼을 거두는 자'의 대규모 업데이트 2.1 패치가 임박했다.

이번 2.1 패치는 디아블로3: 영혼을 거두는 자의 첫 대규모 패치로 한국문화에서 영감을 얻은 전설 아이템이 등장하고, 래더 개념의 '시즌' 시스템이 도입되는 등 많은 변화를 포함하고 있다.

북미 블리자드 본사에서 2.1 패치 개발 마무리 작업 중인 케빈 마틴즈(Kevin Martens) 디아블로3 수석 디자이너와 트레비스 데이(Travis Day) 디자이너에게 2.1 패치에 대해, 그리고 디아블로3: 영혼을 거두는 자의 직업 밸런스에 대해 화상통화를 통해 직접 들어봤다.

케빈 마틴즈 수석 디자이너(오른쪽)와 트래비스 데이 디자이너

케빈 마틴즈는 바이오웨어에서 '발더스 게이트', '네버윈터 나이츠', '드래곤 에이지 오리진' 등 걸작 RPG 개발에 참여한 스타 개발자다. 트래비스 데이는 2005년 GM으로 블리자드에 입사해 10년째 근속 중인 개발자로 '월드오브워크래프트' 아이템 디자인에 이어 디아블로3에서는 게임 내 새로운 기능 개발 및 직업 개선 업무를 담당하고 있다.

Q: 먼저 준비중인 2.1패치 에 대해 소개해 달라.
케빈: 2.1패치는 대규모 콘텐츠 업데이트다. 크게 두 가지 콘텐츠가 추가 될 예정인데, 우선 다양한 전설 아이템과 새로운 콘텐츠 '시즌'이 추가된다. 그리고 네팔렘의 차원균열의 업그레이드 버전인 '대균열'이 추가된다.

우리는 한국 게이머들이 열정적이라는 것을 잘 알고 있고 이에 항상 감사하고 있다. 개인적으로는 지난 디아블로 III : 영혼을 거두는 자 행사에 직접 한국을 방문하여 그 열기를 확인한 바 있다. 그래서 한국 게이머들을 위해 이번에 한국형 아이템을 디아블로3에 추가하기로 결정했다. 이번 패치에는 총 50여개의 전설 아이템이 추가가 될 예정인데, 여기에는 전혀 새로운 아이템인 '전설 보석'이 추가가 될 예정이고 그 중 3개가 한국에서 영감을 받은 아이템들이다.

한국형 아이템이 될 전설 보석은 '미리내', '신속의 곡옥', '태극' 등 3종이다.


또 그 동안 게임을 즐기다 보면 보물 고블린이 어디로 사라지는지 궁금해하는 분들이 많았을 텐데, 그 곳의 정체가 밝혀지게 되며 그 안에서 우두머리와의 전투도 이루어진다. 여기에 새로운 타입의 던전인 '시궁창'이 추가될 예정이다.

Q: 시즌이라는 새로운 콘텐츠는 기존에 육성해 놓은 캐릭터를 포기하고 새롭게 캐릭터를 키우게 하는 콘텐츠인데 시즌을 추가하게 된 이유가 있는가? 또 디아블로3 플레이어들은 최근에 균열만 주로 플레이하는 경향을 보이는데, 이는 개발자의 의도대로인지 궁금하다. 모험모드의 보상을 강화하여 다양한 플레이를 하도록 유도할 계획은 없는가?
케빈: 캐릭터를 처음부터 육성하는 것은 플레이어들에게 또 다른 재미를 선사한다고 생각한다. 시즌을 통해서만 얻을 수 있는 전용 전설 아이템이 추가되고 시즌이 끝나면 다른 캐릭터들도 획득한 이 아이템들을 사용할 수 있기 때문에 아이템을 수집하는 재미가 있을 것이다.

플레이어들이 네팔렘의 차원균열을 주로 즐기고 있다는 사실을 인지하고 있으나, 모험모드를 플레이 해야 균열을 플레이 할 수 있도록 설정되어 있어 괜찮다고 생각한다. 플레이가 차원균열에만 집중되는 건 지켜보고 있고 문제라 생각되면 고치도록 하겠다.

Q: 현재 2.1패치의 공식 테스트가 진행 중인데 언제 실제 서버에 적용 되는가? 시즌 길이는 얼마나 되나?
케빈: 곧 패치가 적용될 것이다. 이미 PTR을 통해 굉장히 많은 피드백을 받았다. PTR에서 한번 더 패치가 있을 예정으로, 막바지 테스트 과정을 진행 하게 될 것이다.

트래비스: 시즌 길이는 우선 유저들의 흐름을 보고 결정하게 될 것이다. 현재 생각으로는 2달~3달정도로 보고 있다.

Q: 시즌을 2-3개월 단위로 운영한다고 했는데 매번 신규 아이템이 추가되는 형태인가?
트레비스: 특정 숫자의 아이템을 계속 추가하려고 한다기 보다는 아이템을 통해 플레이스타일을 다양화 하려는 목적이 강하다. 시즌이 항상 2-3달 진행되는 것이 아니라 다양한 방식으로 진행해보고 싶다. 그 길이는 더 길어질 수도 더 짧아질 수도 있다.

Q: 시즌은 기존 요소에 경쟁이라는 요소를 추가한 것인데, 시즌에서 느낄 수 있는 재미는 어떤 것일까?
케빈: 앞서 말씀드렸듯 보상이 좋다. 시즌에서만 획득 가능한 아이템이 있다는 것과 반복적으로 플레이 하면서 멋진 세트아이템을 얻을 수 있다. 시즌에서만 얻을 수 있는 업적, 형상변환 세트도 있어서 특정 시즌을 완료하면 멋진 풀 세트 형상을 만들 수도 있다. 캐릭터를 육성하는 것 자체가 굉장히 재미있다. 시즌은 굉장히 특별한 경험이 될 것으로 자신 있게 추천한다.

Q: 현재 디아블로3의 아이템 체제가 일반 전설보다는 세트아이템에 치중되어 있다. 왕실 권위의 반지가 핵심 아이템인데 이러한 부분에 대해 어떻게 생각하는가?
트래비스: 왕실 권위의 반지가 많이 사용되고 있기는 하지만 필수 아이템이라고는 생각하지 않는다. 하지만 많은 분들이 사용한다는 것을 알기 때문에 이번에 많은 전설 아이템을 추가했다. 이로 인해 이러한 부분을 개선할 수 있을 것이라고 생각한다.

케빈: 덧붙이자면 이번에 추가되는 아이템을 통해 플레이어들에게 더 다양한 선택권을 주고자 한다.

Q: 2.1패치에 많은 아이템이 추가된다고 하였는데, 새롭게 추가되는 전설 아이템은 세트 아이템보다 더 강한 효과를 갖고 있기에 왕실 권위의 반지를 착용할 필요가 없어진다는 뜻인가?
트래비스: 미래에 추가되는 아이템들은 플레이어들에게 더 많은, 다양한 선택을 할 수 있도록 해주는 아이템이지 딱 왕실 권위의 반지를 대체한다는 개념은 아니다.

케빈: 어떤 아이템을 사용할지는 플레이어의 선택이다. 지금은 왕실 권위의 반지가 필수 아이템처럼 되어버린 경향이 있지만, 앞서 말씀 드린 것처럼 새로운 반지를 포함한 다양한 아이템을 추가해 다양한 선택이 가능하게 만들려고 한다.


Q: 디아블로3 확장팩이 출시되면서 캐릭터의 DPS가 강화되고 있다. DPS 인플레가 심해지면 한동안 쉬다가 복귀한 유저들이 복귀하거나 새롭게 게임을 시작하려는 유저들은 어려움을 느낄 수도 있고, 자신이 플레이하는 캐릭터의 강함이 어느 정도인지 와 닿지 않는다. 이런 점을 어떻게 생각하는가?
트레비스: 질문에 대한 답으로는 시즌을 이야기하고 싶다. 시즌은 처음부터 다시 시작하는 개념이기 때문에, 처음 하는 친구 또는 복귀하는 이들이 함께 시즌을 플레이하며 즐거움을 느낄 수 있을 것이다. 최고 레벨에 도달하게 되면 원하는 아이템 하나를 얻기 위해 끊임없이 아이템 파밍을 해야 하는데 새로운 캐릭터들 육성하는 느낌을 주는 시즌을 통해 아이템을 획득하고 캐릭터가 성장하는 재미를 부각시켜, 이러한 우려를 어느 정도 해소할 수 있을 것으로 기대한다.

Q: 새롭게 등장할 전설 아이템 옵션들을 보니 자원 생성 옵션을 살리려고 노력한 것 같다.
케빈: 맞다. 자원 생성 같은 경우 조심스럽게 추가하는 부분이다. 하지만 유저들의 피드백을 통해 플레이어들이 원하는 바를 파악했기에 이번에 이와 같은 옵션을 추가할 예정이다.

Q: 대균열 고단으로 넘어갈수록 특정 영웅 선호 현상이 심하다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
케빈: 대균열에서 높은 단계로 갈 수 있는 방법은 직업 조합이 아닌 기술 조합이다. 패치노트를 보면 직업별 기술이 튜닝된 것을 알 수 있다. 대균열이 나온지 얼마 되지 않아, 아직 여러 가지로 유저들의 반응을 통해 학습을 하는 중이다.

Q: 콘솔 버전의 구르기를 PC 버전에 넣을 생각은 없나?
케빈: 마우스로 구르기 기술을 사용하기엔 적합하지 않은 것 같다. 콘솔에서 구르면 기분이 좋지만 PC에서는 그렇지 않다. 콘솔은 직접적인 컨트롤이 가능하나, PC는 간접적인 컨트롤이라 시스템적으로도 맞지 않다.

Q: 유저들이 법사를 강하게 만들어 달라는 의견이 많다. 이에 대한 의견을 알려달라.
케빈: 기본적으로 모든 직업을 신경 쓰고 관리하고 있다. 포럼에 가보면 사람들은 자신이 플레이하는 캐릭터가 가장 약하다고들 하는 것을 볼 수 있다. 캐릭터의 강함과 약함을 판단하는 데에는 여러 가지 기준이 있으며, 굉장히 과학적인 방법으로 캐릭터의 밸런스를 맞추려고 노력한다.

일례로, 한 유저가 자신의 캐릭터의 단점에 대해 수학적으로 모든 기술을 계산해 장문의 글을 남긴 적이 있었다. 해당 포스트를 읽고 분석해본 결과, 사실 해당 캐릭터는 상대적으로 굉장히 강한 축에 속한다는 것을 알 수 있었다.

Q: 높은 단계로 갈수록 단순히 우두머리 괴물들의 체력만 증가하는 느낌이다. 이에 대한 생각이 알고 싶다.
케빈: 단순한 체력 증가뿐만 아니라 AI의 수준도 높아진다. 단순히 새 기술을 추가하는 것이 아닌, 몬스터들의 조합을 통해 난이도를 다양화 하려고 한다. 더 높은 난이도를 공략 하기 위해서 보유하고 있는 기술을 조금 더 현명하게 사용하게끔 하는 의도를 담고 있다.

Q: 전설아이템 획득에 있어 운에 지나치게 의존하는것 같다. 너무 랜덤이라 오랜 시간 플레이 한 사람보다 잠깐 플레이 한 사람이 더 좋은 아이템을 얻기도 한다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
트레비스: 영혼을 거두는 자부터 전설 아이템이 더 많이 떨어지도록 드랍률을 상향했다. 기념일에 맞추어 다양한 버프 이벤트들도 진행하고 있고, 전설 아이템을 제작하는 것도 가능하다. 이와 같이 여러 시스템을 추가하여 플레이어들이 원하는 아이템을 많이 얻을 수 있도록 노력했다. 그렇지만 사실 아이템 드랍이 랜덤인 것은 의도한 부분이기도 하다. 이것이 가져다 주는 재미가 분명히 크기 때문이다.


Q: 추후에 한국형 보석 외에 추가로 한국형 아이템을 추가할 생각도 있나? 이번에 추가하는 보석은 어디서 영감을 받아 제작하게 됐는지 궁금하다.
케빈: 한국형 보석의 경우 블리자드 한국지사의 도움으로 한국의 구전설화 등에서 영감을 받았다.

이번에 선보일 예정인 '미리내'의 경우 견우와 직녀의 스토리 중 직녀의 눈물을 결정화한 보석으로 하고 있다. 또한 추후 대규모 패치를 통해 한국형 아이템을 추가할 계획도 있다.

Q: 수도사의 폭발 장법 기술이 변경되면서 게임플레이에 어려움을 느낀다는 의견이 있다.
케빈: 현재 PTR에서 확인 가능하겠지만, 수도사의 공격속도도 빨라졌고, 전반적으로 상향이 된 것을 알 수 있을 것이다.

Q: PvP 개발 현황이 궁금하다.
케빈: PvP를 구현하기 위해서는 굉장히 많은 부분에 변화를 줘야 한다. 현재 다양한 기술과 아이템들이 존재하기에, 선공하는 사람이 이기는 경우가 많이 발생되고 있다. 관련해서 지속적으로 검토 중이다.

Q: 이번 패치에서 주목할만한 아이템이 있다면?
트래비스: 전설반지 세트를 고려하고 있으나 2.1패치에서 적용되기 어려울 수 있어 확답하기 어렵다.

Q: 2.1 패치를 기다리고 있는 한국 디아블로3 플레이어들에게 한말씀 부탁드린다.
케빈: 곧 2.1 패치가 진행될 것이니 많은 기대 부탁한다. 이와 함께 2.1 패치 기념 커뮤니티 버프도 준비 중이니 많은 기대 부탁한다. 한국 플레이어들이 디아블로3를 사랑해주시는 점 잘 알고 늘 감사드린다. 새 패치 출시를 앞두고 있어 행복하다. 많은 관심과 의견 기대하겠다.

트래비스: 새로운 콘텐츠 시즌 기능이 추가되니 많은 기대 부탁드린다.
 

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