지난 해 11월 부산 벡스코에서 개최됐던 지스타 2014. 2005년 첫 개최 이후 10주년을 맞이한 지난 해 지스타에서는 내로라 하는 국내 대형 게임회사들은 물론 다수의 한국 게임사들이 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 차세대 콘솔인 플레이스테이션4 플랫폼에 진출할 것이라는 놀라운 발표가 나왔다.
스마일게이트, 조이시티, 블루사이드 등 전통의 온라인 게임 강자들이 지스타 2014를 통해 콘솔게임으로 활동 영역을 넓히겠다고 선언했고, 콰트로기어 등 실력파 인디 개발사들도 모바일이 아닌 플레이스테이션4와 PS Vita 등 콘솔 플랫폼으로 눈을 돌리고 있어 올해를 기점으로 한국 게임 생태계가 온라인과 모바일게임 일변도에서 벗어나 다양성과 활력을 갖게 될 것이라는 기대감이 일고 있다.
게임포커스에서는 국산 콘솔게임들이 본격적으로 쏟아져나올 2015년을 맞아 콘솔 플랫폼 진출을 선언한 조이시티, 스마일게이트, 콰트로기어 등의 게임사들을 만나 콘솔게임 진출을 위한 준비상황과 이들이 보는 콘솔 플랫폼, 향후 시장전망은 어떤지 알아봤다.
그 세번째 순서로 화려한 온라인, 모바일 게임 개발 경력을 뒤로하고 콘솔게임 개발에 나선 이석호 대표가 이끄는 콰트로기어를 찾았다. 콰트로기어 이석호 대표는 기자에겐 친숙한 얼굴이다. 이미 '블레이드앤소울' 시스템 파트장, '큐라레 마법도서관' 디렉터 시절부터 여러 차례 만난 개발자로, 평소 콘솔 게임에 관심이 많던 그가 창업해 콘솔게임 개발에 뛰어들었다는 소식에 '마침내 갈 곳으로 갔구나'라는 인상을 받았던 기억이 난다.
콰트로기어 이석호 대표에게 플레이스테이션4 플랫폼으로 개발중인 '블랙위치크래프트' 개발 상황과 함께 기존 온라인, 모바일 게임 개발과 콘솔 게임 개발에 어떤 차이가 있는지 들어봤다.
지스타 출전의 성과, 소감
게임포커스: 콰트로기어는 2인 개발사다. 업무 분담은 어떻게 하고 있나
이석호 대표: 기본적으로 아트와 프로그래밍으로 나뉘어 있다. 내가 프로그래밍이고 다른 분이 아트 담당인 셈이다. 나같은 경우 주로 기획자로 일해 왔지만 프로그래밍도 재미있다.
게임포커스: 기존에 공개된 플레이스테이션4 버전에 이어서 PS Vita 버전 블랙위치크래프트 개발도 고려중이라고 들었다. 유비소프트의 '차일드 오브 라이트'를 플레이스테이션4 버전과 PS Vita 버전을 모두 플레이해 봤는데 완전히 다른 게임이더라. 두 기종 간 성능차가 클 텐데 만져보니 좀 어떤가
이석호 대표: 차일드 오브 라이트 플레이스테이션4 버전은 테크데모 수준의 게임이었다. 실시간 셰이딩에 엄청난 최신기술을 다 우겨넣은 게임으로 눈이 호강한 게임이기도 했다.
처음에는 왜 PS Vita 버전에는 그런 기술을 적용 안했을까 궁금했는데 PS Vita 개발킷을 만져보니 플레이스테이션4와 PS Vita의 성능 차이가 있어 어쩔 수 없었겠다는 생각이 들더라. 이왕 게임에 집어넣은 것이라면 희생시키고 다운그레이드시키기 싫어서 PS Vita 버전 개발을 계속 진행할까 어쩔까 고민중이다.
플레이스테이션4에는 매우 만족한다. 예전에 PSP 개발 경험이 있어서 걱정을 많이 했던 게 사실이다. 플레이스테이션4는 개발환경이 편해졌다고 듣긴 했지만 실제 만져보기 전까진 믿지를 못했는데 받아서 돌려보니 성능이 너무 좋아 놀랐다.
지스타에서 선보인 블랙위치크래프트는 최적화 등의 과정을 전혀 거치지 않고 4K 해상도가 지원된다길래 게임 리소스를 리사이징 안하고 모든 소스를 4K 기준으로 만들어서 게임을 돌린 것이다. 최적화를 안하고 돌려도 쌩쌩 돌아가는 게 플레이스테이션4다.
콘솔버전을 낸 후에 PC버전을 낸다면 해상도를 4K로 내도 재미있을 것 같다.
게임포커스: PS Vita 플랫폼으로 개발하는 국내 업체는 드문 걸로 안다. 왜 PS Vita 플랫폼에 관심을 갖게 됐나
이석호 대표: 간단하다. PS Vita 플랫폼을 좋아했기 때문이다. 우리 팀 전원이 PS Vita와 Vita TV까지 갖고 있다. 게임도 PS Vita로 많이 하는 편이다.
그런데 개발을 해 보니 PS Vita는 정규 해상도가 아니라 리소스를 만드는 데 어려움이 있더라. 그래서 플레이스테이션4 버전과 PS Vita 버전을 동시에 개발할지 플레이스테이션4를 우선 만들고 나서 PS Vita 버전을 만들지 고민중이다.
게임포커스: 지스타에 게임을 전시하고 유저들의 반응을 봤을 텐데, 어땠나
이석호 대표: 지스타에 나가길 잘한 것 같다. 콰트로기어를 결성한지 얼마 안 됐는데 SCE에서 좋게 봐 주고 도와주셔서 나갈 수 있었다. 지스타 시연버전은 데모 수준으로 짧은 시간 준비해 나갔는데 유저들의 반응이 생각보다 좋아서 다행이었다. 뒤에서 지켜보니까 괜찮게 봐주는 유저가 많았고 무엇보다 여성 유저들의 반응이 좋았다. 고딕 스타일 그래픽이 여성들에게 먹히는 것 아닌가 하는 생각도 들었고, 조금 의외였지만 좋았다.
전반적으로 미디어 반응도 좋았고 해외에서도 한국에서 이런 걸 만든다고 소개해주셔서 좋았다. 더 열심히 해야할 것 같다.
플레이스테이션4 개발환경, '최고'
게임포커스: 출시일정은 어떻게 잡고 있나? 지스타에서는 여름 정도에 출시하고 싶다고 했다.
이석호 대표: 만들다 보니 욕심이 생겨서 하반기 정도로 보면서 더 퀄리티를 올려서 내고 싶다. SCE에서도 퀄리티를 올릴 수 있다면 출시시기는 하반기가 되어도 좋다고 하더라.
큰 조직에 있을 때에 비해 지금은 소규모 개발팀이라 개발기간이 유동적인 것에 대한 부담은 덜 받는 것 같다. 큰 회사는 한달 두달 밀리면 난리가 나지만 우리는 그 정도는 아니고, 내놓은 게임의 퀄리티를 올리는 게 모두에게 좋은 거니까 최대한 좋게 만들어서 올해 안에 출시하는 것을 목표로 하고 있다.
게임포커스: 플레이스테이션4의 개발 속도에 대해서는 어떻게 느끼나
이석호 대표: 개발은 매우 빨리 진행되고 있다. 개발 관련해서는 정말 편하게 진행하고 있다. 플레이스테이션4는 개발하기 정말 편한 플랫폼이다. 메인 시스템, 기획단계에서 구상한 건 거의 틀이 잡혔다.
문제는 인원이 적다보니 아트가 많이 나와야 하는데 여기에 시간이 걸린다. 보여주는 게 다 비주얼인데 아트에 드는 시간은 플랫폼에 관계없이 절대적인 인력과 시간이 드는 작업이다 보니...
지스타 반응이 좋았던 것도 있고, 우리는 레트로 비주얼이 아니라 전부 드로잉으로 리소스를 만들다 보니 리소스 작업이 부담도 되고 시간이 들어도 욕심을 내서 고퀄리티로 만들려다 보니 시간이 많이 든다. 사실 작년에 이야기했을 때보다 현재 목표를 높게 잡은 것도 사실이다. 그런데 목표를 이루기 위해서는 생각보다 시간이 더 많이 걸리더라.
리소스 콘텐츠는 깡으로 안되니까 제대로 시간을 들일 수 밖에 없다. 우리 그래픽이 흑백 스타일인데, 그래픽 작업을 할 때 저채도 색을 많이 쓸 때 자주 생기는 '색이 칙칙해지는 것'에 경계하면서 흑백톤으로 가더라도 화사하게 보이도록 작업하고 있다. 조금만 방심하면 칙칙하고 탁한 느낌이 나서 그런 부분에서 수정하고 시행착오를 겪어서 시간이 소모되는 부분도 좀 있었다.
결과적으로 아트 스타일에서 '마법소녀 마도카 마기카'에 나오는 마녀공간 같은 느낌을 받는 분도 계시던데 마마마의 마녀공간은 정말 뛰어난 분들이 잘 만든 비주얼 스타일이다. 그것과 비교가 된다는 것만으로도 감사하게 생각한다.
게임포커스: 블랙위치크래프트를 완성할 때까지는 2인개발 체제로 쭉 갈 생각인가? 현재 사무실이 2인에 딱 적합해 보이긴 한다.
이석호 대표: 현재 있는 역삼동 사무실이 24시간 개방되고 냉난방이 잘 되어서 좋다. 사무실이 오픈된 형태보다 집중해 일할 수 있는 스타일이 좋다. 사실 어제도 필(Feel)이 와서 함께 밤새 작업하고 지금까지 계속 일하고 있는 건데(당시 시각 오후 3시경) 작은 개발팀이라 가능한 것 아니겠나.
추후 인원이 늘면 사무실을 옮겨야하는 건 당연하다. 사실 2인 개발팀에서 한 명이 리소스 작업에 아트까지 다 하는 건 힘들고 향후 일러스트 등을 외주로 돌리느냐 직원을 채용하느냐를 놓고 생각해 봐야할 것 같다. 외국에서도 그렇고 국내에서도 원화나 캐릭터 일러스트를 보내달라는 곳이 많은데 솔직히 말하자면 없어서 못 보내고 있다. 모든 작업을 인게임 리소스 작업으로만 진행했고 아직 원화나 일러스트는 만든 게 없다.
게임포커스: 다른 회사들을 보니 북미 시장을 많이 생각하더라. 콰트로기어는 어떤가
이석호 대표: 기본적으로 한국 게이머들에게 우리가 만든 게임을 보여드리고 싶은 생각이 강하다. 그런데 SCE 입장에서는 세계 동시발매, 최소한 아시아 동시발매 정도를 원하고 있어서 어떻게 될지 모르겠다.
일단 개발 초기부터 로컬 개발이 가능한 구조는 잡아놨다. 번역 등의 문제는 있지만 로컬 버전 개발은 가능한 상태다.
게임포커스: 일본 개발사들을 인터뷰를 해보면 '해외에 우리 게임을 낸다는 생각을 하지 않고 만들어서' 같은 말을 듣는 경우가 많다. 로컬 버전 개발을 고려하지 않고 만드는 것과 처음부터 고려하고 만드는 것에는 어떤 차이가 있나
이석호 대표: 로컬 버전 개발을 처음부터 고려하고 게임을 만들지 않으면 매우 귀찮고 힘들어진다. 언어를 코드에 박아놨다 낭패를 보는 분들도 많을 거다. 우리는 처음부터 로컬 버전을 생각했고 유일한 문제는 좋은 번역이 가능한 센스있는 분들을 만날 수 있는가 하는 부분이다.
영어권과 일본에 먼저 게임을 내고 순차적으로 대응하는 것도 고려 중이다. 영어, 일본어, 한국어까지는 어떻게든 될 테고, 일단 영어 버전을 글로벌 출시한 후 다른 언어를 원하는 회사가 있다면 협의하면 될 것 같다.
콘솔게임 개발, 나는 행복하다
게임개발: 모바일, 온라인 프로젝트를 두루 경험했는데, 콘솔게임 개발은 어떤 느낌인가
이석호 대표: 좋다. 즐겁고 행복하다. 콘솔 게임시장도 F2P(Free to Play) 위주로 갈 거라는 예상은 하고 있지만 당장 그렇게 되진 않을 것이다. 개발하는 입장에서 게임을 만들어서 스토리와 엔딩을 보여주고, 물론 파고들 요소와 추가 콘텐츠가 있을 수는 있지만 강화나 가챠로 끝없는 게임을 계속하다 지쳐서 그만두는 게 아니라 확실하게 우리가 주고 싶은 경험을 주고 완성품을 돈 받고 파는 것도 기분이 좋을 것 같다.
어느덧 우리도 15년 정도 게임업계에서 일을 했는데 우리 세대에게는 그런 로망이 있는 것 같다. 온라인 이후 게임을 시작한 세대는 이해하지 못할 것 같기도 한데, 개발 자체가 너무 즐겁고 해나갈 수 있는 성과만 나오면 계속 콘솔게임을 만들고 싶다.
여담이지만 우리 세대는 아케이드, 콘솔, 모바일, 온라인까지 지금까지 나온 플랫폼 대부분을 경험해 본 세대다. 업데이트 위주로 하나의 게임을 붙들고 계속 돌아가는 게 개발자들에게 좋은 환경인가 생각하면 꼭 그렇지만은 않은 것 같다는 생각도 좀 든다. 프로젝트가 끝나면 몇달 충전도 좀 하고 그동안 나온 게임들을 해보고 쉬어야 하는데 온라인 프로젝트에서는 소모가 너무 크고 충전할 여유가 없었던 것 같다.
게임포커스: 이 부분이 이 대화에서 가장 중요한 부분 같다. 15년 동안 온라인 대작, 모바일 대작 프로젝트만 쭉 해오다 콘솔게임 개발을 하자고 생각하게 된 계기를 좀 더 자세히 들려주기 바란다. 로망은 로망으로 남을 때가 가장 좋다는 시각도 있을 텐데...
이석호 대표: 웹젠, 엔씨소프트, 스마일게이트 등 큰 회사들에서 온라인, 모바일 프로젝트를 하면서 콘솔게임에 대한 로망이 있었다. '나이도 꽤 먹었고 하니 로망을 추구해 보자!'고 콘솔게임 개발에 뛰어들었는데 해보니 진짜 재밌더라. '로망은 로망으로 있을 때가 좋다'도 시각도 있지만 해보니 콘솔 개발이 제일 재미있더라. 플레이스테이션4가 개발환경이 편해져서 그런 것 같다. 지금은 PC 기반보다 플레이스테이션4가 더 쉽다. 게임을 개발킷에서 돌아가게 만들기만 하면 세계 모든 플레이스테이션4에서 돌아가는 통합 환경이라는 게 좋다. 최적화를 신경쓰지 않아도 된다는 게 어떤 의미인지 개발자라면 알 것이다.
예전 콘솔에서의 개발은 어려웠던 것이 사실이다. 하지만 플레이스테이션4나 Xbox One은 예전과 달리 F2P 과금도 가능하고, 네트워크가 당연한 기능이 됐다. 아마 한국에서 F2P 과금만 염두에 두고 개발하던 개발자들이 패키지 게임을 만든다고 생각하기는 쉽지가 않을 것이다. 자신도 안 생길 것이다. 검증된 적이 없으니까 당연하다.
우리가 만드는 게임은 흑백톤 고딕스타일 그래픽의 2D 액션게임이다. 이걸 큰 회사에서 하겠다고 하면 어지간한 데에선 통과되기 힘들 것이다. 중세 판타지로 가라는 압박이 거셀 것이고 타협을 해도 현대풍 정도가 회사로서는 양보의 한계일 것이다. 회사를 다니며 고를 수 있는 시스템, 장르, 과금모델, 기획은 돈을 벌어야 한다는 전제 하에서 제약이 너무 심하다. 만들고 싶은 게 많으면 그런 환경이 답답할 수 밖에 없는데 인디로 오면 원하는 비주얼 스타일, 장르, 시스템을 만들 수 있다. 플랫폼 홀더, 퍼블리셔들은 어느 정도 볼륨, 완성도로 만든 걸 보여주면 태도가 달라진다. 거기까지 가기가 힘들 뿐이다.
게임포커스: 정말 그렇게 플레이스테이션4 개발이 쉽나? 진짜로?
이석호 대표: PC와 환경은 같은데 하드웨어의 수준, 최적화를 신경쓸 필요가 없다. 그냥 돌아간다! 플레이스테이션3은 하드웨어를 얼마나 이해하냐에 따라 '언차티드'도 나오고 '언어스드'도 나오는 거지만 플레이스테이션4와 Xbox One은 하드웨어에 대한 지식이 없어도 개발에 무리가 없어졌다.
게임포커스: 규모가 커지면 그런 선택은 힘들 수 밖에 없다. 규모가 큰 게임에 대한 로망도 있을 것 같은데...
이석호 대표: 직원을 뽑고 규모가 커지면 힘들 것 같다. 지금이야 인디하게 둘이서 재미있게 작업을 하니까 그런 거고... 인디하게 만들어도 보여줄 수 있는 수준까지 만들어 가져가면 알아주더라. 이 게임이 돈이 될지 판단은 퍼블리셔, 플랫폼 홀더가 더 잘 할 수 있는 분야이기도 하니 현재 방식이 현재 규모에선 윈윈이 가능한 수준이라 본다.
큰 게임에 대한 로망은 물론 갖고 있다. 늘 큰 게임만 하다가 둘이서 만드니까 안전하게 확실하게 완성시킬 수 있는 모델로 가고 있는 것이다. 콘솔에서 개발을 한다면 3D 그래픽이 대세인데 굳이 2D 액션게임을 만드는 것도 우리가 2D 다관절 애니메이션 작업을 오래해서 잘할 수 있고 부담적은 걸 고르다보니 그렇게 된 것이다. 다관절 2D 노하우를 살리는 쪽을 방향으로 삼았지만 차기작은 3D로 갈 수도 있다 본다.
결과적으로 국내 최대규모 개발진을 꾸렸던 블레이드앤소울에서 큰 게임 개발의 재미와 어려움은 충분히 겪었다. 처음에는 3년 안에 출시하는 것을 목표로 30명 규모로 시작해서 결국 250명이 투입되어 7년을 만들었던 프로젝트다.
소규모 개발이 재미도 있고, 인원이 어느 수준을 넘어가면 개발 방향 유지도 힘들고 효율도 떨어지지 않나 한다. 혹시 만드는 게임이 대박을 내서 여유가 생기더라도 너무 큰 스케일의 게임을 만들고 싶은 생각은 없다. 사실 정말 큰 스케일의 게임을 만드는 PD나 대표님들도 그걸 원해서 하는 경우는 없고 어쩔 수 없이 하는 것일 거다.
게임포커스: 좋은 이야기는 많이 했으니 어려운 점에 대해서도 이야기해 보자
이석호 대표: 인디개발이니 당연히 헝그리한 건 어려운 부분이다. 둘이서 다 만들려고 하니 게임에 신경쓸 건 많고 할 게 너무 많다. 기획은 같이 하고 프로그래밍과 아트를 나눠서 하는데 아트 쪽이 분량이 많은데 혼자 하기엔 너무 부담되어서 요즘 고민은 이 부분에 집중되어 있다. 힘들면 콘텐츠나 기획을 쳐내면 되는 게 사실이지만 개발자로서 욕심이 있으니 최대한 좋은 것을 보여드리고 싶어서 분량을 줄이거나 퀄리티를 낮추고 싶진 않다.
그렇다고 한 게임을 10년이고 100년이고 만들 수도 없고 기간이 길어지면 그게 부담이 되니까 아트 쪽을 해결해서 연내 출시할 계획이다. 게임에 들어가는 비주얼은 순수하게 들인 돈(노동력)과 비례한다.
게임포커스: 이번에는 메이저한 엔진을 쓴 것 같지 않던데, 차기작은 어떤가
이석호 대표: 엔진을 쓰긴 써야 하는데 전반적으로 콘솔에 바로 쓰기엔 엔진차원에서 문제가 있더라. 언리얼4도 유니티도 콘솔에서 못 쓸 정도는 아니지만 모바일에 비하면 지원이나 기능이 미흡해서 고민이다.
블랙위치크래프트에는 '게임메이커 스튜디오'를 쓰는데 게임메이커 스튜디오로 개발된 가장 유명한 콘솔게임이 '핫라인 마이애미'다. 3D 엔진이고 강력한 기능을 갖고 있지만 나온 타이틀이 많이 없는 엔진인데, 우리가 풀HD 해상도에 다관절 2D 그래픽 등 인디지만 볼륨있는 게임을 한다고 하니 서포트를 아주 잘 해주고 있다.
다음 타이틀을 만들게 된다면 언리얼 엔진4를 쓸까 생각 중이다. 콘솔게임을 계속 만들게 된다면 언리얼을 쓰게되지 않을까 한다.
블랙위치크래프트의 키워드, '에드거 앨런 포'와 고딕 비주얼
게임포커스: 이제 게임 이야기를 좀 해 보자. 에드거 앨런 포의 세계관을 바탕으로 한 게임을 만들고 있는데, 이 부분이 특이하고 세계적으로 관심을 끄는 부분일 듯 하다
이석호 대표: 에드거 엘런 포가 우리는 좋아하지만 한국에서는 마이너 한 소재일 것이다. 회사에 다니면서는 못 했겠지만 인디니까 좋아하는 세계를 끌어올 수 있다. 글로벌에서는 인지도가 있는 작가, 세계관이고 그래서인지 남미, 러시아같은 곳에서도 게임에 대한 문의가 와서 재미있다.
게임포커스: 장르를 횡스크롤 액션으로 정한 이유는 무엇인가
이석호 대표: 사실 우리 모두 격투게임을 좋아해서 격투게임을 만들까 하는 생각도 했고 RTS에도 관심이 많다. 최근 가장 재미있게 한 게임이 '전격문고 파이팅 클라이맥스'다. '킹 오브 파이터즈' 시리즈도 정말 좋아한다.
2D 횡스크롤도 로망이 있는 장르다. 바닐라웨어는 장인들이 모인 최고의 기술력과 노하우를 가진 개발사로 드래곤즈 크라운도 그랬고 오보로 무라마사도 최고였다. 우리도 첫 게임에선 그런 게임을 만들자고 의기투합했다.
게임포커스: 역시 지스타에서는 비주얼 스타일이 가장 주목받았다. 게임 자체는 아직 완성이 덜 되었다는 느낌을 받았다
이석호 대표: 당연하다. 지스타 버전은 게임의 비주얼 스타일이 이런 느낌이라는 것을 보여주는 정도의 데모를 보여드린 셈이다. 게임 본편은 위치크래프트라는 제목답게 전투를 해서 재료를 모아 소환수를 창조해 데리고 다니며 더 강한 적과 전투를 하는 식으로 돌아간다.
참고로 가방에서 뭔가 튀어나오는 설정은 '공의 경계'에서 모티브를 가져온 것이다. 극장판 중 일부가 국내 정식 소개된 적이 있는데 원작도 좋았지만 간단하게 넘긴 부분을 비주얼로 보니 정말 대단했다. 특히 아오자키 토오코의 가방에서 소환수가 튀어나와 전투를 벌이는 것을 보며 '아 현대의 마법사의 이미지가 바로 이거구나'라고 감탄했다. 처음에는 그대로 가져와 가방에서 소환수를 소환하게 하고 싶었는데 이 부분은 결국 채택하지 못했다.
게임은 2월 열릴 판교 게임행사와 3월 GDC 미국에서 좀 더 발전된 모습을 보여드릴 예정이다.
게임포커스: 아틀리에 시리즈도 재미있게 하셨을 것 같다
이석호 대표: 물론이다. 초창기 아틀리에 시리즈는 진짜 인디게임의 교과서라 해도 과언이 아닐 것이다. 멋진 아이디어, 멋진 게임디자인, 멋진 캐릭터의 집합이다. 우리 게임도 아틀리에 시리즈와 비교할 수준은 아니지만 '크래프트'가 핵심 콘텐츠다. 스토리를 진행하며 이야기를 보고 엔딩까지 플레이하게 되는데 그 과정에서 스토리에 따라서 혹은 의뢰를 받아서 필드에서 적을 쓰러뜨리고 재료를 모아 저택의 마녀공방에서 흑마술로 사역마나 물약, 장비 등을 소환해 세팅할 수 있다. 플레이스테이션의 기본 4버튼에 각각 사역마를 세팅해 소환해 가며 전투를 진행하게 된다.
아틀리에 시리즈는 게이머 인생 최고의 게임 중 하나다. 학생 시절에 플레이하면서 '나도 이런 걸 만들고 싶고 만들 수 있겠다!'고 생각했지만 지금와서 보면 디자인을 정말 잘 한 게임이고 만들기 쉬운 게임도 아니다.
게임포커스: 사역마 비주얼은 에드거 앨런 포의 세계관에서 모두 따오는 건가
이석호 대표: 모든 사역마를 거기서 따오는 건 아니다. 익숙한 몬스터들을 고딕 스타일로 우리 취향대로 재구성한 것을 보여드릴 것이다. 스팀펑크가 아닌 모리 카오루의 '엠마'나 '셜록 홈즈'같은 18~19세기 근대 유럽 분위기가 배경이다. 그런 느낌에 맞게 친숙한 몬스터를 디자인하고 있다. 메이드복을 입은 좀비나 연미복을 입은 까마귀 요괴같은 식이다. 오크는 광부 복장으로 등장한다.
물론 에드거 엘런 포의 소설들을 베이스로 한 디자인도 들어갈 것이다. 예를 들면 공개된 '데스'는 '적사병의 가면'을 모티브로 한 몬스터이다.
익숙한데 변형시킨 몬스터와 에드가 앨런 포 세계관의 몬스터의 비중을 어떻게 가야할까가 고민거리다. 모티브를 에드거 엘런 포에서 가져오면 중세 판타지와 차별화가 가능할 것 같은데 너무 생소한 걸로만 가는 건 무리가 있을 테고... 생각이 많다.
게임포커스: 거창한(?) 세계관을 가져오는 만큼 게임 하나로 끝내면 아쉬울 것 같다
이석호 대표: 첫단추를 잘 꿰면 IP를 활용해서 이런저런 재미있는 일을 할 수 있지 않을 싶다. 콘솔 3사에 모바일, PC까지 모든 플랫폼을 다 보고 있고 IP를 활용한 다른 게임도 가능할 거라 본다.
게임포커스: 4K 해상도로 리소스 작업을 한다고 했는데 크게 그리는 건 어렵지 않나
이석호 대표: 크게 그리는 게 더 쉽다. 작게 그리는 게 정말 힘든 작업인 것 같다.
콘솔 게임시장은 더 커질 것, 콘솔로 오세요~
게임포커스: 진지한 이야기를 많이 했으니 이제 좀 가벼운 이야기를 해 보자. 최근 재미있게 한 게임은 뭔가?
이석호 대표: 위에도 언급한 파이팅 클라이맥스가 아주 인상적이었다. 하나 더 꼽자면 스퀘어에닉스의 '괴리성 밀리언아서'를 꼽고 싶다. 아주 잘 만들었더라.
괴리성 밀리언아서는 실시간 턴제 전투로 그 동안의 고민이 모두 녹아있는 게임이었다. 어차피 탐색은 재밌게 만드는 게 불가능하니 자동으로 돌려 버리고, 재미 요소인 파티 전투를 진짜 제대로 게임을 하는 것처럼 만든 거다. 큐라레를 만들 때 우리가 고민한 것과 방향성은 비슷하구나 하는 느낌을 받았다
파이팅 클라이맥스는 어려운 장르인 대전격투게임을 캐주얼하게 가르쳐 주면서 플레이하게 만드는데 재미있게 잘 다듬었더라. 캐릭터 게임으로 매우 캐주얼한 타이틀이다 보니 길티기어같은 게임과 비교하면 만족스럽지 않겠지만 잘 만들었고 원작 반영도 잘했다. 괜찮은 게임성과 캐릭터성의 균형을 잘 맞춘 게임이었다.
그 외에 '콜오브듀티: 어드밴스드 워페어', '히어로즈 오브 더 스톰' 등도 재미있게 즐기고 있다.
콜오브듀티: 어드밴스드 워페어는 많은 생각을 하게 만든 게임이었다. '미니게임스러운 기믹과 압도적인 비주얼 스케일'이 같이 나오니 정말 최고구나 하는 감탄과 함께 콘솔게임을 개발하면서 부담되는 건 역시 '이런 엄청난 게임이 나오는데 내가 지금 만드는 이런 것으로 과연 될까?'같은 것이기도 하고. 이런 것을 경험한 사람들이 이 정도 퀄리티에 만족해줄까 의구심도 생기고... 열심히 할 수 밖에 없지만 이런저런 생각을 하게 만들었다.
게임포커스: 블랙위치크래프트를 2명이서 만들고 있다는 것에도 많은 이들이 놀랄 것이다
이석호 대표: 그건 그렇다. 우리 게임의 비주얼이 나온 것을 보고 비교하는 게 다른 인디게임이 아니라 바닐라웨어같은 대가들의 게임이더라. 주로 비판하기 위해서지만 그런 대가들과 비교를 해 주시니 고마우면서 부담도 된다. 최대한 플레이스테이션4의 기능을 다양하게 써보려고 시도중이다. 실시간 광원 같은 것들 말이다.
드래곤즈크라운 정도의 게임을 만들려면 최소 20명은 필요할 것이다. 다관절 2D 게임을 만들기로 하고 장르 최고 대가인 바닐라웨어의 드래곤즈크라운의 리소스를 역기획해 봤는데 정말 이건 너무 잘만들어서 참고가 안되더라.(웃음) 진짜 잘 하는 분들이 오랫동안 만든 거라 인디 개발에는 참고가 안 되는 내용이었지만 감탄했다.
위에도 잠깐 언급했지만 유비소프트의 차일드 오브 라이트는 현시대의 라이팅 기술을 죄다 갖다 썼더라. 우리도 그런 부분은 본받고 싶다.
게임포커스: 플레이스테이션4가 10만대를 넘기며 국내에서 분위기가 좋아지고 있지만 아직 갈 길이 먼 것도 사실이다. 향후 콘솔시장에 대해서는 어떻게 보고 있나
이석호 대표: 10만대가 넘었다는 건 알고 있다. 사실 국내 콘솔시장이 전 세대에서는 고착화가 좀 되어 있었는데 플레이스테이션4와 Xbox One이 나오며 적극적으로 성장중이라 보고 있다. 소규모 개발팀으로 만들고 싶은 게 있고, 만들 수 있다면 콘솔 쪽이 지금도 앞으로도 도전해 볼 만한 시장인 듯 하다.
맺고 끊음이 확실하니 거기에 메리트를 느낀다면 해볼만하다. 게임 하나를 내서 그걸로 계속 벌겠다가 아니라 이거를 팔아서 보여주고 그 다음에는 만들고 싶은 다른 게임을 만들고 싶어하는 개발자들에게 딱 좋다. 캐주얼하게 해서 최대한 많은 유저를 잡아야하는 시장이 아니라 코어한 게이머도 상당수 있는 시장이니까 뭐든 시도할 수 있다는 점이 최대 장점이다.
우리 게임은 여성 캐릭터가 주인공인데 온라인 개발사에 다닐 때에도 비슷한 제안을 한 적이 있다. 그 때 들은 답변이 너 퇴직금 얼마 안될건데 그걸로 못 만든다는 조금은 황당한 내용이었다.(웃음)
온라인과 모바일은 최대한 많이 퍼뜨려야 하니 안전한 콘셉트, 보수적인 소재, 장르로 갈 수 밖에 없다. 물론 콘솔에서도 메이저하게 가려면 그냥 갑옷입고 칼을 휘두르는 중세 판타지로 가야겠지만 콘솔은 코어한 소재, 장르를 만들어도 그것을 소비해주는 층이 있다. 우리 스스로가 그런 콘솔게임들을 좋아하고 우리같은 사람이 세계 콘솔 게이머 중에는 많이 있을 거라고 믿는다.
우리 게임처럼 여자애가 고딕스타일로 나와서 가방이 창으로 변하고 악마를 불러서 "얏얏" 하는 게임에 '어 쿨한데!'하는 사람이 콘솔 쪽에는 있다는 말이다. 엣지있고 코어한 게임을 만들고 싶다면 콘솔시장을 권하고 싶다.
콘솔시장은 앞으로도 커질 것 같다고 본다. 플레이스테이션3 시절에는 자본력이 있는 회사가 아니면 시도 자체가 힘들었는데 플레이스테이션4는 대작 개발비는 더 올라갔다 해도 우리 둘이서 도전하는 게 가능하듯 중소규모 회사라도 충분히 도전이 가능해졌다. 플레이스테이션2 시절 느낌으로 돌아가지 않을까 싶다.
중소규모 회사의 저예산이지만 톡톡 튀는 게임이 많이 나오고 인디 문호가 넓어지고... 콘솔시장이 다시 커지며 코어한 인디게임 수요가 충분히 유의미하게 커지고 있다. 모바일에서 판매게임 시장은 갈수록 줄어들텐데 콘솔에도 눈을 돌려보시면 어떨까 한다.
플레이스테이션4에서 스탠다드한 AAA급 게임을 만들기는 아마 전 세대보다 더 힘들 것이다. 하지만 인디는 훨씬 할만해졌다. 전에는 AAA만 가능했지만 지금은 기획력만 있으면 저예산 게임으로도 충분히 좋은 성과를 낼 수 있다.
게임포커스: 글로벌에서 어느 정도 판매량을 목표로 하고 있나?
이석호 대표: 플레이스테이션4의 2가지 키워드는 네트워크와 인디다. 코어하고 작은 걸 사주는 규모가 더 커지고 있다. 우리같은 코어한 취향의 게이머도 세계 콘솔 게이머 중에는 10만명 정도는 있지 않을까 한다. 10만 DL 판매를 하는 것이 목표다.
나는 온라인 게임 개발이나 모바일 게임 개발도 즐거웠고 긍정적으로 바라보는 개발자다. 하지만 여러 개발자들과 함께 일하며 실감한 것이 모바일, 온라인 게임을 만들면서 행복해하고 즐거워하고 자기가 만들고 싶은 걸 만드는 사람을 만나기는 힘들었다는 것이다. 콘솔은 우리가 인디여서 더 그렇지만 즐겁고 좋아하는 걸 만들 수 있어서 더 재미있는 것 같다. 사실 중세 판타지도 한두번이지 처음 만들 때에는 재미있었지만 계속 그것만 잡고있으면 개발자로서 좀 지겹지 않겠나.
게임포커스: 엑스엘게임즈 송재경 대표도 그 말을 하더라. 용 잡고 칼 휘두르는 거 지겹지 않냐는 거다. 그래서 다음에는 SF를 하고 싶다고도 했고, 콘솔 게임 개발도 할 수 있다고 하더라
이석호 대표: 송 대표님이 만든 콘솔 게임을 보는 것도 재미있을 것 같다.
우리가 지금 판타지지만 중세 판타지에서 벗어난 걸 만들고 있는데 이것 자체가 신선하고 재미있다. 잊고있는 이도 있겠지만 게임을 만드는 건 아주 즐거운 일이다. 개발이 잘 되어도 좋고 잘 안 되어도 그건 그것대로 즐겁다. 콘솔 개발을 하니 정말 재밌다.
그런데 온라인게임으로 게임에 입문해 온라인게임 경험만 가진 개발자라면 콘솔 개발이 더 어렵고 힘들 수도 있을 것 같다. 자신의 게임의 시작이 어디냐가 중요한 것 같은데 동세대 아저씨 개발자들은 대개 콘솔을 좋아하니 지금이라도 하고싶은 걸 해 보는 게 좋지 않나 하는 생각도 든다. 현실적인 제약이 많은 것도 잘 아니 적극 권하진 못하지만 말이다.(웃음)
게임포커스: 기자도 콘솔게임이라면 세계 탑 수준으로 많이 즐긴 게이머다. 하지만 이대표는 콘솔 게임 경험이 더 많으신 걸로 안다
이석호 대표: 드림캐스트로 출시된 게임은 모든 게임을 다 해봤던 것 같다. 그 당시 나온 콘솔 게임은 수천 단위로 대부분 즐겼다. 지금은 내 게임인생의 원류로 온 것 같고 마냥 즐겁다.
게임포커스: 온라인게임과 콘솔게임은 아무래도 내러티브와 문법이 전혀 다를 것 같다
이석호 대표: 그렇다. 콘솔의 내러티브와 문법은 어느 정도 정형화되어 있는데 온라인게임만 경험했다면 그걸 이해하기 힘들 것이다. 미래를 위해서라도 다양한 게임경험을 해보는 게 좋지 않을까 하는 생각도 한다.
만들고 싶은 소재, 게임이 너무 많다. SCE가 인디게임 시장을 만들어주면서 그걸 실제 만들어 선보이고 유저들의 반응을 볼 수 있게 됐다. 온라인에서는 개발비가 너무 많이 드니까 생각해 낸 소재가 있어도 그걸 쓸 기회를 잡을 수가 없었다. 콘솔, 여기에 모바일과 스팀까지 인디시장이 있으니 이걸 실제 구현할 수 있게 된 거다. 아무래도 우리는 콘솔 세대라 콘솔부터 도전하게 되었지만 모바일도 좋고 스팀도 좋고 개성있는 게임들을 많이 볼 수 있다면 게이머로서도 즐거울 것 같다.
모바일에서도 개성적인 게임이 많이 나와주면 좋겠고 그런 게 나와서 상업적으로도 통하는 좋은 시대가 오길 바란다. 요즘은 대중과 코어 게이머가 같은 게임을 하는 날이 생각보다 빨리오는 것 아닌가 하는 생각도 한다.
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