14년만에 다시 출시되는 '화이트데이', 이원술 대표 "원년 개발자들 꿈 이뤄낼 것"

등록일 2015년10월22일 17시00분 트위터로 보내기


모바일게임으로 새롭게 탄생한 명작 '화이트데이'가 22일 최초로 공개됐다.

화이트데이를 개발하고 있는 로이게임즈는 22일, 서울 청담동 엠큐브에서 개발 중인 신작 모바일게임 '화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(이하 화이트데이)'를 국내 최초로 공개하는 기자간담회를 개최했다.

이날 기자간담회에는 로이게임즈 이원술 대표, 로이비주얼 이동우 대표, 윤태호 작가, 가야금 명인 황병기 명예교수, 가치온소프트 이규호 대표, 엔트리브소프트 서관희 대표, 데브캣 이은석 디렉터 등 관계자들이 참여했으며 화이트데이 게임소개 및 향후 사업계획 등이 공개됐다.


로이게임즈 이원술 대표는 “오늘 이 자리를 통해 '화이트데이'를 처음으로 선보이게 되어 기쁘다. 지난해 로이비주얼이 선보인 로보캅 폴리가 국내외 많은 아이들의 사랑을 받았다. 로이게임즈가 선보일 '화이트데이'를 통해서도 전세계 모든 유저들이 즐거움을 느낄 수 있었으면 좋겠다”고 밝혔다.  

'화이트데이'는 14년 전인 2001년 발매된 동명의 원작 PC게임을 기반으로 하는 모바일게임이다. 최근에 출시되는 대부분의 모바일게임들과 달리 이례적으로 유료 게임 형태로 출시를 준비 중이며 원작과 동일하게 공포를 소재로 개발 중이라는 것이 알려지면서 일찌감치 게이머들에게 관심을 받아왔다.

게임은 약 3년이 넘는 오랜 시간 동안 개발이 진행됐다. 개발초기 게임의 BM을 생각해 부분 유료화 방식의 네트웍플레이 방식으로 개발이 진행됐지만 원작 게임의 재미를 살리자는 유저 및 내부 개발자들의 의견에 의해 기존 방식의 개발 방식을 철회하고 유료 게임 방식으로 다시 제작됐다.


이번 작품은 원작이 가지는 가치를 200% 구현하는 것을 목표로 개발됐다. 원작 '화이트데이'가 700개의 폴리곤을 사용한 것에 반해 모바일로 출시되는 '화이트데이'에선 캐릭터 당 15000개 이상의 폴리곤을 사용하며 그래픽 품질을 높였다. 또한 게임의 중심이 되는 시나리오 에서는 7개의 멀티 시나리오를 추가해 유저가 좀 더 많은 선택과 이야기를 들을 수 있도록 했다.

공포 게임에 걸맞게 공포적인 분위기 조성에도 노력했다. 원작에서 등장한 7가지의 귀신 외에도 게임 내 학원 괴담으로만 알려졌던 14개의 귀신이 추가돼 총 21개의 귀신이 출현하며 사운드 역시 폐교를 직접 방문해 현장의 소리를 최대한 담아내기 위해 노력했다. 특히 원로 국악인이자 가야금 명인으로 유명한 황병기 이화여자대학교 명예교수가 '미궁'을 40년 만에 화이트데이를 위해 재녹음한다는 사실이 알려지며 대중의 많은 관심을 받기도 했다.


오는 11월 19일 T스토어를 통해 선런칭 되는 화이트데이는 영어, 일어, 중국어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 이탈리아어, 포르투칼어, 러시아어, 아랍어 등 12개국 현지 언어를 대응하며 한국, 일본, 영어 버전의 경우 더빙을 지원할 예정이다. 한국 iOS와 구글 플레이에는 12월 초에 출시된다. 게임은 8,800원에 판매되며 업데이트 콘텐츠는 모두 유료로 제공된다.

모바일게임 최초로 한정판 패키지도 공개됐다. 선착순 1000명에게만 판매되는 한정판 패키지는 정품 다운로드 카드, 가방, 우산, 아트북, 노트, 펜, OST CD, L홀더, 모범유저상장, 더스트백, 한정판 코스튬 등으로 구성되어 있으며 오는 11월 2일부터 88,000원의 가격에 판매될 예정이다.

다음은 로이게임즈 이원술 대표, 전명진 사업이사, 가치온소프트 이규호 대표와의 인터뷰.

좌측부터 가치온소프트 이규호 대표, 로이게임즈 이원술 대표, 전명진 사업이사

PC게임과 달리 모바일게임에서는 공포감을 느끼기가 좀 어렵다. 모바일에서 어떻게 공포감을 제공할 예정인가
분명히 PC와의 차이는 있지만 오히려 모바일이기에 구현 가능한 것들이 있다. 특히 사운드에 많은 노력을 기울였는데 아마 모바일에서도 충분히 공포감을 느낄 수 있을 것이다.

오랜기간 화이트데이를 개발했다. 후속작이 바로 나와야 할 것 같은데... 개발 계획이 궁금하다
후속작은 꽤 오래전부터 개발을 시작했지만 아직까지 공개할 수준은 아니다.

추가 업데이트 콘텐츠는 무엇인가
기본적으로 게임성을 해치는 콘텐츠의 업데이트는 포함되지 않을 것이며 코스튬 같은 즐길 거리가 추가될 것이다.

요즘 세대들에게는 '화이트데이'가 주는 IP파워가 약하지 않을까 하는 우려도 있다
분명히 그 우려에 있어서는 공감하는 부분도 있다. 그러나 공포게임은 플레이 보다 보는 재미도 있다. 아직까지 다양한 인터넷 방송을 통해 화이트데이를 경험한 유저들이 많다. 실제로 한 학교에서 설문조사를 했었는데 게임 플레이를 직접하진 않았음에도 많은 유저들이 게임을 알고 있는 경우가 많았다. 그러한 결과에 우리도 어느정도 용기를 얻었고 그렇게 화이트데이를 개발하게 됐다.

유료게임이 시장에서 성공하기가 쉽지 안다. 혹시 목표가 어느 정도인가
성공하기가 힘든 시장에 뛰어드는 만큼 상업적으로 엄청난 성공을 할 것이라는 기대를 한 것은 아니다. 목표 수치의 경우 말하기가 민감하지만 적어도 후속작 개발에 지장이 없을 정도의 수익을 냈으면 하는 바람이 있다.

모바일 외의 다른 플랫폼의 대응 계획은 있는가
여러 가지를 검토하고 있다. 팬들이 원하는 소식을 전해줄 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다.

14년 만의 신작이지만 아쉽기도 하다. 충분히 다른 신작들을 선보일 수 있었음에도 오래된 IP인 '화이트데이'를 선택해야 했던 이유는 무엇인가
사실 새로운 게임 개발을 위해 다양한 아이템을 고민하고 있었다. 그러다 우연히 가치온소프트를 알게됐는데 모바일로 '화이트데이'를 개발 중이더라. 퍼블리셔를 찾지 못해 고민하는 것을 보면서 '내가 아니면 누가 할까?'라는 생각이 들게 되었고 그렇게 개발에 참여하게 됐다. 이번 작품을 통해 손노리 시절의 개발자들이 품었던 꿈을 다시 이뤄볼 수 있었으면 하는 바람이 있다.

화이트데이로 향후 10년 동안 이끌어갈 수 있는 것들을 준비하겠다고 말했다. 구체적으로 어떤 것들인가
2008년도에 강원도 폐교에서 썼던 시나리오를 발매할 수 있었으면 좋겠다(웃음). 다만 앞서 말했다시피 후속작이 나오려면 지금의 화이트데이가 어느 정도의 성적을 유지해야 가능하다. 현재 다양한 시나리오들을 준비중이다. 내부에서도 화이트데이 IP가 10년 이상 지속될 수 있을 만큼 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. 곧 출시될 게임에 대한 많은 관심과 성원 부탁한다.

유료 게임이다. 클라이언트의 크기 및 게임의 플레이 타임이 궁금하다
게임의 용량은 약 1기가 정도가 될 것이다. 게임의 플레이 타임의 경우 분기가 많이 늘어난 만큼 원작에 비해 많이 늘어났다. 게임의 시나리오에 익숙한 유저가 즐기면 약 3시간 만에 하나의 분기의 엔딩을 볼 수 있을 것이며 다양한 귀신들을 수집하는 콘텐츠가 포함되어 있는 만큼 초보 유저들의 경우 분기당 10시간 정도가 소모될 것으로 예상된다.



 

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