한국게임전문미디어협회(KOREA GAME MEDIA ASSOCIATION, 회장 이택수)와 협회 산하 한국게임전문기자클럽(KGRC)가 지난 22) 서울 선릉역에 위치한 '스타트업 얼라이언스'에서 2016년 한국게임산업을 결산하는 '게임인 토크콘서트'를 개최했다.
KGMA 출범 후 첫 공식행사인 이번 '게임인 토크콘서트'에는 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국e스포츠협회(KeSPA) 조만수 사무총장과 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 김일 단장, 한국인터넷엔터테인먼트협회(K-IDEA) 김성곤 사무국장 등 국내 게임산업 관련 단체의 주요인사들이 패널로 참석해 자리를 빛냈다.
이번 '게임인 토크콘서트' 행사에서는 2016년 한 해의 게임산업을 되돌아보고 내년 게임산업을 전망해보는 시간을 가졌으며, 한국게임기자클럽이 선정한 '올 해의 게임업계 10대 뉴스'를 주제로 4개 단체 주요 인사들과 참석자들의 자유토론도 펼쳐졌다.
게임포커스는 이번 '게임인 토크콘서트'에서 진행된 게임업계 주요 이슈에 대한 자유토론의 내용을 정리했다.
# 신세계인가 거품인가, VR산업의 태동
VR에 대해 업계에서는 '새로운 먹거리'로 보는 시각이 많다. VR산업에 대해서 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다
K-IDEA 김성곤 사무국장: 처음 VR이 등장했을 때 내부에서 연구를 하고 있었다. 어지럼증 등에 대한 연구도 진행 됐지만, 주로 시장이 만들어질 것인가에 대해서는 보수적으로 보고 있었다. 그러나 내년부터는 긍정적인 방향으로 흐르지 않을까 싶다. 전 세계적으로 VR이 대세다. 모바일게임과 흡사하다. 업계의 흐름이 1년마다 바뀌기 때문이다.
모바일게임에서의 VR 가능성은 어떻게 생각하나
한국모바일게임협회 황성익 회장: 가능성 있다고 본다. 작년 중국 차이나조이에서 확실히 느꼈고, VR 시장이 성장하고 있다고도 느낀다. 규제가 조금씩 풀리고 있는 것으로 알고 있고, 자체 분류등급도 시행되고 있으며 체험관도 늘어나고 있다. 또, 이런 콘텐츠들이 체험관 등 오프라인에서 소비자들을 만날 수 있는 기회가 생기고 있기 때문에 긍정적으로 본다. VR은 도전하고 탐구하는 시장이다. 방관하면 안 된다.. 탐구와 도전이 필요하다. VR예산으로 콘텐츠를 만들면 판매 창구만 있으면 된다.
e스포츠와 VR은 접목 가능성은 있다고 생각하나
KeSPA 조만수 사무총장 : VR에 대한 특별한 논의가 된 것은 없다. 요즘 e스포츠는 새로운 종목이 떠서 e스포츠가 되는 경우는 없진 않지만, 게임 개발사에서는 e스포츠가 게임의 수명을 유지시키는 기능을 하길 바란다. 그런 의미에서 e스포츠에서는 이제 막 모바일 플랫폼에서 시작하는 단계이기 때문에 VR도 결국 그런 과정을 따라가지 않을까 싶다. VR은 매력 있는 시장이라고 생각한다. 트렌드가 흘러간다면 대응하는 방향으로 할 계획이다.
# '고급시계' 열풍, 외산 온라인게임 강세
온라인게임은 국내에서 주도한 시장이라고 생각하는데, 최근 유독 힘을 못쓰는 것 같다
K-IDEA 김성곤 사무국장 : 오랫동안 '리그 오브 레전드'가 점유율 1위를 유지했다. 그러나 외산게임이냐 국산게임이냐를 따지기 보다는 '오버워치'의 등장으로 인해 독점이 아니고 다양화됐다는 점에 의미를 두고 싶다. 또, 이러한 게임의 등장은 유저들 눈에 맞는 게임의 척도가 되는 것이므로 그런 게임들이 만들어지는 것이 아닌가 싶다. 트렌드를 감안해 만든다면 성공의 지표가 되는 것 같다. 외산과 국산을 떠나 다양화 측면에서는 좋은 것 같다.
e스포츠에서는 '오버워치'의 인기가 굉장한데, 현재 상황은 어떠한가? 또 개발사 '블리자드'도 중추적인 역할을 하고 있나
KeSPA 조만수 사무총장 : '오버워치'는 빠르게 인기를 얻었기 때문에, 아직까지 e스포츠 인프라와 시스템이 정비가 되어있지는 않다. 게임의 인기가 있는 것은 검증됐지만 e스포츠의 관전형태에서는 미비한 점이 있다. 기존의 FPS도 만만치 않은데 '오버워치'는 더 정신없는 '하이퍼 FPS'지 않나. 그런 부분에서는 해결할 부분이 있다고 생각한다. 게임으로는 완성도가 높지만, e스포츠쪽은 아직이다. 그러나 e스포츠는 10년, 20년 앞을 보는 것이기 때문에 충분히 파급력은 있을 것이라 생각한다.
# 게임업계도 커밍아웃 중? 일베 메갈 사태
게임의 운영이나 게임 자체에 정치색이 영향을 미치는 것이 옳다고 생각하는가
K-IDEA 김성곤 사무국장 : 모바일 앱 마켓을 둘러보니 '순실이' 게임 같은 것도 있더라. 정치와 게임이 아주 무관해야 하는 것은 아니라고 생각한다. 다만 정서의 문제라고 생각한다. 영화나 웹툰도 정치적인 색이 있는 작품이 충분히 나올 수 있다. 그것을 판단하는 것은 이용자다. 보편성을 가질 수 없다면 비판 받을 수 있다고 생각한다.
e스포츠 선수들의 소양 교육을 자주 한다고 알고 있다. 이러한 이야기도 교육을 하는가
KeSPA 조만수 사무총장 : 굉장히 많이 한다. 그런 이슈를 드러내는 것은 굉장히 위험하기 때문이다. 정치적인 문제 외에도, 인터뷰에서의 발언을 보고 '잘난 체 한다'라든가 '예의가 없다', '재미가 없다'라는 등의 평가들이 직접적으로 개인에게 내려지고 여파가 크다. 알아서 조심하고 있기도 하고, 또 조심하라고 교육한다. 또, 게임 조작이나 불법 도박 이슈도 그 동안 많았기 때문에 굉장히 주의를 주고 있고, 선수들도 알고 있다.
# '롤드컵' 3회 우승과 '스타 프로리그' 폐지
SKT T1이 '롤드컵'에서 3회 우승이라는 기록을 세웠다. '리그 오브 레전드'의 리그 규모 등에 대해 자세히 말해달라
KeSPA 조만수 사무총장 : 우리 판단으로는 '리그 오브 레전드'가 아직 가장 인기 있다고 본다. 며칠 전 기사에서는 한 방송사에서 중계권을 3,600억에 샀다고도 하더라. 체감상 정말 빠르게 발전이 이루어지고 있다. '리그 오브 레전드'에 대한 인지도와 인기는 정말 많이 올라간 상태다. 또, '페이커' 이상혁 선수의 경우 프로야구 선수에 절대 뒤지지 않는 연봉을 받고 있다. 연봉도 오르고 선수의 위상도 오르는 만큼, 사회의 인식도 개선되고 있다. 이런 부분에 대해서는 좋게 받아들이고 있다.
한편으로는 프로리그 중단이라는 가슴 아픈 일도 있었다. 사실 '스포츠'라는 이름을 붙이고 있지만 e스포츠가 영원히 지속될 것인가에 대한 의문이 있다. 그러나 일반 스포츠에서도 인기가 없어져 올림픽 종목에서 빠지는 경우도 있다. 게임 개발사에서는 해당 종목이 오래 간다는 것을 염두에 두고 게임을 기획하고 있다. 현재 개발되는 게임들은 끝이라는 것을 상정하지 않고 개발하는 것 같다. 향후 e스포츠 종목들은 그런 청사진 하에 진행될 것이다. 이번 프로리그 폐지와 같은 안타까운 이슈는 줄어들 것이라 본다.
# 가자 국회로! 게임인 국회의원 탄생
더불어민주당 김병관 의원이 게임인 최초로 국회의원이 됐다. 당선인에 대해 하고 싶은 말이 있다면
한국모바일게임협회 황성익 회장 : 김 의원이 많은 행사에 빠지지 않고 나오시더라. 소관도 아닌 것으로 알고 있는데 여러 게임 행사에 나와 자리를 빛내고 얘기를 나누고 있다. 국회 첫 입성이라 정신이 없을 것 같다. 이러한 상황일수록 게임인의 응원이 필요하지 않나 싶다. 믿고 기다리면서 응원하고 그 분들이 펼칠 수 있게 도와주어야 한다고 생각한다.
K-IDEA 김성곤 사무국장 : 게임인 국회의원이 자랑스럽지만, 그것을 넘어섰으면 좋겠고 또 그렇게 하실 것 같다. 게임인으로서 무엇인가 해야겠다는 강박관념은 별로 좋지 않다고 생각한다. 너무 한쪽에 집중하면 오히려 집중력이 떨어질 것 같다. IT산업의 청년실업 해소 등 큰 그림을 보고 일을 해주셨으면 좋겠다.
KOCCA 김일 단장 : 아직은 초선이시기 때문에 조금 더 지켜봐야 할 것 같다. 위기의 순간에 멋진 대응을 보여주길 바라고 있다. 확률형 아이템 토론회 등의 모든 게임이슈에 관여할 필요는 없지만, 이에 대한 입장은 기회가 되는 한 이야기를 하는 것이 좋다고 생각한다.
# 이제 그만 공개하시죠! 뽑기 아이템 확률 논란
K-IDEA에서 자율규제안을 내놓는다는 얘기가 있는데, 아직 만들고 있는 중인가
K-IDEA 김성곤 사무국장 : 밀도 있게 논의하고 있다. 목표는 1월 말에서 2월 초에 결과를 내놓는 것이다. 그 결과물을 보고 입법도 결정될 것 같다. 조금만 더 기다리시면 될 것 같다.
모바일게임의 주 수입원이 '랜덤박스'인데, 개발사는 확률 공개에 대해 부정적인가
한국모바일게임협회 황성익 회장 : 협체와 단체, 기관에서는 해당 이슈에 대해 관심이 많지만, 작은 중소 개발사들은 게임 개발하고 기업 운영하는 일도 쉽지 않기 때문에 규제에 대해 크게 관심을 갖지 못하고 있다. 또한, 개발사 입장보다는 퍼블리싱 업체의 정책에 따라갈 수 밖에 없다. 전체적인 게임 산업을 위해서는 한 가지 의견을 내는 것이 중요하다고 본다.
확률형 아이템 확률을 공개하면 기업의 매출이 줄어든다고 생각하나
K-IDEA 김성곤 사무국장 : 매출 문제라기 보다는 영업상의 '선'이 무너진다는 것이 문제라고 생각한다. 개발사에서는 사업자와 이용자 사이의 선이 무너지는 것을 경계하는 것 같다.
한국모바일게임협회 황성익 회장 : 매출에 영향이 약간은 있을 것 같다. 또, 역규제에 대한 이야기도 있다. 확률을 공개하고 해외에 진출했을 때 역차별 받는 것은 아닌가 하는 우려와 함께, 두 가지 버전을 개발해야 하는지에 대한 문제도 있다. 이러한 문제는 기업 입장에서는 부담스러운 것이 맞다.
고포류 게임의 규제 완화는 어떻게 보고 있나
KOCCA 김일 단장 : 규제를 풀어야 한다는 논리로 이야기를 많이 한다. 웹 보드에 대한 규제도 마찬가지다. 겜블과 게임의 명확한 구분이 되어있지 않아 게임인지 도박인지 논란에 늘 휩싸이게 만들고 있다.
그런 것은 자율 규제로 가야 한다고 본다. 규제라는 것이 생기면 없어지기 쉽지 않다. 셧다운제도 아무런 의미도 없는 법 조항으로 남아있지만 여전히 폐지되지 않고 있다. 확률형 아이템 규제 조항이 생긴다면, 후에 확률형 아이템의 BM이 문제되지 않는 시기가 된다고 해도 없어질 것 같지는 않다. 이에 대한 문제가 없을 때 없어지지 않고 다른 방식으로 규제가 이루어질 우려가 있다. 무엇보다도 자율규제가 선행되고 잘 이행되는 방향으로 가야 규제에 대한 논란이 없어지지 않을까 싶다.
# 게임업계 저작권 분쟁 이슈
게임업계에 최근 저작권 이슈가 많다. 진흥원 측에서는 이러한 저작권 분쟁을 효과적으로 해결하기 위한 제도를 마련하고 있나
KOCCA 김일 단장 : 저작권위원회가 별도로 있다. 그래서 저작권 관련 사항은 진흥원 측에서는 따로 일을 하고 있지는 않다. 또, 국제분쟁에 대해서는 저작권위원회에서도 관여를 못하고 있다. 최근 인기 IP를 활용한 프로젝트가 정말 많고, IP가 대세인 시대다. 저작권에 대한 문제가 그래서 많이 발생하는 것 같다. 심지어 해외 계약의 경우 IP 계약서를 보여주는 경우도 있다. 이러한 저작권 부분에 대한 보호 문제는 업무 분담이 필요하다고 생각한다.
중소기업 입장에서는 더 진입하기 어려울 것 같은데
한국모바일게임협회 황성익 회장 : 대기업과 중소기업간의 퍼블리싱 문제와 저작권 문제를 모두 이 자리에서 얘기할 수 없지만 정말 수도 없이 많다. 특히 퍼블리싱 계약 파기 문제와 파산 등의 문제가 많았다. 이에 대해서는 심각하게 생각하고 있다.
e스포츠에서의 저작권 문제는 어떤가? 기준이 명확하게 세워져 있나
KeSPA 조만수 사무총장 : 모든 게임 개발사들이 IP에 대한 강력한 기준을 세워놨다. 오히려 요즘 좋은 점이라면 콜라보레이션을 통해 선보이는 인게임 아이템은 물론, 피규어 등의 상품과 유니폼 등 외부적 접근도 생기고 있다. 이를 통해 새로운 BM을 만들어낼 수 있지 않을까 생각한다. 마이클 조던처럼 한정판 스킨을 만드는 등의 방향도 접근해보고 있다.
2부로 이어집니다.
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