[인터뷰]리듬게임 명가 네오위즈의 새로운 도전, VR 리듬게임 '탭소닉 월드 챔피언 VR' 개발팀을 만나다

등록일 2018년06월27일 15시25분 트위터로 보내기

 

'디제이맥스'와 '탭소닉' 시리즈를 통해 게이머들 사이에서 널리 알려진 리듬게임 명가 네오위즈가 PC, 모바일, 아케이드에 이어 이번에는 '탭소닉 월드 챔피언 VR'로 VR 리듬게임에 도전한다.

 

자사의 모바일게임 '탭소닉 월드 챔피언'을 VR로 옮겨온 '탭소닉 월드 챔피언 VR'은 네오위즈의 신사업 R&D 연구소를 통해 탄생한 VR 리듬게임이다. 개발 초기 짧은 개발 기간을 거쳐 B2B 부스를 통해 시연 버전을 처음 선보였고, '뮤카 콘서트'와 'VR 엑스포' 등 각종 오프라인 행사에서도 유저들과 만나면서 기대감을 높인 바 있다.

 

특히 최근에는 국내 뿐만 아니라 글로벌 시장을 목표로 스팀에 무료 얼리액세스 형태로 배포되어 유저들의 직접적인 피드백을 듣는 등 적극적으로 나서고 있으며, VR 기기 특유의 어지러움을 참아가며 게임의 완성도를 높이기 위해 각고의 노력을 기울이고 있다는데...

 

게임포커스가 유저들의 피드백을 하나하나 모두 외울 정도로 게임에 대한 애정과 열정이 넘치는 네오위즈 신사업 R&D 연구소 소속 트리거 팀의 이광표 팀장과 만났다. 그가 말하는 '탭소닉 월드 챔피언 VR'은 과연 어떤 게임일까.

 



 

본격적인 인터뷰에 앞서 개발팀에 대한 소개를 부탁드린다
네오위즈 신사업 R&D 연구소의 '트리거 팀'이다. 이름의 유래는 컨트롤러의 '트리거' 버튼 이기도 하지만, 단어 뜻 자체가 '특정 일이나 행위를 촉발시키는 것'이기 때문에 팀과 잘 어울린다고 생각했다. 사실 처음에는 '비긴즈'로 하려 했는데, 팀원들의 엄청난 원성을 듣고 바꿨다. (웃음)

 

우리 팀은 '새로운 것을 해보자'라는 기조 아래 '탭소닉 월드 챔피언 VR'을 개발하고 있으며, 빠르게 개발해 검증하고 얼리액세스로 출시하는 과정을 6개월 가량 거쳤다. 팀 자체의 특성상 가볍고 빠르게 움직이되, 거기서 얻은 인사이트(insight)를 바탕으로 계속해서 수정 및 보완하는 것이 중심이 된다. 기존 일정은 완성도를 높여 상반기에 선보이는 것이었는데, 유저 분들의 피드백을 들어보고자 정식 발매 전 스팀에 무료 얼리액세스 버전으로 선보이게 됐다.

 



 

그동안 유저들에게 주로 받은 피드백은 무엇이 있었나
4월에 처음으로 B2B 부스에 시연 버전을 내놓았다. 당시 기준으로 개발 기간은 두 달 정도였는데, 내부에서 우리끼리 회의를 하는 것 보다는 현장에서 유저들의 피드백을 바로바로 듣는 것이 도움이 될 것이라고 생각했다. 그래서 앞으로도 오프라인 전시회에는 많이 참가하려 한다. 실제로 '뮤카 콘서트'나 'VR엑스포' 외에도 얼리액세스 버전 출시 전에 사옥에서 일하는 140여 명을 대상으로 테스트를 진행해 피드백을 받기도 했다. 지금은 얼리액세스로 출시해 스팀 평가 페이지 등을 통해서도 전부 피드백을 확인하고 있다.

 

피드백은 주로 난이도에 대한 이야기가 많았다. 아무래도 VR 기기에 익숙하지 않은 분들이 많았기 때문인 것 같다. 이에 대해서는 처음부터 높은 레벨의 곡 보다는 낮은 난이도부터 차근차근 단계를 밟아 나가는 난이도 배열을 유도하려고 한다.

 

(노트와 손 모양의 피격체에 집중하기 어렵다는 의견을 말하자) 그래서 내부에서는 노트 밸런스(난이도)를 조금 낮추는 것도 테스트하고 있다. 노트 숫자를 조절하거나, 혹은 패턴을 쉽게 하려는 고민도 하고 있다. 익숙한 유저들을 위한 더 어려운 난이도를 추가하는 것도 고려하고 있다.

 

오큘러스 외의 HTC 바이브와 WMR 등 다양한 VR 기기에 대한 테스트도 거쳤고, UI도 개선 작업을 지속적으로 하고 있다. 특히 배속이나 싱크 조절 등 유저들이 원하는 옵션들도 패치를 통해 추가했다. UI의 경우 기본 튜토리얼을 거쳐 클릭 두 세번이면 바로 게임을 플레이할 수 있도록 간단하게 구성했다.

 

물론 아직 공간감에 대한 문제와 기기에서 오는 차이 등 해결해야 할 문제가 많다. 이러한 문제들은 조금씩 해결해 나가고 있고, 향후에는 조금 더 나은 타이틀이 될 것이라고 생각하고 있다.

 



 

게임을 판매하는 BM 정책은 어떻게 구성할 것인지 궁금하다

당장 매출을 올려야겠다는 목표 또는 게임을 얼마에 출시하고 곡을 어떻게 판매 해야겠다는 계획은 잡고 있지 않다. 가장 최우선으로 생각하고 있는 것은 게임의 완성도와 재미를 끌어올리는 것이다.

 

현재는 무료로 플레이할 수 있는 곡이 5곡이지만 부족하다고 판단해 무료로 제공하는 곡은 더욱 늘릴 생각이다. 5곡은 베이직 난이도로 약 10분 정도면 모두 즐길 수 있는 콘텐츠 양이기 때문에, 볼륨을 늘려 향후 20곡 정도까지는 무료로 제공하고 게임의 완성도도 높이려 한다.

 

우선 매주 2곡씩 업데이트 하는 것이 목표이고, 목표로 한 20곡 가량을 무료로 선보이면 게임의 완성도도 그만큼 높아져 있을 것이라고 본다. 추가되는 곡은 기존에 널리 알려진 인기 곡, 그리고 글로벌 시장에서 선호도가 높고 게임의 콘셉트에 걸맞는 곡으로 선정할 예정이다.

 

또 향후 네오위즈가 보유한 300곡 이상의 라이선스 곡들을 활용하고, 더욱 잘 된다면 '디제이맥스 리스펙트' 하면 '글로리데이'가 떠오르듯이 '탭소닉 월드 챔피언 VR'만의 타이틀곡도 추가해보고 싶은 욕심이 있다.

 



 

네오위즈 내부에서는 VR 사업에 대해 어떻게 보고 있나

오히려 대표님이 적극적으로 지지해 주셨고 게임을 만들기에 좋은 환경이기 때문에 걱정하지 않는다. (웃음) 지금 당장 매출을 올리는 것이 중요한 것이 아니라 유저 분들이 퀄리티에 만족할 때까지 개발 해보자고 하셨고, 지금은 그러한 과정에 있다. 사실 네오위즈와 같은 회사가 아니었다면 이러한 시도 자체가 힘들었을 지도 모르겠다. 오디오 오프셋(싱크 조절)과 같이 내부에서 바로 도움을 받을 수 있는 환경이 큰 장점이기 때문에 이를 충분히 활용해 개발해 나갈 생각이다.

 

(네오위즈의 다른 리듬게임도 VR로 만나볼 수 있을지 묻자) 내부 팀의 의지는 충분하다. 하지만 이제 막 첫 발걸음을 뗀 것이고, 지금의 R&D 과정이 그러한 다양성의 토대가 되는 만큼 당장은 '탭소닉 월드 챔피언 VR'의 게임성 끌어올리는데 집중할 것이다.

 

일반적인 콘솔, PC, 아케이드 리듬게임이 아닌 VR 리듬게임인데 개발하면서 어려운 점은 없었나
아무래도 VR 게임을 개발하는 것 자체가 처음이다 보니 많은 토론과 회의를 거쳤다. 앞서 말씀드렸던 공간감(Z축) 하나를 놓고도 상당히 오랜 시간 토론했다. 특히 공간(Z축)을 활용하는 재미를 어떻게 유저 분들에게 선보일 수 있을 것인지에 대한 것이 난해했다.

 

더불어 플레이어의 신체 조건이 모두 다른데, 이를 리듬게임의 특성과 어떻게 맞춰 나갈 것인가에 대한 고민도 내부에서 많이 했다. 플레이어가 동일한 동작을 하게 유도할 것인지, 또는 자신만의 플레이 스타일이 나올 수 있도록 할 것인지 고민한 끝에 후자를 선택했다. 노트는 방향에 상관없이 맞는 타이밍에 맞춰 치기만 하면 처리되는 방식을 채택했다.

 



 

게임을 개발하면서 가장 중점을 둔 사항은 무엇인가
앞서도 말씀 드렸듯이 유저 분들의 즐거움을 가장 중요하게 생각했다. 사실 VR은 접근성이 좋지 않다 뿐이지 VR 자체가 주는 즐거움은 기존의 게임들과는 상당히 다르다. 유저들이 즐겁게 다시 할 수 있는 게임을 만들고 싶다. 실제로 VR 게임들은 단순 체험에 초점이 맞춰져 있어 다시 플레이하지 않게 되는 경우가 많다. '재방문', 즉 다음에 또다시 플레이 하는 것을 목표로 하고 있다.

 

또한 인터랙션(상호작용)도 중요하게 여기고 있다. 신체조건에 맞게 동등한 조건에서 게임할 수 있는 UI 구성, 노트를 처리했을 때 확실하게 맞았다, 또는 틀렸다를 알 수 있는 피드백 등도 면밀히 검토했다.

 



 

팔을 움직여야 하는 컨트롤 방법 때문에 피로도가 상당히 높을 것 같은데
사실 이에 대한 고민을 많이 했는데, 노트를 확실하게 친다는 느낌을 주는 것이 좋다고 생각해서 다소 피로도가 높아지더라도 컨트롤을 확실하게 하는 방향으로 결정했다. 향후 유저 분들이 이러한 플레이 방법에 익숙해진다면 기존에 고려했던 컨트롤 방법을 선택지로 추가할 수도 있을 것이다. 계속해서 게임의 완성도를 높여 나가고 있는 과정이기 때문에, 다양한 방법을 고려하고 있다.

 

'비트세이버'나 '에어톤'과 같이 VR 리듬게임들이 시중에 이미 나와서 호평을 받은 바 있는데 차별화 전략이 있나

네오위즈 자체가 다수의 음원을 보유하고 있다는 점이 가장 큰 강점이자 차별화 요소라고 생각한다. 그리고 내부에는 노트를 담당하는 팀이 별도로 존재해서 음악과 잘 어울리는 노트를 구성하는 패턴 작업을 하고 있다는 점도 경쟁력이다.

 

기본적으로 곡의 수가 많아도 비슷한 패턴만 나온다면 지루해질 수 밖에 없다. 그래서 기존의 리듬게임에서 볼 수 있는 천편일률적인 고정된 패턴에서 벗어나서 공간감을 적극적으로 활용한, 과감한 노트 패턴으로 차별화를 두려고 한다. “이런 노트 패턴이 나오네?” 또는 “이 노래는 노트 패턴이 어떻게 나올까?”와 같은 생각이 들 정도로 유저 분들의 기대감을 만족시킬 수 있도록 노력하고 있다.

 

그리고 이러한 노트 패턴의 다양화를 통해 플레이어가 자신의 방법대로 해석하고 플레이하도록 유도하려고 한다. 또 노트 패턴이 독창적이고 다양한 만큼, 플레이어가 이를 처리하는 방법도 다양하게 시도해볼 수 있도록 할 것이다.

 

 

일반적으로 VR 게임들이 뛰어난 비주얼을 보여주는데 비해 '탭소닉 월드 챔피언 VR'은 다소 아쉽다는 생각이 든다. 향후 어떤 방향으로 개선해 나갈 것인가
비주얼적으로 부족하다는 피드백에 대해서는 충분히 공감하고 있다. 다만 현재까지는 게임성을 더욱 끌어올려 재미있는 게임을 만드는 것에 중점을 두고 있다. 향후 그래픽적인 콘셉트를 정해 다양한 시도와 테스트를 거쳐 조금씩 개선해 나갈 예정이다.

 

'비트세이버'의 경우 커스텀 곡을 지원해 기본 곡 말고도 다양한 음악들을 즐길 수 있는데 이러한 외부 모드 지원도 계획에 있나
긍정적으로 고려하고 있다. 다만 네오위즈가 보유하고 있는 음원들을 충분히 선보인 후에 제공할 수 있을 것이다.

 

 

목표로 하고 있는 게임의 퀄리티가 있다면 어느 정도 수준인가
목표는 우선 재미가 있으면서도 “내가 실수로 노트를 놓쳤군”하고 유저 분들이 실수를 인정할 수 있을 정도의 퀄리티로 끌어 올리는 것이다. 물론 현재 보이는 손의 위치를 어떻게 할 것인지, 공간감은 어떻게 더욱 잘 표현할 것인지 등 다양한 숙제들이 남아있다. 실제로 보이는 피격체가 손 모양이다 보니 실제 내 손과 컨트롤러의 싱크를 맞추는 것이 이상적이지만, 현재는 시야에서 벗어나서 불편하다는 피드백이 많다. '비트세이버'같은 게임의 경우 피격체가 검인데, 이와 유사하게 만들고 싶지는 않다.

 

난이도 또한 여전히 해결해나가고 있는 과정이다. 기본적으로 노트만 보고 치는 것이 아니라 음악에 맞춰 마치 춤을 추듯 흔드는 느낌을 살리고 싶었다. 리듬게임이니 당연히 노트를 보되, 노트에 아주 집중하는 것보다는 음악을 듣고 흥얼거리면서 박자를 맞추는 것을 즐긴다면 더욱 재미있게 게임을 할 수 있을 것이다.

 

HMD 자체가 비싸고 높은 사양을 요구해 아직 개인 유저가 VR을 즐기기에는 무리가 있다는 의견도 있는데 이와 관련된 전략이 있을까
최근 VR 체험방이 늘어나고 있는 추세다. 물론 어트랙션을 중심으로 한 매장이 많지만 HMD를 활용한 큐브 형태도 매장에 함께 존재하고 있기 때문에, 해당 매장 사업체와 의논해야 할 것 같다. 실제로 게임이 나왔다는 소식을 접했지만 못해보는 경우도 많고, 젊은 세대들이 VR에 대한 관심이 높은 편이기 때문에 충분히 가능성이 있다고 본다. 아직 관련 사업을 시도하고 있지는 않지만 B2B에서의 미팅 등을 통해 진행할 수 있을 것 같다. 또 VR 체험방에서의 대회를 통해 전국대회 형태의 콘텐츠를 선보여도 좋을 것 같다.

 

 

VR 게임을 개발하고 있는 입장에서 VR 시장에 대해 평가 또는 전망해 주신다면
점차 시장이 확대될 것으로 본다. PSVR 같은 경우 이미 250만 대 가량 판매된 것으로 알고 있다. VR 기기나 콘텐츠를 만드는 업체들도 늘어났기 때문에 충분히 대중화가 가능하다고 생각한다. 사실 우리는 이런 시대 흐름의 변화에 맞춰 콘텐츠를 통해 VR 시대를 준비하고 있다고 보시면 된다.

 

현재 스팀에만 출시한 상태인데, PSVR을 활용해 PS4에서도 게임을 즐겨볼 수 있을까
아직 고민하고 있는 단계다. 물론 앞서도 말씀 드렸듯이 PSVR이 보급이 많이 되어있는 만큼 PS4플랫폼으로 출시를 한다면 긍정적일 것으로 보고 있다.

 

앞으로의 개발 및 업데이트 계획은 어떻게 되나

앞서 말씀드린 대로 음원 업데이트는 한 주에 2곡씩 선보이려고 한다. 이와 함께 게임 자체의 완성도를 높이기 위한 업데이트도 꾸준히 이루어질 예정이다. 유저 분들의 피드백을 토대로 기호에 맞는 게임을 만들어 나갈 것이다. 로드맵 기준으로 버그 픽스는 꾸준히 이루어질 것이며, 세밀한 게임 옵션 지원과 아치 형태의 노트(트랙) 등도 추가될 것이다.

 

마지막으로 게임을 즐기는 유저 분들에게 하고 싶은 말이 있다면
우선 게임을 플레이 해주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 더욱 나은 게임을 선보이기 위해서는 유저 분들의 피드백이 정말 절실하고, 또 도움이 많이 된다. 심지어 스팀에 등록된 평가들과 유튜브에 올라오는 플레이 영상들을 수도 없이 봐서 외울 정도다. 그리고 이러한 피드백은 우리가 생각하는 방향성과 부합하는지, 또다른 개선사항은 없을지 계속해서 토론하고 있다. 유저 분들이 주신 피드백에 맞춰 더욱 나은 게임을 선보일 것이니 기대해 주셨으면 좋겠다.

 

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