구글 '구글플레이 개발자와의 대화 #7' 개최, 라이브 퀴즈쇼 개발 비하인드 공개

등록일 2018년07월10일 17시35분 트위터로 보내기



 

구글이 금일(10일) 구글 캠퍼스에서 '구글플레이 개발자와의 대화 #7'를 통해 최근 젊은 층을 중심으로 인기를 끌고 있는 '라이브 퀴즈쇼' 앱 개발사들의 개발 비하인드 스토리를 공개했다.

 

라이브 퀴즈쇼란 모바일 라이브로 사회자가 직접 제출하는 문제를 맞추고 보상을 받는 앱을 말한다.

 

이번 구글플레이 개발자와의 대화에는 '더퀴즈라이브 for 캐시슬라이드(이하 더퀴라)'를 개발한 NBT의 곽근봉 CTO, '잼라이브'를 개발한 스노우의 김문헌 리드 및 '페이큐'를 개발한 NHN엔터테인먼트의 이동수 이사가 참석했다.

 

본격적인 행사에 앞서 민경환 구글 한국 안드로이드 앱/게임 비즈니스 개발총괄은 "앱하고 게임은 콘텐츠이고 콘텐츠는 현재 사용자의 상황을 잘 담는 것들이 인기를 끈다"라며 "사용자들의 상황이 안좋으면 이런 것들을 담아낸 서비스가 대세가 되고 요즘처럼 재미가 중요한 시기에는 재미가 소재로 된 콘텐츠가 다수 출시된다. 요즘은 펀슈머라고 재미있는 콘텐츠를 찾는 유저들이 많은데 이런 펀슈머들을 위한 재미도 찾고 혜택도 얻을 수 있는 앱들을 소개하고자 한다"며 행사 취지를 밝혔다.



 

다음은 라이브 퀴즈쇼 앱 개발사와의 Q&A 전문이다.

 

라이브 퀴즈쇼 앱 개발을 어떻게 하게 됐나

스노우 김문헌 리드(이하 스노우): 스노우는 창사 이후 계속 새로운 콘텐츠를 찾기 시작했다. 우리가 서비스하는 '스노우'가 인기 카메라 앱이 된 후 지속적으로 새로운 서비스를 찾고 있는 중 해외의 모바일 라이브 퀴즈쇼 콘텐츠를 보고 우리가 조금 더 잘할 수 있을꺼라 생각하고 팀을 꾸렸다. 2개월 정도 개발하고 론칭 했으며 서비스 후 글로벌 서비스가 중요하다 생각해 일본과 프랑스에도 출시한 상태이다.

 

NBT의 곽근봉 CTO(NBT): 작년부터 5명의 팀을 꾸리고 새로운 서비스를 준비하고 있었다. 그 팀에서 작년 6월 '퀴즈포텐'이라는 서비스를 출시해 퀴즈 게임과 캐시슬라이드와 연계한 앱을 출시해 큰 사랑을 받았다. 퀴즈포텐 서비스 중 해외에서는 사회자가 직접 퀴즈를 내고 맞추는 콘텐츠가 인기를 끌고 있어 우리도 대입했고 퀴즈 포텐을 더퀴라로 이름을 바꾸고 서비스 중이다.

 

NHN엔터테인먼트 이동수 이사(이하 NHN): NHN엔터테인먼트는 언제나 글로벌 시장을 중요하게 생각하고 있었다. 이 때문에 글로벌적으로 라이브 퀴즈쇼가 인기인 것을 알고 빠르게 시장에 자리를 잡기 위해 준비 중이었다. 또한 NHN이 큰 회사여서 무겁게 서비스를 제작하고 있는 것 같아서 조금 가볍게 시작하자는 생각으로 시작했다.

 

같은 라이브 퀴즈쇼 앱이지만 차별점이 있을 것 같다
스노우: 가장 큰 차이점은 기술과 경험이라 생각한다. 우리는 사용자에게 최적화된 경험을 제공하고 사용자가 몰려도 딜레이가 없는 아키텍쳐를 제공하고 있다. 이런 기술을 뒤쳐지지 않게 제작하는 엔지니어를 보유한 것과 김태진님을 포함한 뛰어난 진행자들이 인기 요소라고 본다. 특히, 퀴즈를 분석하는 채팅이나 답안지 공유 등 함께하는 문화가 앱을 더 인기있게 만들고 있어 선순환이 되는 것 같다.

 

페이큐: 우리는 가장 늦게 시작했기 때문에 서비스적인 차별화를 가져가자고 생각했다. 이 때문에 재미를 좀 더 강하게 하자는 생각에 한 편의 코미디 같은 느낌을 주기 위해 개그맨을 사회자로 선정했다. 또한 사업적인 측면에서 유저 수를 유지하기 위해 한 문제만 풀어도 상금을 제공하는 방식을 도입했다. 무엇보다 우리는 게임회사이기 때문에 글로벌적인 기술적 노하우를 잘 알기 때문에 이를 잘 도입했다고 생각한다.

 

NBT: 더퀴라의 강점은 일단 실행력이라고 생각한다. 이 때문에 '서바이벌', '경품 추천', '설문조사' 등의 다양한 모드가 존재한다. 이 외에도 다 같이 즐기는 모드 등 우리의 강점은 높은 실행력을 바탕으로 한 다양한 모드가 아닐까라고 생각한다.

 

각 앱이 거둔 성과에 대해서 설명 부탁한다
NBT: 최대 동접은 5만 2천 정도를 기록했고 지속적으로 3만명 이상의 동접자를 유지하고 있다. 퀴즈포텐에서 시작해서 앱 자체는 200만 다운로드 이상을 기록했다.

 

스노우: 잼라이브는 2월 초에 한국에서 처음 출시하고 큰 사랑을 받아 한 달만에 다운로드 5만 명을 기록했다. 출시 후 유저 수가 2만명씩 증가하고 있고 평일 상금이 높을 때는 10만 명 정도 기록하고 주말에는 11만명 이상을 기록한다. 이 정도 유저 수를 예상하지 못해 큰 문제도 많았지만 개선을 거듭하며 지금은 안정적을 서비스 하고 있다.

 

NHN: 우리가 서비스가 늦어 동접 수가 높지 않지만 재방문율은 꽤나 높은 편이다. 또한 처음보다 동접자 수가 6배가 늘어났기 때문에 계속 성장 중이라고 생각한다.

 


 

귀즈쇼의 주 이용층은 어떻게 되는가
스노우: 우리가 타겟층으로 잡은 것이 20대에서 40대 직장인 층이었는데 지금 그 이용자 층이 많이 사용하는 것으로 보인다. 주중에는 주 타겟층이 주로 이용하지만 주말에는 더 다양한 층이 즐기는 것으로 확인됐다.

 

NBT: 점심 시간에도 라이브 퀴즈쇼를 진행하지만 메인 시간대가 저녁 9시 이후다 보니 가족 유저를 중심으로 하고 있다. 여성 유저가 많긴 하지만 꽤나 다양한 층이 즐기는 것으로 보인다.

 

NHN: 정확한 파악은 하지 않고 있다. 그러나 낮 시간만 하는 분 낮밤 다 하는 분들 밤에만 하는 분들의 비율이 1:1:1로 비슷해 꽤나 다양한 층이 게임을 즐긴다고 생각한다. 특히, 점심 시간에는 직장인과 학생이 많이 한다고 생각하고 있어 이 분들의 점심 시간을 고려해 한시 이 전에는 라이브를 끝내기 위해 노력 중이다.

 

기억나는 에피소드나 독특한 유저 반응이 있었다면 소개해 달라

NHN: 페이큐는 콘셉트가 재미였기 때문에 주말마다 버라이어티 퀴즈쇼를 진행했다. 이 때문에 개그맨의 햄버거 브랜드 맞추기, 공룡이나 거북이 같은 키워드를 주고 찰흙으로 만들어 보기 등의 미션에 대한 유저 반응이 좋았다.

 

스노우: 잼에서 가장 기억에 남는 것 중 예전 '슈퍼마리오'와 관련된 문제가 있었다. 슈퍼마리오 실존 인물의 직업을 맞추는 것이었는데 98%의 유저들이 배관공을 선택했다. 하지만 답은 2%가 선택한 건물주였다. 아직도 유저들 사이에서 슈퍼마리오 대란으로 회자되고 있는 이야기인데 이런 편견을 깨는 문제가 반응이 좋았던 것 같다.

 

NBT: 더퀴라에서는 다른 업체와 손을 잡고 트럼프 대통령이 직접 한국어로 말하며 퀴즈를 내는 콘텐츠를 진행했었는데 유저들의 반응이 재미있었다. 가장 기억에 남는 유저는 예전에 서바이벌 모드에서 2주간 상금이 이월돼 900만원까지 누적됐는데 이 상금을 변호사 분이 타간 것이 기억난다.

 

장기적인 관점에서의 앞으로의 계획은 어떠한가

스노우: 서비스의 핵심인 앱 안정화와 콘텐츠 확보에 노력하고 있다. 유저들이 계속 남아있고 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 무엇을 할 것인가 고민하고 있고, 우리도 업데이트를 통해 유저들에게 혜택을 어떻게 줄것인가에 대한 고민을 하고 있다. 영화나 음악 산업 관계자 분이 연락을 계속 주시는데 이런 분들과의 협업을 통해 어떤 인터랙티브한 재미를 줄지에 대한 고민도 계속하고 있다.

 

NBT: 유저에게 새로운 재미를 주기 위해 계속 노력하고 있다. 특히나 어제 처음 선보인 '더 퀴즈 타임 딜'은 홈쇼핑을 소재로 한 콘텐츠이다. 어제는 베스킨라빈스와의 협업을 통해 제품을 직접 판매했는데 0.5초만에 완판 되기도 했다. 이 외에도 콘텐츠 다변화, 영어 단어 퀴즈, 핫 이슈 퀴즈 등을 통해 재미와 유저들에게 얻어가는 것이 많은 콘텐츠로 다변화 할 생각이다.

 

NHN: 페이큐는 후발주자인 상황이어서 유저 수에 집중하고 있다. 유저들은 상금을 보고 서비스를 실행하지만 상금 외에도 콘텐츠의 재미만으로도 유저들을 머물게 만드는 것이 장기적으로 중요하다고 본다. 또한, 우리가 '토스트 클라우드'라는 서비스를 진행하고 있는 만큼 퀴즈 콘텐츠를 클라우드와 연계할 생각이고 글로벌적인 부분에서도 신경 쓰고 있다.

 

각 개발사의 글로벌 전략은 어떻게 되나

NHN: 페이큐는 처음부터 글로벌을 목표로 한 서비스이며 기술적으로도 문제가 없다고 본다. NHN엔터테인먼트는 글로벌 지사들마다 각각의 서비스 강점이 많은 만큼 그들이 강점을 보유한 서비스와 연계하는 것도 생각하고 있다.

 

스노우: 우리도 글로벌을 지향하는 회사라 처음부터 글로벌을 목표로 서비스를 준비했다. 그래서 빠르게 스노우 재팬을 통해 동일한 앱을 출시했다. 일본에서는 현재 2위를 기록하고 있다. 일본 외에도 프랑스에도 출시했으며 앞으로도 다양한 국가에 출시할 예정이다.

 


 

동접자 수가 많으면 자연히 상금이 낮아질 수 밖에 없는데...

스노우: 사용자가 많아지면 당연히 1인 당 돌아가는 상금이 적을 수 밖에 없는데 이를 우리가 여러 방식으로 조절하는 편이다. 문제의 난이도를 높이거나 아까의 슈퍼마리오 문제처럼 편견을 깨는 문제 등을 통해 조절하고 있다.

 

NHN: 전환 비율을 정확하게 집계하지는 않지만 서비스 내에서 페이코 전환이 간편해 꽤 많은 분들이 페이코로 상금을 전환한 것으로 안다.

 

수익 모델은 어떻게 되는가
NBT: 개인적으로 더퀴라는 기업이 브랜딩 광고로 활용할 수 있다고 본다. 앞서 말했던 커머스도 그 중 하나라고 보시면 된다.

 

NHN: 현재 시장이 커져가고 있어서 앞으로 더 다양한 수익모델이 나올 것으로 보이는데 기본적으로는 기업과의 컬래버레이션이나 B2B 등을 통해 활용도가 높아질 것이라 본다.

 

사용자 댓글 중에 부적절한 댓글을 어떻게 처리할 생각인지 궁금하다
페이큐: NHN엔터테인먼트가 서비스 중인 한게임에서 비방 글이 올라온 경우가 많았기 때문에 이를 차단하는 DB와 기술이 있다. 이 때문에 욕을 입력하면 어드민 툴에서 욕을 차단하고 있다. 물론 이렇게 해도 100% 차단은 힘든 것은 사실이다.

 

스노우: 우리도 욕에 관한 DB가 있는데 너무 곱게 욕을 해 그런 부분을 차단하기 힘든 부분이 있다. 이에 대해 진행자 분이나 관리자가 제제를 하는 편이다.

 

NBT: 우리도 욕을 하면 사용자 제제도 하지만 100% 차단은 힘들다. 현재는 착한 말 유저나 나쁜 말 유저 세그먼트를 나눠 불편함을 최소화하고 있다.

 


 

유저들에게 하고 싶은 말이 있나
스노우: 서비스에서는 당연한 말이지만 유저가 제일 중요하다. 우리가 방송을 하는 15분 20분 동안 어떤 재미를 줄지에 대한 고민과 혜택에 대한 고민을 계속하고 발전해나갈 생각이다.

 

NBT: 유저들에게 리워드를 포함해 많은 혜택을 제공하고 있다. 이 자리를 통해 알리고 싶었던 것은 우리 팀이었다. 작년부터 엄청난 실행력을 보이는 팀인데 이 실행력을 바탕으로 더퀴라가 어떤 새로운 재미를 줄지 지켜봐 달라.

 

NHN: 우리는 한게임의 서비스 경험이 있기 때문에 사용자만 확보한다면 성공한다는 확신이 있다. 이 때문에 유저 확보를 위해 보상 외에도 콘텐츠와 최대한 많은 혜택을 제공하는 것을 고민하고 있다. 그러므로 페이큐에 들러 주셔서 우리가 준비한 혜택을 받아가 주셨으면 좋겠다.

 


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