1990년대 후반 '댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution, DDR)'과 '펌프 잇 업!(Pump it Up!)' 등 아케이드 댄스 게임들이 크게 인기를 끈 시절이 있었다. 음악에 맞춰 춤을 추듯이 발판을 밟는 아케이드 댄스 게임들은 그야말로 선풍적인 인기를 끌었고, '버터플라이', '베토벤 바이러스', 터키 행진곡' 등 수록된 곡들 또한 높은 인기를 구가했다.
하지만 국내 아케이드 게임 시장은 PC 온라인게임의 대두와 콘솔 기기 및 스마트폰의 보급, '바다이야기' 등의 안타까운 사건이 겹쳐지면서 급격하게 하락세로 돌아섰고, 아케이드 댄스 게임도 이러한 흐름에 따라 인기가 점차 사라져 갔다.
이러한 상황 속에서 코나미의 'BEMANI' 라인업을 국내에 꾸준히 선보이면서 국내 아케이드 게임 시장의 재도약을 위해 노력하고 있는 유니아나가 최근 '댄스러쉬 스타덤'을 국내 출시하며 아케이드 댄스게임 저변 확대에 나섰다.
'댄스러쉬 스타덤'은 코나미의 차세대 아케이드 댄스 게임이다. 1990년대 후반 아케이드 댄스 게임 붐의 시작을 알린 '댄스 댄스 레볼루션(Dance Dacne Revolution, DDR)'의 출시 20주년을 맞아 야심 차게 개발되었으며, 국내에서는 지난 9월 13일 가동을 시작했다.
'댄스러쉬 스타덤'의 가장 큰 특징은 기존 아케이드 댄스 게임보다 훨씬 더 퍼포먼스적인 측면이 강화되었다는 것이다. 과거 'DDR'과 '펌프 잇 업(Pump it Up!)'이 선풍적인 인기를 끌면서 공중파 TV프로그램에서 퍼포먼스 대회가 방영되기도 했는데, '댄스러쉬 스타덤'은 이러한 퍼포먼스성을 더욱 살린 것이 특징.
게임은 2010년대 초중반 크게 유행했던 '셔플 댄스'를 기반으로 하고 있다. 최소한의 노트 패턴은 존재하되, 플레이어가 실제로 춤을 추는 것처럼 자유로이 퍼포먼스를 뽐낼 수 있다. 실제로 '유튜브'에 업로드 된 '댄스러쉬 스타덤'의 플레이 영상을 살펴보면 멋있고 활기찬 퍼포먼스로 게임을 즐기는 모습을 쉽게 찾아볼 수 있다.
'댄스러쉬 스타덤'은 일본 현지에서 올해 3월 말부터 가동되기 시작했고, 국내에서는 정식 출시에 앞서 'PlayX4 2018' 현장에 시연대가 마련되어 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 당시 한 차례 게임을 즐기기 위한 대기 시간이 기본 수 시간에 이를 정도로 반응도 긍정적이었다.
실제로 기자 또한 게임 체험을 위해 가동 게임장을 찾아가보니 최소 한 시간 가량을 기다려야 할 정도로 인기가 매우 높았다. 출시된 지 그리 오래되지 않았음에도 불구하고 실력이 뛰어난 고수들의 멋진 퍼포먼스를 구경할 수 있었던 것은 덤.
'댄스러쉬 스타덤'의 출시를 기념해, 게임포커스가 유니아나 AM 사업부의 장영 부장과 만났다. DDR 시리즈 20주년을 기념해 출시된 신개념 아케이드 댄스 게임 '댄스러쉬 스타덤', 그리고 국내외 아케이드 시장에 대한 전망에 대해 들어봤다.
'댄스러쉬 스타덤'에 대해 잘 모르는 유저 분들께 간단히 어떤 게임인지 소개해달라
'댄스러쉬 스타덤'은 'BEMANI' 시리즈의 최신작이자 'DDR' 시리즈 출시 20주년을 맞아 야심 차게 코나미에서 개발한 아케이드 댄스 게임이다. 단순히 노트를 밟는 형식의 리듬게임에서 탈피해 퍼포먼스를 강조한 것이 특징이다.
말씀하신 대로 'DDR' 20주년을 맞이해 출시된 게임이다. 꾸준히 국내에 아케이드 게임을 출시하고 있는 입장에서 유니아나의 소감은 어떤가
국내에 게임을 출시하기까지 최소 6개월에서 1년 가량이 소요된다. 기기 생산, 마케팅, 프로모션 등이 여기에 포함된다. 그때마다 개인적 소외로는 '내 자식이 하나 시장에 나가는구나'라는 마음이 든다. (웃음) 회사 입장에서는 'BEMANI' 시리즈를 계속 이어가면서, 동시에 하나의 전환점을 마련할 수 있는 게임이 되지 않을까 기대하고 있다.
게임의 인기가 높아 대기열도 길고 가동 게임장도 아직 부족한 느낌이다. 추가 기기 입고, 가동 게임장 확충 계획도 있나
기기는 신규 매장 쪽으로 우선 입고되고 있고, 꾸준히 오더도 받고 출시하고 있는 상황이다. 반응이 안좋은 것은 아니지만 다소 기기 공급이 늦는 감이 있긴 하다. 이해해 주셨으면 좋겠다.
'댄스러쉬 스타덤' 자체가 기존 아케이드 게임기 중에서도 대형 기기에 속해 꽤 많은 공간을 차지한다. 하지만 기존 게임장 중에서 넓은 공간을 보유하고 있는 곳이 그리 많지는 않아 가동 게임장이 다소 부족하게 느껴지실 수 있다.
일본 현지와 국내 출시 이후의 분위기는 어떤가
출시 초기 일본에서는 '신기한 게임' 정도로 생각하는 분위기였다가 갑자기 인기가 높아졌다. 다만 최근에는 초기보다는 다소 열기가 줄어든 상황이다. 일본 특유의 개인을 중시하고 주목받기 꺼려하는 분위기 때문인 듯 하다. 국내에서는 출시 전부터 인기가 높은 편이고, 출시 이후에도 이러한 분위기가 계속 이어지고 있다. 일본보다 더 길게 이어질 것 같다.
리듬게임인 만큼 음원이 상당히 중요한데, 음원 추가 계획에 대해서 공개할 만한 정보가 있나
음원은 당연히 계속해서 추가될 것이다. 관계자들과 긴밀하게 이야기를 하고 있지만, 라이선스 문제가 복잡해서 확답을 드리기는 어렵다. 지금은 EDM 위주의 곡들이 많지만 최대한 다양한 장르와 아티스트의 음악을 넣을 계획이다. 아무래도 게임 자체가 '슬라이드' 등 퍼포먼스적인 요소가 있기 때문에 '댄스러쉬 스타덤'과 잘 어울리는 음악도 추가할 예정이다. 한국판 전용 곡도 검토하고 있는 단계다.
오프라인에서 즐기는 게임이기에 이벤트도 적극적으로 이용하면 긍정적일 것 같다. 향후 오프라인 이벤트나 대회 등의 개최 계획이 있나
오프라인 이벤트도 당연히 할 예정이다. 구체적인 계획은 조만간 발표할 예정이다. 다만 대회에서의 변별력 문제에 대해서는 고민하고 있다. 기본적으로 리듬게임의 대회는 스코어 경쟁이 기본인데, '댄스러쉬 스타덤'은 퍼포먼스가 가미되어 있기 때문에 단순히 점수만으로 판단하기에는 어려운 점이 있다. 그래서 대회를 개최하게 된다면 댄스 전문가를 심사위원으로 초빙하는 방안도 생각하고 있다. 모두가 결과를 납득할 수 있어야 하기 때문이다.
기존에 열렸던 대회의 경우 마니아 중심이라는 성격이 강해서 게임에 대해 잘 알아야 즐길 수 있는 대회였다. 하지만 '댄스러쉬 스타덤'의 이벤트들은 기존 아케이드 게임들을 잘 모르는 라이트 유저, 게임을 즐기지 않는 사람들까지 포함해 모두 함께 같이 즐길 수 있는 이벤트로 꾸밀 예정이다.
출시 전 PlayX4에 출전해서 상당히 좋은 반응을 얻은 것 같다. 지스타 등 국내 다른 게임쇼에도 부스를 낼 계획이 있나
검토 중이긴 하나 확답은 드리기 어렵다. 물론 내부에서도 '지스타' 등의 게임쇼에 참가하는 것이 도움이 된다고 판단하고는 있지만 협의해야 할 사항이 많다.
유명 아케이드 게임장들이 하나 둘 폐업하면서 일부에서는 '아케이드 게임장' 위기론도 나오고 있는데, 이에 대해서는 어떻게 보고 있나
아무래도 국내는 아케이드 게임에 비해 PC나 모바일 등 편하게 게임을 즐길 수 있는 환경이 잘 조성되어 있다. 또 아케이드 게임장에 대한 안좋은 인식도 완전히 사라지지 않았다. 과거에는 지금과 달리 게임장들이 전문적으로 기기를 관리하거나 운영하지 못했던 시기도 있었다. 수원에 위치하고 있는 기기 생산 공장에서 정말 다양한 해외 판매용 기기들이 만들어지고 있는데, 국내에서도 이러한 기기들이 보급될 수 있으면 하는 아쉬운 마음도 든다. 지금은 인식이 바뀌는 과도기적 시기라고 보고 있다.
다만 위기론이라는 표현은 조심스럽다. 게임장 수가 줄어든 것일 뿐, 게임장의 대형화가 이루어져 게임기 판매량과 게임 자체의 퀄리티는 더 높아졌다. 체계적인 '체인점화'가 이루어지고 있는 상황이다. 마니아 뿐만 아니라 누구나 게임장에서 게임을 즐기는 분위기가 만들어지면 갈수록 좋아질 것이라고 본다.
그렇다면 타 국가와 국내의 아케이드 게임 시장 온도 차이는 어떤가
일본에서는 어딜 가도 쉽게 게임장을 찾아볼 수 있다. 아무래도 시장 규모의 차이인 것 같다. 하지만 국내에서도 조금씩 아케이드 게임이 자리를 잡아가고 있는 상황이기 때문에 점차 발전해나갈 것이라고 본다.
일본과 달리 유럽과 미국에서의 아케이드 게임은 패밀리 엔터테인먼트의 성격이 강하다. 인식의 차이도 있고, 시장 자체의 색깔도 다르다. 예를 들면 한 피자 레스토랑에서는 생일파티를 하거나 커피를 마실 수 있는 장소와 게임을 할 수 있는 장소가 함께 존재하는데, 피자를 주문하면 게임을 할 수 있는 토큰을 준다. 아이들이 게임을 즐긴 후 티켓으로 학용품 등의 물건으로 교환할 수 있는 식이다.
아케이드 게임만의 강점이 있다면 무엇이라고 생각하나
직접 몸을 움직이며 즐기는 체험형 게임이라는 것이 강점이라고 본다. 물론 모바일 플랫폼에서도 그러한 종류의 게임이 있긴 하지만, 터치라는 동작은 비교적 수동적이다. 하지만 아케이드 게임은 직접 게임장이라는 공간에서 아케이드 게임을 통해 즐기는, '액티브'한 경험을 할 수 있다는 것이 강점이라고 생각한다.
'댄스러쉬 스타덤'에 거는 기대감이 클 것 같다. 달성하고자 하는 목표 또는 성과가 있다면 무엇인가
대표님께서도 늘 말씀하시지만, DDR 당시의 아케이드 댄스 게임 붐을 일으키자는 것이 목표다. 물론 시장 상황이 당시와는 많이 다르기 때문에 쉽지는 않을 것이다. 하지만 "게임장이 이런 공간이구나", "우리 동네에도 아직 게임장이 있구나", "나도 한번 해봐야겠다"고 생각하는 유저 분들이 늘어나고, 또 마니아 유저 뿐만 아니라 누구나 자유롭게 '댄스러쉬 스타덤'을 즐기는 분위기가 만들어지는 것을 목표로 하고 있다.
마지막으로 국내 아케이드 게임 시장의 미래는 어떨까
밝은 분위기의 패밀리 엔터테인먼트 시장으로 발전해 나갈 것이라고 생각한다. 유니아나 또한 '댄스러쉬 스타덤'을 시작으로 가벼운 분위기의 게임을 중심으로 출시할 예정이다. 이것이 자연스러운 아케이드 시장의 흐름이라고 본다. 최근 '크레인 게임(인형 뽑기)' 등 다소 흔들림이 있었지만 안정화 단계에 접어들 것으로 생각된다.
물론 유니아나가 마냥 시장에 대해 낙관하고 지켜보기만 하겠다는 의미는 아니다. 유니아나 또한 'BEMANI' 시리즈 뿐만 아니라 각종 이벤트, 콘텐츠를 준비해서 시장에 선보일 것이다. 앞으로도 열심히 할 테니 지켜봐 주셨으면 좋겠다.
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