유니티코리아 오지현 리드 에반젤리스트 "에픽게임즈는 '자극제', 엔진 시장 함께 개척"

등록일 2019년05월22일 17시55분 트위터로 보내기

 

유니티가 개최하는 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2019'가 지난 21일부터 서울 삼성동 코엑스 그랜드블룸에서 진행 중인 가운데, 둘째 날인 22일 현장에서 유니티 소속 에반젤리스트들과 함께하는 그룹 인터뷰가 진행됐다.

 

1부와 2부로 나뉘어 진행된 이번 그룹 인터뷰에서는 유니티 마크 쇼엔나젤 리드 에반젤리스트를 비롯해 마이크 게이그 리드 콘텐츠 에반젤리스트, 앤디 터치 콘텐츠 에반젤리스트, 오지현 유니티코리아 리드 에반젤리스트 등이 참석해 새롭게 탑재된 '유니티 엔진'의 기능과 엔진의 발전 방향성에 대해 자유롭게 질문하고 답변하는 시간을 가졌다.

 

그룹 인터뷰에 참석한 유니티코리아 오지현 리드 에반젤리스트는 유니티와 에픽게임즈와의 관계를 '자극제'라 표현하며, 경쟁자가 아닌 함께 엔진 시장을 확장해 나가는 관계에 있다고 말했다.

 

아래는 현장에서 진행된 Q&A 전문.

 

좌측부터 오지현 리드 에반젤리스트, 앤디 터치 콘텐츠 에반젤리스트, 마크 쇼엔나젤 리드 에반젤리스트, 마이크 게이그 리드 콘텐츠 에반젤리스트
 

키노트에서 'High Definition Render Pipeline(HDRP)'에 대해 집중적으로 소개했는데, 기존에 비해 얼마나 품질 향상에 도움이 되는지 설명해 줄수 있나

앤디 터치: 우리는 언제나 유니티의 핵심 기능을 꾸준히 변화시켜 왔고, 계속해서 확장시키는 것이 목표다. 특히 '블랙박스'에 의한 개발에 제약이 없도록 하는 것이 목표였다. '블랙박스'는 핵심 기능에 이용자들이 접근하지 못하도록 한 것을 말한다. 우리는 랜더링 기술에 이용자들이 접근할 수 있도록 지원해 커스터마이징이 가능하도록 구현했다. 이로써 유니티 이용자들은 도구(Tool)에 쉽게 접근해 어떤 원리로 랜더링이 되는지 이해할 수 있게 됐다. 자신들이 원하는 방향으로 커스터마이징 하는 것이 가능해진 것이다.

 

마이크 게이그: 기존에는 랜더링에 제약이 있었다. AAA 타이틀이든 모바일게임이든 하나의 '솔루션'만 존재했다. 하지만 이제는 이용자들이 자신이 원하는 고품질의 성능을 누릴 수 있게 됐다.

 

'유니티 엔진'의 '레이트레이싱' 기술을 활용하는 개발사나 사례가 있다면 소개해달라
마크 쇼엔나젤: 프리뷰 버전으로 갓 출시한 것이긴 하지만, 개인 개발자라면 관심을 갖고 검토할 것이라고 본다. 사실 '유나이트' 행사 때문에 이용자들과 이야기할 기회가 없었는데, 3일 뒤 본사로 돌아가면 조금 더 진지하게 이야기해볼 수 있을 것 같다.

 

마이크 게이그: 물론 개발사들이 많이 검토하고는 있지만, 아직 출시 초기이기에 언급할만한 사례가 있지는 않다.

 

마크 쇼엔나젤: 자동차 회사라면 새로운 하드웨어에 투자하는 것이 쉬울 것이다. 하지만 개발사에서는 투자하는 것이 쉽지 않을 것이라고 본다. 아마도 소수의 개발사만이 사용 가능할 것이다. 본격적인 도입에는 1~2년이 소요될 것으로 생각된다. 개발사 입장에서 생각해보면, 소수의 이용자들이 원하는 기능을 위해 많은 돈을 투자하기에는 아직은 이를 것이다.

 

오지현: '레이트레이싱' 기술은 주로 PC 플랫폼에서 사용된다. 모바일 플랫폼이 주류인 국내 시장과는 다소 맞지 않을 수 있다. 다만 애니메이션 스튜디오에서 많이 관심을 갖고 있고, R&D 하는 곳도 있는 것으로 안다.

 



 

'레이트레이싱' 기술이 다소 시기상조라는 의견도 존재하는데, 산업계 외에 게임 산업에 어떤 영향을 끼칠 것으로 보는지 의견이 궁금하다
마이크 게이그: 아직은 시기상조라는 의견에 어느 정도 동의하는 바다. 많은 이용자들이 하드웨어를 갖추지 못했기 때문이다. 하드웨어나 신규 기술이 상용 게임에는 적용하기 이르다는 것에 동의한다. 하지만 '레이트레이싱'은 그래픽의 '사고 방식'을 완전히 변화시킬 것이라고 본다. 앞서 언급되었듯이, 다소 시간이 걸리겠지만 어마어마한 변화를 가져올 것임에는 분명하다.

 

마크 쇼엔나젤: 신규 하드웨어 기술이 출시되면 어느정도 정착하기까지 시간이 필요하다. 출시된지 얼마 되지 않았기 때문에, 앞으로 개발자들이 배워나가고 활용하기 위해 노력할 것이라고 본다. AMD도 관련 기술을 출시할 것으로 알고 있다. 일반적으로 게임 개발에도 시간이 많이 들기 때문에, 추후 시장 상황이 마련되었을 때를 지켜봐야 할 것이다.

 

'셰이더 그래프'라는 기능을 통해 개발자가 아니더라도 디자이너나 기획자가 셰이더를 만질 수 있는 것으로 안다. 앞으로 어떤 방향으로 이러한 비주얼 스크립트 기능을 강화해 나갈 것인가
앤디 터치: 비주얼 그래픽 툴에 대한 수요가 굉장히 많다. 이 때문에 우리는 셰이더 그래프, 비주얼 이팩트 그래프를 선보였었다. 작업을 계속해 개선해 나가고 있다.

 

유니티에 추가할 기능이 바로 그래픽 인터페이스다. 사용하는 목적은 다르지만, 앞서 선보였던 기능들의 인터페이스와 유사해 이미 출시된 기능들을 사용하고 있다면 비주얼 그래픽(스크립트) 툴 또한 쉽게 사용할 수 있을 것이다.

 

실제로 우리는 비주얼 스크립팅 프리뷰 버전을 지난 주 출시했다. 이용자들의 피드백을 받고, 또 이용자들이 어떤 방식으로 이 기능을 사용할 것인지 이해하기 위해서였다. 우리가 집중하는 부분 중 하나가 아티스트들도 비주얼 스크립트 기능을 쉽게 사용하도록 하는 것이다.

 



 

VR과 AR에 이어 최근에는 5G와 클라우드 게이밍에 대한 관심이 높은데, 엔진 개발사로서 이러한 시장의 흐름에 대해 어떻게 보고 있는지 궁금하다. VR과 AR의 경우 일각에서는 거품이라는 이야기도 있는데
마이크 게이그: VR이나 AR의 거품이 꺼졌다고 생각하지는 않는다. 어떤 기술이든 하드웨어 출시 이후에는 시장이 적응 하는데 시간이 필요하다. VR은 비 게임 분야에서 성과를 거두고 있다. 물론 게임 분야에서도 언젠가는 다시 부상할 것이라고 본다. 마이크로소프트의 '키넥트'가 그랬듯이 하드웨어가 출시되면 흔히 나타나는 현상이다. '레이트레이싱' 또한 산업계 뿐만 아니라 게임예게서도 사용 가능할 것이고, 당연히 유니티 또한 이에 맞춰 개선해 나갈 것이다.

 

마크 쇼엔나젤: 기존의 VR, AR은 무겁고 선도 있어 하드웨어 적으로 불편했다. 이 때문에 이용자들에게 새로운 경험을 선사하는데 많은 어려움이 있었다. 하지만 최근 출시되는 제품들은 무선으로 개선되고 있고, 이러한 흐름에 맞춰 도입 또한 가속화될 것이다. 또한 가격의 인하나 품질 개선 등을 통해 점차 활용 및 도입이 확장될 것이라고 본다.

 

5G와 클라우드 게이밍의 경우, 구글의 '스테디아' 등을 통해 모바일 플랫폼에서 멋진 경험을 누릴 수 있을 것이라고 본다. 또 당연히 개발자들은 더 멋진 콘텐츠를 개발할 수 있을 것이다. 대역폭이나 속도 면에서 개발자들에게 많은 여지를 열어줄 것이라고 본다. 또 한국은 미국에 비해 면적이 작지만, 인프라 투자를 하는데 제약이 덜 할 것 같다. 훨씬 더 많은 가능성이 있다고 본다.

 

오지현: 한국의 경우 VR, AR 붐이 일면서 정부 지원이 많이 있었다. 다만 올해는 이러한 지원이 줄어들다 보니 시장이 침체된 것으로 보일 수 있다. 하지만 그렇지 않고 여전히 굳건하다고 본다. 5G 시대가 오면서 통신업체들이 VR과 AR에 관심을 갖고 있다. 5G에 맞춰 VR과 AR도 재차 '붐'이 일어날 것이라고 생각한다. 유니티는 국내 3대 통신사와 긴밀히 협업하고 있는데, 이러한 '붐'을 다시 일으키는데 도움이 되고 싶다.

 

에픽게임즈가 산업 계열로 엔진 범용성을 확장하고 있는데 이는 유니티가 먼저 나선 것으로 알고 있다. 산업 계열에서 유니티 엔진이 갖는 이점은 무엇인가
마크 쇼엔나젤: 에픽게임즈보다 빨리 진출한 것이 사실이다. 유니티 내 산업 분야 관련 전문 팀도 갖추고 있다. 개발이나 세일즈 등을 담당하는 팀이다. 우리의 가장 큰 이점은 방대한 커뮤니티다. 커뮤니티 규모는 언리얼 엔진 개발자에 비해 우리가 10배 가량 많다. 다만 에픽게임즈(언리얼 엔진) 같은 경쟁자가 있다는 것은 우리뿐만 아니라 시장 전체에게 좋은 일이라고 본다.

 

오지현: 점유율은 앞서나가고 있는 상황이다. 다만 경쟁 구도로 보기 보다는, 함께 엔진 시장을 확장해 나가는 관계에 있다고 봐주셨으면 좋겠다. 서로에게 좋은 자극제이고, 함께 성장해 나가는 사이다.

 



 

에픽게임즈의 가장 큰 무기는 스스로 게임을 개발을 할 수 있다는 것이다. 유니티의 아쉬운 점이라면 본사에서 직접 게임을 개발하고 있지 않다는 것인데 이에 대해서는 어떻게 생각하나
마이크 게이그: (직접 게임을 개발하는 것은) 매우 효과적인 전략이라고 본다. 다만 이러한 차이가 나는 것은 에픽게임즈가 게임 제작사이면서 엔진을 만드는 것과 달리, 우리는 오로지 엔진을 만드는 엔진 개발사이기 때문이다. 사업 모델이 달라 차이가 있는 것이라고 본다. 우리는 이용자나 커뮤니티와 경쟁하고자 하는 마음이 전혀 없다. 또 우리가 게임을 개발할 생각은 없다. 단지 더 좋은 기능을 개발해, 개발자들이 더 좋은 게임을 만들도록 하는 것에 관심이 있다.

 

오지현: 게임 개발사는 놔두고, 우리는 엔진만 만들겠다는 것이 아니다. 게임 개발사들이 성공하고 좋은 품질의 게임을 만들 수 있도록 지원하고자 하는 것이다. 게임사들을 지원하는 일종의 R&D 팀인 '스포트라이트 팀'이 한국에 존재하는데, 이는 아시아에서 유일하고 전 세계에 단 세 곳에만 존재한다. 그만큼 유니티는 한국 시장을 매우 중요하게 여긴다고 보시면 된다.

 

마크 쇼엔나젤: 이용자와 경쟁하지 않는다는 것이 매우 중요하다고 본다. 이용자야 말로 유니티를 유니티 답게 만들어준다. 경쟁할 이유가 전혀 없다. 에반젤리스트 입장에서 말하자면, 각종 워크샵이나 로드쇼, 개발자 세미나를 커뮤니티를 위해 무료로 제공한다는 것을 매우 기쁘게 생각한다. 개발자들을 포용해 옳은 일을 하기 위해 노력하는 회사에 몸담고 있다는 것이 기쁘다.

 

마지막으로 한국의 개발자들에게 하고 싶은 말이 있다면
마크 쇼엔나젤: 먼저 지금까지 훌륭한 작품들을 만들었다는 것에 감사하고 싶다. 키노트를 통해 한국 게임들을 많이 볼수 있었는데 놀라운 퀄리티에 많은 영감을 받았다. 기술과 창의성 면에서 다른 국가에 비해 우수하다고 생각한다. 한국 커뮤니티에 깊은 감사를 드리고 싶다. 또 한국의 고기 집을 매일 가고 있는데, 빠른 시일 내에 미국에도 전파되었으면 좋겠다. (웃음)

 

오지현: 유니티는 한국 시장을 중요하게 여기고 있다. 비록 면적은 작지만 그에 비해 시장 규모는 5위 안에 든다고 보고 있다. 특히 본사에서는 한국 시장에 관심이 많다. 지사를 세우고 나서도 인력을 충원하고, 스포트라이트 팀이나 기술 지원팀도 계속해서 확충하고 있다. 한국 시장에 관심이 깊은 만큼, 앞으로도 계속해서 노력해 나갈 것이다.

 



 

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