게임사 2019년 2분기 실적, 매출 늘었지만 영업이익 줄었다... '펄어비스' 성장세 주목

등록일 2019년08월16일 04시15분 트위터로 보내기

 

2019년 국내 주요 게임사들의 2분기 실적이 발표됐다.

 

지난 1분기 그라비티와 네오위즈 등 몇 곳을 제외하고는 대부분의 게임사들이 만족스럽지 못한 실적을 올린데 이어 이번 2분기에서도 매출은 높되 영업이익이 전년 동기 대비 크게 하락하는 등 '외화내빈'이 이어졌다. 신작을 선보이기는 했으나 이 타이틀들이 성공적으로 시장에 안착하는데 실패했거나, 신작을 아예 내놓지 않았기 때문이다.

 



 

반면 안주하지 않고 게임 IP 확장에 힘을 준 펄어비스, 중국 현지에서의 라이선스 사업으로 눈을 돌려 위기를 타개한 위메이드, 인공지능과 드론 그리고 헬스케어 등 다방면으로 사업을 전개하고 있는 한빛소프트 등이 이번 분기에 나쁘지 않은 실적을 거두는데 성공했다.

 

넷마블과 넥슨 등 대형 게임사들도 실적 개선 보다는 대체적으로 현상 유지에 그치는 다소 아쉬운 성적표를 받게 됐다. 국내 게임산업이 겉으로는 성장한 것처럼 보이지만, 내실이 흔들리고 있어 쇄신이 필요하다는 지적이 나온다.

 



 

올드 IP 외 새로운 캐시 카우 필요한 넥슨… 점점 커지는 신작 성공에 대한 부담감
먼저 넥슨의 경우 이전 실적과 같이 '던전앤파이터', '메이플스토리', '피파온라인4' 등 스테디셀러 게임들이 실적을 견인했다. 이번 2019년 2분기에는 전년 동기 대비 13% 성장한 5,712억 원의 매출을 기록했다. 하지만 영업이익은 전년 동기 대비 1,377억 원으로 19%나 줄어들었다. 1분기에 전년 동기 대비 4% 감소로 선방한 것과는 대조적이다.

 



 

넥슨은 지난 1분기부터 '스피릿위시', '크레이지아케이드 BnB M', '린: 더 라이트브링어' 등 모바일 신작 다수를 출시하면서 시장 공략에 적극적으로 나섰다. 하지만 반짝 흥행에 성공했을 뿐, 시장에 성공적으로 안착하여 새로운 캐시 플로우를 만들어낸 게임은 사실상 없었다. 특히나 기대작으로 많은 푸쉬를 받았고 또 실제로 이목을 집중시켰던 '트라하'의 시장 안착 실패가 치명적으로 작용했다. '트라하'는 현재 매출순위 20위권을 오가며 기대치에 비해서는 만족스럽지 못한 성적을 내고 있다.

 



 

그럼에도 불구하고 넥슨은 절치부심하여 시장에 계속 도전할 예정이다. 완성도를 높이기 위해 출시를 미룬 '시노앨리스'를 비롯해 최근 CBT를 진행한 '카운터사이드', 그리고 '바람의나라: 연'과 '마비노기 모바일' 등이 출시를 기다리고 있다. 또 넷게임즈의 차기작인 'V4'와 KOG의 '커츠펠'도 PC 라인업에 이름을 올리고 있다. 하반기 출시될 게임들의 흥행 여부와 함께, 기존 스테디셀러의 성적이 올 하반기 넥슨의 실적을 가르는 포인트가 될 전망이다.

 



 

한편, 새로운 캐시 카우를 만들어내기 위한 신작 라인업의 성공 여부 외에도, 넥슨은 올 상반기 내내 매각 이슈로 인해 몸살을 앓았다. 3분기에 진입한 지금은 허민 전 네오플 대표의 영입설도 돌고 있는 상황이다. '지스타 2019' 불참까지 선언하고 '와신상담'하는 넥슨의 하반기 성적에 이목이 쏠린다.

 

반기 매출 1조 원 기록한 넷마블, 자체 IP로 하반기 공략
넷마블은 이번 2019년 2분기에 5,262억 원의 매출과 332억 원의 영업이익을 기록했다. 반기 매출1조 원을 넘기기는 했으나, 이번 분기 영업이익은 전년 동기 대비 46.6% 하락했다.

 



 

매출만 얼핏 보면 좋은 실적을 올린 것처럼 보이지만, 영업이익이 매출에 비해 상당히 낮은 수준이다. '블레이드 & 소울 레볼루션'부터 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스', '킹 오브 파이터 올스타' 그리고 'BTS 월드'까지 다수의 신작을 선보여 매출은 증가했지만 대부분의 게임들이 타사의 IP를 활용해 로열티 지출이 많았고 마케팅 비용도 꾸준히 증가했기 때문이다.

 



 

특히나 '세븐나이츠' 등 자체 IP를 활용한 게임들의 서비스 기간이 오래되면서 수익성이 낮아졌고, 이미 기존에 인기리에 서비스 중인 '리니지2 레볼루션'과 '마블 퓨처파이트', '페이트/그랜드 오더' 등 다수의 게임들이 외부 IP라는 점이 넷마블 입장에서는 가장 큰 고민거리다.

 

그러나 최근 일본에서 서비스를 시작한 '요괴워치 메달워즈'와 국내에서도 유저 반응이 좋게 나오고 있는'쿵야 캐치마인드'를 비롯해, '세븐나이츠 2' 그리고 'A3: 스틸 얼라이브' 등 신작이 하반기 국내 출시를 목표로 개발에 한창이기 때문에 실적 반등의 여지는 충분하다는 분석이다.

 



 

또 3분기에는 '킹오브 파이터 올스타'의 글로벌 출시와 '블레이드 & 소울 레볼루션'의 일본 출시도 앞두고 있다. 일본 현지에서 성과를 거둔 경험이 있기는 하나, 단기적인 흥행이 아니라 장기적으로 시장에서 자리를 잡는 것이 중요하게 작용할 전망이다.

 

넷마블은 3분기에 2분기 출시된 신작들의 성적이 온전히 반영되고 3분기 출시되는 신작의 매출이 더해지면 실적 턴어라운드가 가능할 것으로 예상하고 있다.

 
상반기 신작 없는 엔씨소프트, '리니지2M'에 '올인'
상반기 신작을 선보이지 않고 기존에 서비스 중인 게임들로 성적을 낸 엔씨소프트는 이번 2분기에 4,108억 원의 매출을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 19% 하락한 1,294억 원을 거두었다. 전년 동기 대비로는 감소한 것처럼 보이지만, 전분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 15%, 62.8% 증가하면서 실적이 회복세로 돌아섰다.

 



 

게임 별로 살펴보면 가장 눈에 띄는 매출원은 단연 '리니지M'이다. 모바일게임 매출은 전분기 대비 13% 증가한 약 2,200억 원으로 이번 분기 엔씨소프트의 매출에 절반 가량을 차지하고 있다. 게임 서비스가 2년 가량 지속되면서 출시 초기에 비해서는 매출이 낮아진 것이 사실이나, 시기가 시기인 만큼 자연스럽게 하향 안정화 된 것으로 보인다. 이 외에도 최근 적용된 리마스터 업데이트와 요금제 개편 등에 힘입어 PC '리니지' 또한 전분기 대비 142% 증가한 500억 원의 매출을 올렸다.

 


 

엔씨소프트는 일본 현지에 '리니지M'을 선보이면서 이번 분기의 마케팅 비용이 전분기 대비 28% 증가했다. 하지만 일본 현지에서의 성적은 썩 만족스럽지 않다. 사전 예약자는 150만 명 가량을 모으면서 흥행에 성공하는 듯 보였지만, 국내와 대만 등 '리니지' IP가 인기있는 지역이 아니고 MMORPG 또한 주류 장르가 아니라는 점이 발목을 잡았다.

 

컨퍼런스 콜을 통해 엔씨소프트 윤재수 CFO는 “별다른 이슈가 없다면 (리니지2M은) 계획대로 올해 4분기 중 출시할 예정”이라고 밝혔다. 폭발적인 실적 개선이 가능할 것으로 전망되는 '리니지2M'의 출시 전까지는 별다른 신작 이슈가 없어, 3분기까지도 평탄한 실적이 나올 것으로 예상된다.

 



 

남들과는 다른 펄어비스의 계속된 성장세
'3N'이 숨 고르기를 하는 와중에도 펄어비스는 사상 분기 최대 매출을 경신하며 성장세를 이어갔다. 펄어비스는 이번 2분기에 1,523억 원의 매출과 569억 원의 영업이익을 기록했는데, 매출이 전년 동기 대비 35%나 성장했다. 전분기 대비로도 약 15% 증가한 매출을 올렸다. 단순히 매출만 상승한 것이 아니라, 영업이익도 전분기 대비 213.5%나 올랐다. 국내를 제외한 해외 매출 비중도 73%에 달한다.

 



 

이러한 펄어비스의 성장세는 플랫폼과 지역을 가리지 않는 성적에서 나온다. '검은사막'의 직접 서비스 전환을 비롯해 신규 클래스 '샤이' 업데이트가 다수의 이용자를 끌어 모으면서 각종 지표가 크게 상승했고, 순항 중인 '검은사막 모바일'과 '검은사막 XBOX ONE'도 의미 있는 성적을 거두면서 매출에 기여했다.

 



 

하반기에도 펄어비스는 '검은사막'의 PS4 버전 출시를 통한 플랫폼 확장과 '검은사막 모바일' 글로벌 출시 등 IP 확장을 통한 성장을 계속한다는 계획이다. 특히 하반기에는 펄어비스가 개발하고 있는 '프로젝트 K'를 비롯해 '프로젝트 V' 그리고 '프로젝트 CD' 등 다수의 신작들이 공개될 예정이어서 주목된다. 이중 '섀도우 아레나'라는 이름으로 개발 중인 신작은 '검은사막'의 스핀오프 타이틀로, 근접전 형태의 '배틀로얄' 장르 게임이 될 것이라고 공개된 바 있다.

 

펄어비스는 단순히 신작 게임의 개발 및 출시에만 집중하는 것이 아닌, 확장된 '검은사막' IP로 거둔 수익을 차세대 자체 개발 엔진과 멀티플레이 서버 기술에 투자하는 등 R&D도 계속 하고 있다. 이러한 펄어비스의 기조는 국내외 게임 산업에서 독보적이면서도 강력한 경쟁력이 될 전망이다.

 

매출 선방 했지만 영업이익 줄어든 컴투스
한편, 컴투스는 이번 분기 1,242억 원의 매출과 323억 원의 영업이익을 거두었다. 매출은 전분기 대비 올랐지만, 전년 동기 대비로는 큰 차이가 없었다. 영업이익 또한 전분기에 302억 원에 그쳤으나 이번 분기에는 323억 원으로 소폭 증가했다.

 



 

컴투스의 대표작이자 효자 타이틀인 '서머너즈 워'가 해외에서 여전히 순항 중에 있고, 신규 유저 유입을 위해 준비한 'SWC' 등 모바일 e스포츠 사업도 견고하다. 하지만 아직 새로운 성장 동력인 신작 타이틀에 대한 필요성은 남아있다. '스카이랜더스'를 글로벌 시장에 선보였지만 반향을 일으키지는 못했고, 개발 중인 타이틀의 테스트도 이루어지지 않았다. 현재로서는 사실상 '서머너즈 워' 하나에 의존하는 상황.

 



 

컴투스는 3분기에 골프 대전 게임 '버디크러시'와 방치형 RPG '드래곤 스카이'를 선보이고, 4분기에 디펜스 RPG '좀비여고'와 '워너비'(가제) 등으로 장르 다변화를 모색한다.

 

또 기존에 개발 중인 '서머너즈 워: 백년전쟁'을 비롯해 '서머너즈 워 MMORPG'(가제) 등을 내년에 론칭한다는 계획이다. '서머너즈 워' IP가 꾸준히 글로벌 시장에서 유의미한 성적을 거두고 있어 이를 활용한 게임의 성적이 주목된다.

 

컴투스는 게임 외에도 미디어 콘텐츠 IP를 활용하면서 활로를 모색한다. 넷플릭스 오리지널 시리즈인 '킹덤'의 스토리 게임 제작과 '게임문학상'과 연계된 IP 및 인재 발굴도 함께 진행하며, 자회사인 데이세븐의 IP를 활용한 웹드라마를 선보이는 등 포트폴리오 확대를 노린다.

 

기존 서비스 게임 순항한 NHN… '용비불패' RPG 등 신작 준비
게임 사업 외에도 페이와 모빌리티 등 다방면의 사업을 전개하는 NHN과 카카오는 이번 분기에 게임 부문에서 각각 1,045억 원, 984억 원의 매출을 올렸다.

 

먼저 NHN은 '컴파스'와 '요괴워치 푸니푸니', '크루세이더 퀘스트' 등 기존 서비스 작들이 순항하면서 전년 동기 대비 6.9% 상승한 매출을 기록했다. NHN의 매출 중 게임이 차지하는 비중이 적은 것은 아니나, '벅스'와 '티켓링크' 그리고 '코미코' 등 콘텐츠 사업 그리고 '페이코' 등의 결제 사업에 조금 더 힘을 주고 있는 모양새다.

 



 

컨퍼런스 콜을 통해 NHN은 최근 서비스를 시작한 '닥터 마리오 월드'의 매출 수준이 다소 만족스럽지 않은 점에 대해 안정성 업데이트를 마무리하고 추가적인 콘텐츠 업데이트를 통해 사업 수익을 개선할 것이라고 밝혔다.

 



 

또 NHN은 '크리티컬 옵스 리로디드'의 아시아 주요 지역 판권을 확보한 상태로, 8월 말 CBT를 진행하여 게임성을 검증한다 특히 모바일 FPS 중 e스포츠가 활성화된 타이틀이 없어 e스포츠화를 통한 트래픽 확보와 매출원 확보도 염두에 두고 있다.

 

이 외에 '용비불패' IP를 활용한 횡스크롤 RPG와 글로벌 인기 애니메이션 IP를 기반으로 한 게임, 미드코어 장르 게임 등 신작을 계속해서 개발 중에 있다.

 

실적은 상승, 포트폴리오 다변화 요구되는 그라비티
이번 2분기 실적에서는 그라비티의 선전도 돋보인다. '라그나로크M'의 흥행 성공 이후 성장세를 이어오고 있는 그라비티는 이번 분기에 781억 원의 매출과 130억 원의 영업이익을 거뒀다. 각각 전년 동기 대비 24%, 56% 성장한 수치다.

 



 

그라비티는 동남아, 북미와 남미, 오세아니아 지역에서의 '라그나로크M' 흥행에 의해 전분기에만 1,336억 원의 매출을 올렸다. 이번 분기에는 하향 안정화되어 매출이 줄어들었지만, 3분기에 유럽 일부 지역과 터키, 러시아 등 또 다른 신규 시장에 '라그나로크M'을 선보이면서 시장 개척에 나선다.

 

이 외에도 그라비티는 '라그나로크' IP를 활용한 다수의 신작을 선보일 예정이다. 액션 MORPG '라그나로크 스피어 오브 오딘'을 비롯해 '프로젝트 RTS', '라그나로크 클릭 H5' 등이 준비되어 있다.

 



 

이중 최근 국내 미디어와의 인터뷰를 통해 자세한 정보가 공개됐던 '으라차차, 돌격! 라그나로크'가 국내 서비스를 앞두고 있다. 아직 국내에서는 다소 생소한 HTML5 기반의 게임이지만 그라비티 측은 '2.0세대' 방치형 게임을 지향하고 있으며, CBT를 거쳐 9월 중 서비스를 시작할 예정이다.

 

다만 '라그나로크' IP에 지나치게 의존하는 현재 기조는 장기적인 성장을 장담할 수 없다. '라그나로크M'의 서비스가 터키와 러시아 등에서 진행될 예정이지만, '라그나로크M' 단 하나의 게임이 그라비티의 전체 실적을 계속해서 견인할 것이라고 확답하기 어렵다. 이후 선보이는 게임 또한 대다수가 '라그나로크' IP를 기반으로 한 게임이다.

 

줄어드는 게임 이용자 수… 부침 겪는 게임업계 위기 극복 가능할까
한편, 최근 몇 년 사이 국내의 게임 이용률이 줄어들고 있어 구조 쇄신에 대한 목소리가 나온다. 수익성에만 연연하지 말고 완성도 높은 게임을 만들어야 한다는 것이다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면, 국내 게임시장의 규모는 2017년 하반기 정점을 찍은 이후 꾸준히 하락세를 기록하고 있다. 또 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2019 게임이용자 실태조사'를 살펴보면, 2015년 응답자 4천명 중 74.5%가 게임을 즐긴다고 답변했지만 2019년에는 응답자 3,037명 중 65.7%만이 즐기고 있는 것으로 나타났다.

 



 

확률형 아이템 위주의 BM에 피로감을 느낀다는 유저들의 반응도 수치적으로 나타나고 있다. 올해 상반기 기준 국내 게임 이용자 중 40대의 모바일게임 이용 비용은 한 달 평균 2만 8,579원으로 지난 해보다 28.5%나 줄어들었다. 30대 또한 2만 4,373원으로 26.6% 감소했다. 수 년 동안 계속된 확률형 아이템 BM에 대한 피로도 누적이 그 이유인 것으로 보인다. R&D 투자와 체질 개선, 신흥 시장 공략 등 조금 더 적극적이고 새로운 시도가 필요하다는 지적이 나오는 이유다.

 



 

이 외에도 '아프리카TV', '트위치TV', '유튜브' 등 게임을 직접 플레이하지 않아도 볼 수 있는 대체재가 자리를 잡은 것도 영향을 주고 있다. 게임을 직접 플레이 하지 않더라도 간접적으로 즐길 수 있는 대체재가 크게 떠오르면서, 이제는 단순히 매출의 신장 보다는 퀄리티를 끌어올려 산업의 미래를 재고해야 한다는 지적도 나온다.

 

오래된 IP에 의존한 신작과 흥행 부진, WHO의 게임 이용 장애 질병 코드 등재 이슈, 중국 게임시장의 적극적인 국내 진출, 국내 게임 이용자들의 감소와 게임 대체 콘텐츠의 부상 등 내외적으로 여러모로 부침을 겪고 있는 국내 게임업계가 이러한 위기를 이겨낼 수 있을지 지켜봐야 할 듯 하다.

 

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