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[인터뷰]매칭 시스템부터 OP 챔피언까지, 라이엇 게임즈에게 '와일드 리프트'에 대해 물어봤다

등록일 2021년02월26일 13시50분 트위터로 보내기



 

국내 250만 다운로드를 돌파한 라이엇 게임즈의 모바일 게임 '리그 오브 레전드: 와일드 리프트'가 오픈 베타 테스트를 순조롭게 이어가고 있다. 

 

'리그 오브 레전드: 와일드 리프트(이하 와일드 리프트)'는 라이엇 게임즈의 대표 PC 게임 '리그 오브 레전드'의 IP를 활용한 모바일 MOBA 게임으로, PC 버전의 핵심 게임 흐름과 재미를 모바일 플랫폼에 담아낸 것이 특징이다. 특성, 아이템 체계가 PC 버전에 비해 간소화되어 신규 이용자들의 입문이 쉬운 것이 매력.

 

작년 10월 오픈 베타 테스트를 시작으로 점점 더 많은 챔피언들이 추가되고 있으며, 원거리 딜러에게 집중되어 있던 메타 역시 변화의 조짐을 보이고 있다. 최근에는 새해를 맞이해 게임 내에서 이벤트를 진행해 다양한 보상들을 제공하기도 했으며, 첫 정규 시즌도 순조롭게 진행 중이다.

 

앞서 오픈 베타 테스트 2개월을 맞이해 국내 매체와의 인터뷰가 진행된 바 있지만, '와일드 리프트'를 열심히 즐기고 있는 한 사람의 게이머로서 아직 '와일드 리프트'에 대해 더 궁금한 것이 많다. 

 

브라이언 피니 '와일드 리프트' 게임 디자인 총괄

 

이에 게임포커스가 라이엇 게임즈에서 '와일드 리프트' 게임 디자인 총괄 '브라이언 피니(Brian Feeney)'와 '조너선 차오(Jonathan Chao)' 게임 플레이 및 밸런스 리드, '알렉스 황(Alex Huang)' 리드 밸런스 기획자, '제니 리우(Jenny Liu)' 프로듀서, '데이비드 슈(David Xu)' 제품 매니저와 게임 전반에 대한 이야기를 주고 받았다.

 

#룰루와 오리아나 추가 너프 기다려, 소라카와 직스는 의외로 잘 나간다
아직 탱커, 또는 근접 브루저 타입의 챔피언들이 적다. 원거리 딜러나 다른 포지션 이외의 챔피언들은 언제쯤 업데이트될 것인가

David Xu : 좋은 질문이다. '리그 오브 레전드'에서 어떤 챔피언을 '와일드 리프트'에 가져올 것인지 결정하는 과정에서, 우리는 여러 플레이 스타일, 포지션, 역할군이 균등하게 추가될 수 있도록 하기 위해 노력하고 있다.

 

플레이어들의 기대치를 맞추기 위해, 각 포지션과 역할군에서 1년에 최소 2명 정도의 챔피언이 추가되는 것이 이상적이겠다. 아직 '리그 오브 레전드'의 상징적인 챔피언 대부분이 '와일드 리프트'에 오지 않은 가운데, 우리는 각 챔피언들이 '와일드 리프트'의 생태계에 자연스럽게 녹아들 수 있도록 하기 위해 부지런히 노력하고 있다.

 

'룰루'와 '오리아나'는 정식 밸런스 패치 이전에 핫 픽스 패치를 받았다. 기존의 밸런스 패치보다 빨리 핫 픽스 패치를 적용하게 된 배경이 궁금하다
Jonathan Chao : 다가오는 3월 1일 진행될 클라이언트 패치는 규모가 상당하다(인터뷰 시점은 2월 24일이다). 현재 다음 패치를 위한 작업에 집중하고 있기에 기존에 진행하던 2주 간격의 밸런스 패치를 건너뛸 수밖에 없었고, 이에 '룰루'와 '오리아나'에 대해서는 핫 픽스 패치를 적용했다. 

 

'룰루'와 '오리아나'는 각자의 포지션에서 꽤나 강력한 성능을 보이고 있어, 다가올 패치에서는 '룰루'와 '오리아나'에 대해 더 많은 조정을 가할 예정이다. 3월 1일 진행되는 업데이트 이후에는 다시 예전처럼 2주 간격의 밸런스 패치를 진행할 예정이다.

 


 

최근 게임 내에서 눈 여겨 보고 있는 밸런스 요소가 무엇인지 궁금하다
Jonathan Chao : 메타는 언제나 변화한다. 그래서 우리가 집중하는 것은 "플레이 스타일이 어떻게 달라지는가"다. 최근 조정된 '수호천사'의 경우에는, 오픈 베타 초기에는 밸런스가 잘 잡혀있는 아이템이었지만 많은 이용자들이 '수호천사'를 1코어 아이템으로 활용하기 시작하면서 조정을 가하기로 결정한 것을 예로 들 수 있겠다.

 

현재 게임 내에서는 중단 공격로에서 '오리아나'가 꽤나 강력한 편이며 그 힘의 원천은 '리안드리'라고 생각한다. 또한 '룰루'와 '올라프' 역시 솔로 큐와 사전 구성 파티 모두에서 픽률 상위권을 유지하고 있다. 이에 이들 챔피언에 대해 합리적인 조정을 거칠 예정이다.

 

또한 원거리 딜러 챔피언에 대한 밸런스 작업도 계획 중이다. 원거리 딜러 중 몇은 버프를 받고, 또 이중 몇은 너프될 것이다.

 

챔피언들이 속속 추가되고 있지만 "쓸 만한 챔피언"과 "쓸 수 없는 챔피언"의 격차가 심해지는 것 같다. 내부에서는 어떤 밸런스 정책을 가지고 있는지 궁금하다

Jonathan Chao : 우리의 핵심 방향은 챔피언의 승률을 48%에서 53% 사이로 유지하는 것이다. 어떤 챔피언은 낮은 랭크에서는 승률이 낮지만, 높은 랭크에서는 평균치를 유지하는 등 승률에는 여러 요인들이 작용하기도 한다.

 

현재 데이터 상에서 확인한 바로는 게임 내에서 "쓸 수 없을" 정도로 약한 챔피언은 없다. 다만, 승률이 50%대를 유지하고 있지만 인기가 없는 '소라카'나 '직스'가 특이한 케이스다. 만약 플레이어들이 특정 챔피언이 너무 약하다고 생각하고, 또 이런 상황이 데이터에 반영된다면 당연히 조정을 거칠 예정이다. '바루스'가 좋은 예가 되겠다.

 

'와일드 리프트'에서 '리 신'의 '방호'는 논 타깃 스킬이다

 

'리 신'의 스킬 '방호'는 '와일드 리프트'에서 논 타깃 스킬이 되었지만, 비슷한 메커니즘을 가진 '잭스'의 스킬 '도약 공격'은 적군만 지정할 수 있는 스킬이 되었다. 두 스킬이 각기 다른 형태로 구현된 이유가 무엇인지 궁금하다

Brian Feeney : PC 버전에서의 느낌을 살리면서도 모바일 버전에 맞춘 최적화를 동시에 진행하다 보면 가끔 '트레이드오프(Trade-off)'가 필요하다. 

 

PC 버전에서 '리 신'의 '방호'는 와드를 타고도 이동할 수 있어 사실상 자유로운 이동 기술에 가깝다. 이미 많은 플레이어들 사이에서 '와드 방호'가 자연스러운 테크닉인데, 우리는 모바일에서 이런 복잡한 조작을 구현하고 싶지 않았다(이전부터 브라이언 피니는 '와일드 리프트'의 조작 실력의 척도를 '정밀한 스킬 조준'에 두고 있다고 이야기한 바 있다. 단순히 버튼을 연속으로 빠르게 누르는 것은 '와일드 리프트'에서는 그다지 어울리지 않다는 것이 그의 생각이다).

 

다만, '와드 방호'를 통해 적의 뒤로 빠르게 이동할 수 없는 '리 신'은 그다지 '리 신'답지 않다고 느껴졌다. PC 버전에서 '방호' 스킬을 사용하는 목적 역시 보호막을 제공하기보다는 한타 상황에서 위치를 잡기 위한 것에 가깝기에 우리는 '와일드 리프트'에서 '방호'를 위치를 잡기 위한 기술로 조정하는 데에 집중했다.

 

반면, '잭스'의 '도약 공격'은 위치를 잡을 뿐만 아니라 챔피언의 핵심 기술이기도 하다. 이에 어떤 상대에게 '도약 공격'을 사용할 것인지 정밀하게 선택하는 것이 중요한데, 아군과 적군을 모두 타깃으로 삼을 수 있도록 하면 숙련된 플레이어들조차도 실수하는 경우가 많더라. 그래서 '와일드 리프트'에서는 적과 중립 몬스터만 '도약 공격'의 대상으로 선택할 수 있도록 해 챔피언의 피해 기대값, 그리고 위치를 선정하는 과정에서의 유연성을 유지하고자 했다.

 

#아이패드 위한 시야 조절 기능 업데이트 예정, 신화급 아이템은 추가 계획 없어
스마트폰에서는 가로로 화면이 긴 반면, 세로가 조금 더 긴 아이패드 등의 태블릿 기기에서는 시야가 좁아지는 문제가 있다. 태블릿 기기를 위한 시야 개선이 필요한 것 같다

Jonathan Chao : 물론 계획이 있다! 태블릿 기기에서 시점을 조절해 태블릿 기기 이용자들도 모바일 기기 이용자들과 최대한 비슷한 수준의 시야를 확보할 수 있도록 하기 위한 방법을 계획하고 있다. 태블릿 기기로 '와일드 리프트'를 즐기는 이용자 대부분이 '아이패드'를 사용하기에 우선 iOS 기반 기기를 대상으로 시야가 조정될 예정이다. 안드로이드는 조금 더 기다려 주시길 바란다.

 

태블릿 기기 플레이 화면

스마트폰 플레이 화면

 

PC 버전에 새롭게 도입된 '신화급 아이템' 체계가 '와일드 리프트'에도 도입되는 것인가
Jonathan Chao : 현재 '신화급 아이템 체계'를 '와일드 리프트'에 가져오는 계획은 없다. 새로운 아이템을 추가하거나, 기존의 아이템을 개편하는 것이 '와일드 리프트'의 전반적인 게임 경험을 풍부하게 만들어 줄 것이라고 생각한다.

 

아이템의 수가 PC 버전에 비해 적은 것은 의도한 사항이다. '와일드 리프트'를 통해 '리그 오브 레전드'를 처음 접하는 이용자들이 수 많은 아이템에 압도되지 않게끔 하고 싶었다. 물론 곧 '와일드 리프트'에서도 더 많은 아이템을 추가할 예정이다. 또한 '신화급 아이템' 체계와 함께 도입된 아이템 추천 기능도 향후 '와일드 리프트'에 도입할 계획이다.

 

보호막을 제공하거나, 아군에게 이로운 효과를 제공하는 챔피언들을 사용할 경우 한타에서 아군을 정확히 지정하는 것이 어렵다. '아군 지정' 기능이 추가되면 좋겠다

Alex Huang : 이 부분에 대한 플레이어들의 불만 사항에는 주의를 기울이고 있지만, 당장 최우선 순위라고 생각할 만큼 중요한 문제는 아닌 것으로 보인다. 만약 아군을 지정해야하는 스킬의 사용성 문제를 해결할 경우에는 더 이상 화면에 조작 버튼을 추가하지 않는 방식이 될 것이다.

 

플레이 화면에서 '줌 인' 기능이 없어 아쉬운 경우가 많다. 챔피언의 모습을 가까이에서 보고 싶은 플레이어들도 많다
Brian Feeney : 예전에 해당 기능을 내부에서 테스트한 적이 있다. 그런데 실제 게임 플레이 상황에서 한타 도중 갑자기 화면이 클로즈업 되고, 또 이를 되돌릴 방법이 직관적이지 못하는 등의 문제가 생겨 해당 기능을 제외했다. 내부에서도 해당 기능을 다시 제공하는 방향을 고민 중인데, 시스템에 최적화된 조정이 필요한 상황이다. 게임의 핵심 경험에 영향을 미치지 않는 선에서 여러분들의 챔피언을 가까이에서 볼 수 있도록 하는 방법을 고민 중이다.

 

#시즌2는 올해 봄 막바지부터, '와일드 리프트' 만의 매력 즐겨보면 알 것
시즌1이 언제 끝나는지도 중대한 관심사다. 설마 PC 버전처럼 1년 단위인 것일까

Ben Forbes : PC 버전처럼 1년 단위는 아니다. 모바일 게임 이용자들의 성향에 맞춰 보다 짧지만 의미 있는 시즌 구성을 보여줄 필요가 있다. 각 시즌은 보다 짧지만 여전히 흥미로운 목표와 과정을 제공할 것이다. 시즌2는 올해 늦은 봄 즈음에 만나볼 수 있을 것이다.

 

매칭 시스템에 대한 이야기들도 많다. 연승 도중에는 자신보다 낮은 티어의 플레이어가 매칭되거나, 실력이 그다지 좋지 못한 팀원들을 만나기도 한다. '와일드 리프트'의 매칭 시스템이 어떻게 작동하는지 궁금하다. 게임은 양 팀의 밸런스를 어떻게 맞추는가
Brian Feeney : '와일드 리프트'의 매치 시스템은 PC와 비슷하다. PC 버전에서의 MMR과 같은 역할을 하는 랭킹 시스템이 있고, 또 그 위에 '티어'로 플레이어들을 분류한다. 두 시스템을 통해 눈에 보이는 순위의 변동성을 줄일 수 있다. 두 시스템이 함께 있기에 새 티어에 갓 진입한 플레이어가 곧바로 강등되는 상황을 피할 수 있다.

 

매치 메이킹 역시 PC과 비슷하게 작용한다. 플레이어들이 중요하게 생각하는 매칭 속도, 비슷한수준의 실력 뿐만 아니라 우리는 여기에 네트워크 지연율, 같은 지역 등 모바일에 특화된 요소들도 함께 고려해야 한다. 우리는 몇 주마다 각 요인들이 매치 메이킹에 작용하는 비율을 조절하고 있는데, 중요한 요소들을 한번에 1~2개 정도 조절하는 것이 가장 적합하다고 생각한다.

 

무작위 총력전, '칼바람 나락'은 언제쯤 게임에 업데이트될 예정인가
Ben Forbes : 최선을 다해 무작위 총력전을 개발 중이지만, 아쉽게도 지금 당장 공유할 수 있는 정보가 없는 점 양해 부탁드린다.

 


 

이벤트에서 요구하는 미션들이 너무 까다롭다는 이야기도 있다. '요들' 테마 이벤트에서는 매일 게임을 플레이하고도 미션을 전부 클리어하지 못한 경우도 있었다
Jenny Liu : 이벤트에 참여하고, 보상을 받기 위해 필요한 기여도 수준에 대해서는 내부에서도 꾸준히 모니터링하고 있다. 다만, 플레이어들의 관점에서는 특별한 이벤트 기간 동안에는 집중해서 게임을 플레이하고 또 이에 따른 보상이 특별해야 한다. 

 

이벤트를 완료하는 데에 따르는 노력과 시간이 상당하기에 모든 플레이어가 이벤트를 전부 완수할 수는 없지만, 그렇기에 우리는 가치가 있는 보상들을 전 구간에 배치해두고 게임을 즐기는 플레이어들이 모두 저마다의 의미 있는 보상을 얻기를 원한다.

 

'와일드 리프트' 만의 독보적인 매력이 있다는 것은 분명하다. 다만 "PC 버전이 이미 있음에도 '와일드 리프트'를 즐길 필요가 있느냐" 혹은 "모바일 버전은 PC 버전의 마이너 리그에 불과하다"라는 이야기들도 많다. 게임 디자인 총괄의 입장에서, 이런 의견들에 대한 생각이 궁금하다
Brian Feeney : 그동안 '와일드 리프트'에 대한 PC 게이머들의 이야기들이 많았다. 우리는 '리그 오브 레전드'에서 PC 버전과 모바일 버전의 이용자 모두를 위한 콘텐츠를 개발하고 또 지원하고 있다.

 

'와일드 리프트'는 '리그 오브 레전드'를 더 이상 PC로만 즐기고 싶지 않은, 혹은 (어떤 이유에서라도) 즐길 수 없는 사람들을 위한 게임이다. 그동안 글로벌 '리그 오브 레전드' 플레이어들로부터 이런 피드백을 꾸준히 들어왔으며, 우리는 이런 사람들에게도 '리그 오브 레전드'의 흥미로운 경험을 주고 싶었다. '와일드 리프트'를 통해 '리그 오브 레전드'에 관심을 가지고 있지만 플레이하지 못한 가족 또는 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있다.

 

그렇기에 이미 PC로 '리그 오브 레전드'를 즐기고 있다면 좋다! 나 역시 지난 10년 동안 '리그 오브 레전드'에 시간을 쏟아왔고, 전 세계의 모든 게이머들을 만족시킬 수 있는 팀도 함께하고 있다. '와일드 리프트'는 무료이고, 또 플레이하는 데에 있어 아무런 부담이 없다. 우선 게임을 한번 즐겨 본다면, 즐겁고 놀라운 경험을 할 것이라고 생각한다.

 

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