AAA 게임 고물가 시대, 구독을 게임 경험의 표준으로 바꿔 나가는 MZ세대가 주목하는 Xbox Game Pass

인디부터 AAA급 게임에 이르기까지 수백종의 인기 타이틀 서비스로 게이머 관심 집중

등록일 2025년12월09일 12시25분 트위터로 보내기

 

전세계적인 물가 상승이 현대인의 대표적인 여가 문화인 게임 산업에도 영향을 끼치기 시작하면서 게임을 현명하게 소비하기 위한 게이머들이 다양한 구독제 서비스에 눈을 돌리고 있다. 게임의 디지털 보급이 게임 유통의 대세가 되기 시작하면서 과거 게임의 ‘소유권(ownership)’을 중요하게 여겼던 게이머들의 게임에 대한 인식도 ‘접근권(access)’ 확보를 통해 게임 그 자체를 즐기기 위한 문화로 조금씩 변화하고 있다.

 

게임 타이틀 10만 원 시대 ‘눈 앞’, 게이머 “한 번에 높은 가격 지출 부담느낀다”

 


 

미국의 시장조사 업체 ResearchAndMarket은 지난해 ‘글로벌 전략 비즈니스 보고서’를 통해 구독 기반 게임 시장의 성장세가 2023년 101억 달러(한화 약 14조 8400억 원)에서 2030년 213억 달러(한화 약 31조 3000 억 원)으로 연평균 11.3% 성장할 것으로 전망했다.

 

매달 정기적인 요금을 지불하는 대신, 플랫폼이 보유한 방대한 게임 라이브러리에 접근할 수 있는 권한을 부여하는 구독 기반 게임 서비스는 각각의 판매 단가가 다르고 직접 구매하지 않으면 게임을 즐길 수 없는 개별 게임 구매의 단점을 보완해주는 새로운 유통 방식으로 주목받아왔다. 게임을 직접 플레이하지 않으면 그 가치와 재미를 알 수 없고 개인이 가지는 재미의 기준이 다르기 때문에 다양한 게임에 접근할 수 있는 구독 기반 게임 서비스는 게임 유통의 판도를 바꿀 이른바 ‘게임 체인저’의 역할을 톡톡히 할 것으로 기대됐다.

 

하지만 서비스 초기 폭발적인 성장을 기록하던 구독 기반 게임 서비스는 AAA급 신작의 출시 텀 장기화 및 흥행 실패, 전세계적인 인플레이션 및 경기 불확실 성으로 인한 필요할 때만 소비 경향 확산, 콘텐츠 공급 및 공급 콘텐츠의 품질 한계 등 다양한 이슈가 맞물리며 구독 서비스 성장율 역시 당초 기대에 미치지 못한 채 성장이 둔화되기 시작했다.

 

2023년 미국증권거래위원회(SEC)의 보고서에 따르면 전세계에서 가장 대중적인 구독 기반 게임 서비스를 이어오고 있는 마이크로소프트의2023년 Xbox관련 매출의 목표 성장치가 4.4%에서 0.7%, 게임패스 성장율의 목표 성장치가 73%가 28%로 둔화됐다. 2022년부터 구독 서비스를 진행한 소니 역시 서비스 이용자 측면에서는 탁월한 성장세를 보였지만 콘솔 기반 사용자 이상의 새로운 구독자는 찾는데는 어려움을 겪고 있다.

 

이렇듯 좀처럼 돌파구가 보이지 않았던 게임 구독 서비스의 성장세 둔화는 게임사들이 물가 상승 및 인건비 보전 등을 이유로 게임의 출시 정가를 일제히 상향 조절하면서 전환점을 맞기 시작했다. AAA급 게임의 가격이 7~9만 원에 육박하기 시작하면서 게임 구매에 부담을 느낀 유저들이 다시 구독제 서비스로 눈을 돌리기 시작한 것.

 


 

실제로 레딧 등 글로벌 주요 커뮤니티에서도 하나의 게임을 구매할 가격이면 구독 기반 게임 서비스 1~4개월을 이용할 수 있는 만큼 연간 1~2개 정도의 게임을 구매하는 유저가 아니라면 가성비 측면에서 구독 서비스를 이용하는 것이 이익이라는 반응이 대세를 이루고 있다. 게임 소유 그 자체에 목적이 있는 것이 아니라면 짧은 기간동안 구독 서비스를 활성화 하고 충분히 자신이 즐기고자 하는 게임을 즐긴 이후에 구독 해지를 하는 것만으로도 금전적인 부담을 크게 줄여줄 수 있다고 평가하며 구독 기반 서비스가 가진 장점을 높이 평가했다.

 

콘솔 익숙하지 않는 MZ세대가 주목하는 구독 기반 게임 서비스

현재 글로벌 게임 시장을 대표하는 구독 기반 게임 서비스를 제공하는 기업은 마이크로소프트와 소니, 닌텐도 등을 언급할 수 있지만 게이머들이 원하는 ‘플랫폼에 종속되지 않는 최대한 다양한 게임 경험’이라는 가치관에 부합하는 서비스를 제공하는 기업은 마이크로소프트가 대표적이라고 볼 수 있다.

 


 

시장조사 업체 mimshacks가 공개한 ‘게임 구독 서비스 도입율’과 과련된 최근 시장 조사 통계에 따르면 16세에서 24세 사이의 젊은 게이머들의, 성숙 시장에서 구독 도입률이 45%를 초과했으며 지역별로 아시아 태평양 지역이 41.7%, 유럽 및 기타 지역 32.3%, 북미 지역 26%로 아시아 태평양 지역의 구독 구매율이 가장 높은 것으로 확인됐다. 이는 높은 스마트폰 보급율, 저렴한 데이터 요금제가 보편화 되어 있는 인도, 동남아시아, 중국 등에서 구독자들이 증가한 것이 주요 원인으로 통신 환경 및 체계적인 데이터 요금제가 보편화 되어 있는 국가일수록 구독 비율이 높은 것을 확인할 수 있다.

 

마이크로소프트 Xbox Game Pass의 성장율은 다소 완만해졌지만 매출 구조는 지속적으로 증가하고 있는 것으로 나타났다. 다양한 시장조사 업체에서 조사한 Xbox Game Pass 서비스 구독자는 약 3500만 명~3700만 명 수준으로 지난해 3400만 명 대비 100만~300만 명 수준으로 증가율이 떨어졌지만 상위 구독자, 즉 출시 당일 게임을 즐길 수 있고 클라우드 게임 이용을 포함하는 최상위 구독 서비스인 얼티밋 티어의 구독율은 전체 유저의 약 68%에 달하는 것으로 분석했다. 이는 약 38%로 확인된 경쟁사의 최상위 구독자 수 비율의 약 두 배에 달하는 수치다. 특히 지난해 구독 서비스의 가격 인상에도 불구하고 콘솔 구독자의 약 80%가 Ultimate 티어를 유지한 것으로 나타났는데 이는 독점 출시 및 DAY1 출시 기능이 프리미엄 가격에 걸맞는 상품으로 자리잡았다는 것을 의미한다.

 

네트워크 인프라가 갖춰져 있는 나라의 클라우드 이용 비율도 꾸준히 상승하고 있다(출처 : quantumrun)
 

 

젊은 세대층, 특히 MZ로 대표되는 10대에서 20대의 젊은 게이머들이 구독형 서비스에 주목하는 이유는 다양한 환경적, 시장적인 이슈가 있지만 전문가들 및 분석가들은 고가의 콘솔 게임기가 없어도 PC 및 모바일, 클라우드를 통해 게임을 즐길 수 있는 접근성, 그리고 소비를 늘리는 것이 아니라 효율적으로 즐기기 위한 소비성향, 하나의 게임을 장기적이고 오래즐기는 것이 아닌 다른 게임으로 넘어가기 쉽다는 게임 소비의 유연성을 대표적인 이유로 꼽는다.

 

특히 스트리머들의 게임 실시간 중계, 유뷰버들의 리뷰에 의해 ‘보는 게임’이 보편화된 현세대의 젊은 게이머들이 직접 구매보다 훨씬 적은 비용을 지불하면서 상대적으로 방대한 게임 플레이가 가능한 Xbox Game Pass에 주목하는 이유는 고전게임 및 플랫폼의 클래식 라인업에 집중하는 소니와 닌텐도와는 다르게 압도적인 자금력을 바탕으로 AAA급 대작을 집중적으로 서비스하는 Xbox Game Pass의 매력이 더 크다고 보는 것.

 

플랫폼·개발사·유저 모두가 이익을 얻는 확장형 생태계 구축, 구독이 곧 게임 경험의 표준 될까?

종합적으로 Xbox Game Pass가 주목받는 이유는 단순히 ‘저렴하다’는 수준을 넘어, 지금의 게임 시장에서 가장 합리적인 소비 구조를 제시하기 때문이다. 한 번의 게임 구매 비용으로 수백 종의 타이틀을 제한 없이 즐길 수 있는 구독 기반 게임 모델은, 최근 AAA 게임 가격 인상 흐름 속에서 사실상 유일한 대안으로 자리 잡고 있다. 여기에 출시 당일 바로 제공되는 신작 및 PC-콘솔-클라우드로 이어지는 폭넓은 접근성은 다른 플랫폼에서 찾아보기 힘든 경험을 제공한다.

 

인디부터 AAA게임까지 수백종의 타이틀을 서비스하고 있다

 

MZ세대를 중심으로 확산되는 여러 장르를 다양하게 즐기려는 플레이 스타일 역시 Xbox Game Pass가 가진 강점과 맞물린다. 구매 부담 없이 새로운 게임을 시도하고, 기기 제약 없이 언제든 이어서 플레이할 수 있는 환경은 이미 많은 게이머들에게 게임 소비의 기본 옵션으로 자리 잡아가고 있다. 앞서 언급했듯 시장 분석 기관들이 AAA 가격 인상기마다 Xbox Game Pass의 신규 가입률이 상승하는 것을 예의 주시하는 것도 이러한 가치가 실질적인 선택으로 이어진 결과라고 볼 수 있다.

 

업계에서는 전세계적인 지속적인 물가 상승이 구독제 이용의 가치를 보다 명확히 할 것으로 분석하고 있다. 오늘날 넷플릭스가 OTT 시장의 절대 강자로 군림했듯이 다양한 게임 경험을 중시하는 게이머, 경제성을 따지는 이용자, 새로운 방식의 접근성을 원하는 젊은 세대가 모두 합류하면서 Xbox Game Pass는 단순한 서비스에서 벗어나 게임 생태계 변화의 축으로 자리 잡을 것이라는 것.

 

결국 구독제 요금제로 조금씩 집중되고 있는 게임시장의 지금 흐름이 보여주고 있는 사실은 비교적 명확하다고 볼 수 있다. 더 많은 게임을, 더 부담 없이, 더 자유롭게 즐기고 싶다면 Xbox Game Pass는 그 요구에 가장 근접한 해답이 될 것이다.

 

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