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[돌직구]슈퍼스타 '방탄소년단'의 또 다른 모습을 만나는 공간, 넷마블 'BTS월드'

등록일 2019년07월16일 15시35분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 

 

넷마블이 출시한 ‘BTS월드'는 이용자가 방탄소년단의 매니저가 되는 스토리텔링형 육성 모바일게임이다. 방탄소년단 데뷔 전 시점으로 돌아가 각 멤버들을 모아 이들을 세계 최고의 아티스트로 성장시키는 스토리를 메인 콘텐츠로 제공한다.
 
이 게임은 방탄소년단을 성공으로 이끄는 메인 스토리 외에도 각 멤버들이 주인공으로 등장하는 추가 콘텐츠인 ‘어나더 스토리'도 선보인다. 이용자는 멤버 각자의 개성을 콘셉트로 구성한 가상의 스토리를 통해 방탄소년단의 다양한 매력을 느낄 수 있다.
 
BTS월드는 10,000여장의 사진과 100 여편의 영상 등 다양한 독점 콘텐츠를 포함하고 있으며, 문자 메시지, SNS, 음성 및 영상 통화 등 이용자가 방탄소년단 멤버들과 1:1로 상호작용할 수 있는 다양한 교감 콘텐츠도 제공한다. 또한, 멤버들의 모습과 목소리가 담긴 ‘방탄소년단' 카드를 수집 및 성장시킬 수 있으며, 이를 활용해 더욱 다양한 스토리를 즐길 수 있다.

 

국내를 넘어 글로벌 시장에서 한국 문화 콘텐츠의 위대함을 알리고 있다는 공통점이 있는 BTS와 넷마블이 손을 잡고 제작된 BTS월드를 게임포커스 기자들이 직접 플레이해보았다.

 

 

 

백인석 기자
2018년 초 진행된 'NTP'에서 처음 'BTS월드'의 개발 소식을 들었을때 "바로 이거다"라는 생각이 들었다. 기존의 모바일 게임 시장이 정해진 유저 파이를 놓고 쟁탈전을 벌이는 소모전의 형태에 가까웠으나 글로벌 단위의 인기 아이돌 '방탄소년단'을 소재로 한 모바일 게임 'BTS월드'가 출시되면 기존의 시장에 새로운 소비자 층을 형성할 수 있을 것이라는 기대를 가졌기 때문이다.

 

그런데 결과는 조금 의외다. 모바일 게임 매출 1인자의 자리를 유지하고 있는 '리니지M'과 어깨를 나란히 할 것이라고 생각했던 기자의 예상과 달리, 'BTS월드'는 출시 첫날 순위권 외곽에 데뷔한 것은 물론 출시 약 2주차인 지금도 20위권을 오르내리는 상황. 인기 아이돌을 소재로 했다고 무조건 성공할 수 있는 것은 아닌 모양이다.

 

게임 시장에 불고 있는 IP 열풍과도 맥락이 통하는 모양새다. IP의 인지도에만 기댄 채 게임의 완성도에 소홀하면 결국 시장으로부터 외면받을 수 밖에 없는 것. 'BTS월드'는 팬들이 좋아할 만한 '굿즈(상품)'는 분명하지만, 게이머들을 만족시키고 보다 많은 구매를 유도할 수 있는 소위 '잘 만든 게임'과는 다소 거리가 멀어보인다.

 

'BTS월드'의 시스템은 중국 및 국내에서 많은 사랑을 받고 있는 여성향 연애 시뮬레이션 게임 '러브 앤 프로듀서'와 비슷하다. 게임 내 등장인물의 복장이나 상황 등을 묘사한 카드를 수집할 수 있으며, 게임 도중 '방탄소년단'의 멤버들과 연락을 주고받으며 달달한 기분을 간접적으로 체험할 수 있다.

 

문제는 실사를 활용한 그래픽이 주는 어색함이 상당하다는 점이다. 게임의 주역인 '방탄소년단' 멤버들의 얼굴 표정이나 연기가 어색하지만, 이 정도는 팬이라면 귀엽게 즐길 수 있다. 그러나 게임 내에 '방탄소년단'을 제외한 조연들의 표정 연기는 좀 다르다. 조연들이 가끔씩 얼굴을 비춘다면 그나마 낫겠지만, 특정 에피소드에서는 오히려 멤버들보다 더 자주 얼굴을 마주하는 경우도 많다. 조연 배우들의 어색한 표정 연기를 보고 있자니 괜시리 기자의 얼굴 근육도 마비되는 기분.

 

스테이지 진행은 여느 연애 시뮬레이션 게임처럼 단순하다. 매 스테이지가 요구하는 수치에 맞춰 카드를 선택하면 보너스 점수를 집계해 점수가 부여되는 것. 다만 기본으로 제공되는 카드의 등급과 능력치가 그리 높지 않아 행동력을 소모하면서 상위 스테이지로 진입하면 금세 장벽을 마주하게 된다.

 

한가지 의문인 점은 레벨이 상승하면 행동력이 최대치까지 상승하는데, 기존에 플레이어가 보유하고 있던 행동력에 더해지는 것이 아니라 무조건 최대치로 채워진다는 것이다. 팬덤 내부에서는 시스템 상의 특징으로 보고 넘어간 듯 하지만, 일반적인 모바일게임에서 이런 시스템을 갖췄다면 한바탕 난리가 나지 않았을까.

 

게임으로서 'BTS월드'는 부족한 점이 많지만 게임이 아니라 팬들을 위한 '굿즈(상품)'으로 인식을 바꾸면 긍정적인 요소들을 다수 찾아볼 수 있다. 먼저 게임을 통해서만 공개되는 독점 OST나 멤버들의 영상통화 장면, 카드 등 일반적인 매체에서는 접할 수 없는 형태의 '팬 서비스' 들이 가득하다. 모바일 디바이스의 강점을 살린 SNS나 영상통화 등의 콘텐츠도 팬들의 취향을 '저격'할 수 있는 요소. 만약 기자가 좋아하는 연예인의 팬 게임이 이런 형태로 나왔다면 두손 들고 환영했을지도 모르겠다.

 

결국 팬들을 위한 서비스는 풍성하지만, 정작 이를 전해줄 게임의 완성도가 좀 부족하다는 것이 'BTS월드'가 시장의 기대에 못 미치는 성적을 거두는 이유라고 평가할 수 있다. 팬이 아닌 기자는 물론, 팬들도 종종 어색하다 평가하는 실사 그래픽의 괴리감은 물론 스테이지에서 요구하는 수치가 가파르게 상승하는 난이도, 동시대의 모바일 게임에 역행하는 행동력 시스템 등 'BTS월드'를 게임으로 바라보면 그다지 좋은 평가를 내리기는 힘들다.

 

팬 게임의 본질도 IP를 활용한 모바일 게임과 크게 다르지 않다. 인지도가 높은 IP를 사용하면 출시 이전이나 초기에는 많은 관심을 모을 수 있지만 정작 주인공이 될 게임의 완성도가 기대 이하라면 시장으로부터 외면받을 수밖에 없는 것이 시장의 법칙이다.

 

첫 아이돌 소재 게임으로서 출사표를 던진 'BTS월드', 아직은 더 많은 고민이 필요하다.

 

한줄평: '방탄소년단'으로도 극복하지 못한 게임의 문제

 

 

 

신은서 기자
BTS월드를 볼 때 개인적으로 집중한 부분은 두 가지였다. 첫 번째는 물론 게임성에 대한 것이었고 두 번째는 아이돌 팬이 게임에 접근하는 마인드에 대한 것이었다.

 

먼저 게임성으로 봤을 때 이 게임은 지난 해 출시한 페이퍼게임즈의 ‘러브앤프로듀서'와 비슷하다. 러브앤프로듀서는 기자가 개인적으로 1년을 플레이 한 게임이고 넷마블의 자회사인 넷마블 조이밤에서 대만 서비스를 하고 있는 작품이다.

 

두 게임의 공통점은 카드를 수집하고 카드가 보유한 수치로 주어진 미션 수치를 통과하면 다음 단계로 넘어가는 스테이지 방식의 메인 콘텐츠, 그리고 그 콘텐츠에서 획득한 재화로 성장 시키는 카드 성장 시스템, 카드 획득과 성장의 보상으로 특별한 이미지와 음성, 상대방과의 메신저 대화, 인터랙티브한 통화 등의 소장용 콘텐츠가 주어진다는 점 외에도 여러 요소들이 닮아 있었다.

 

그렇기 때문에 러브앤프로듀서의 장점과 단점은 이 게임에서도 거의 비슷하게 장점과 단점으로 나타난다.

 

예를 들면 유저들의 수집 욕구를 자극하는 콘텐츠들은 양 게임의 가장 커다란 장점일 것이다. 특정 카드를 획득하면 얻을 수 있는 게임 속 상대방과 진짜 통화를 하거나 메신저 등은 게임의 현실성과 몰입도를 높일 수 있고 덤으로 이 게임에서만 얻을 수 있는 고 퀄리티의 카드 이미지까지... 두 게임은 유저들로 하여금 게임에 대한 애정을 높이게 만드는여러 요소들을 지니고 있다.

 

문제는 이렇기 때문에 유저 입장에서는 이 애정도를 이어갈 수 있는 양질의 콘텐츠를 원하게 되고 이를 충족 못하게 될 시 표출되는 반감도 꽤나 큰 편이다.

 

BTS월드는 시각적인 요소에서 그런 부분을 잘 살리고 있다고 생각한다. 다양한 콘셉트의 BTS 영상, 고화질의 카드 이미지까지 수집하고 싶은 카드를 구성했기 때문.

 

다만 청각적인 요소는 마음에 들지 않는 부분이 존재했다. 브라운관에서의 연기와 달리 더빙의 경우 목소리로만 그 감정과 상황을 전달해야 하기 때문에 신경 써야 하는 부분이 많아 프로 성우라도 디렉팅에 따라 결과물의 만족도가 크게 달라지는 편이다. 하물며 목소리 연기 경험이 거의 전무한 BTS의 통화를 녹음하면서 어색한 연기력을 잡아주지 못한 디렉팅과 다소 불만족스러운 음질은 좀 아쉬웠다.

 

아이돌 팬 입장에서 내 가수를 소재로 한 게임은 하면 즐겁지만 당연히 앨범이나 MD 상품과 비교하면 구매 우선 순위가 떨어지는 편이다.

 

특히, 게임에서의 구매 활동이 내 가수에게 얼마나 큰 영향을 주는지 확실치 않고 하물며 정말 좋은 카드라도 캡처나 녹화 등이 되지 않아 과시 욕구를 충족시키는데 한계가 있다는 점에서 팬심을 흔들기에는 다소 부족한 부분이 없지 않았나 싶다.

 

또한, 팬 입장에서 이 게임의 스토리는 잔잔한 재미로 보기 때문에 스테이지 진행이 막혀도 열성적인 게이머들처럼 더 좋은 카드를 뽑기 위해 과금을 하지 않아 매출로 이어지지 않다는 단점도 존재한다.

 

그래도 개인적으로 BTS월드의 미래가 어둡다고 생각하지 않는다. 넷마블은 자회사를 통한 러브앤프로듀서의 서비스로 이런 게임을 하는 유저들의 피드백을 지속적으로 받으며 향후 업데이트에 대한 계획을 세우고 있고 아직 보여주지 못한 콘텐츠도 많을 것이라고 생각하기 때문이다.

 

이 게임을 접하는 BTS 팬들은 BTS월드를 단순한 게임이 아니라 또 다른 소통 도구라고 표현하기도 했다. 과연 BTS월드가 팬들에게 앞으로 어떤 추억을 남겨줄 수 있을지는 지켜봐야할 것 같다.

 

한줄평: 이런 말 하기 그렇지만 그래도 역시 목소리 연기는 전문 성우가 한 것이 좋은 것 같다

 

 

 

이혁진 기자
BTS 팬으로 간절히 기다렸던 BTS월드가 마침내 출시되어 다운로드해 플레이해 봤다. 콘텐츠는 참 좋은데 과금모델이 팬 친화적이지 않아 아쉬웠다.

 

당초 BTS월드는 구독형 과금모델로 출시될 것이라는 예상이 많았다. 출시 직전 증권가에서는 5달러 선의 월 정액 과금모델로 나올 것이라는 확정적 예상과 함께 5달러 월 과금모델로는 200만명의 아미가 회원 가입을 해도 연 1200~1300억원의 매출에 그쳐 주가 부양이 안되니 월 10달러로 가격 책정을 해야 한다는 식의 장밋빛(?) 예상이 나왔지만 실제 출시된 BTS월드는 넷마블다운 카드 뽑기를 메인으로 한 무료게임이었다.

 

모바일게임에 친숙하지 않은 BTS 팬들이 처음 접하는 게임이 이런 운에 모든 걸 맡기는 뽑기 과금일 경우 빠져들어 중과금을 하게 되거나 부담을 느끼고 이탈하는 경우가 많을 수 밖에 없다. 현재 상황을 보면 후자가 많았던 것 같다는 생각이 든다.

 

BTS 멤버들의 육성을 듣고 그들의 사진을 보고 음악을 듣는 건 매우 좋았다. 천천히 무료로 게임을 즐기는 팬들에게는 그냥 팬서비스 앱으로 느껴질지도 모르겠지만, 과금을 시작하면 끝이 보이지 않는 게임이기도 하다.

 

좋은 콘텐츠가 담겼지만 깊이 빠져들기 힘든 게임이었다.

 

한줄평: 넷마블이 준비하고 있다는 다른 BTS 게임에 기대해 봐야겠다

 

 

 

김성렬 기자
‘BTS월드'가 서비스를 시작한지 어느덧 3주 가량 시간이 흘렀다. 인기 순위는 높게 나오지만, 서비스 시작 전 기대감과는 달리 성적의 척도인 매출 순위는 반등할 기미가 보이지 않고 있다. 11일 기준 ‘BTS월드'는 구글 플레이 매출 순위 38위에 머물러 있다. 심지어 해외에서의 성적도 넷마블 입장에서는 그리 만족스럽지 못하다. ‘블레이드 & 소울 레볼루션', ‘킹 오브 파이터 올스타', ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 연달아 성공시키면서 분위기가 좋았지만, ‘BTS월드'가 찬물을 끼얹은 셈이 됐다.

 

매출 순위나 인기 순위가 게임의 성공을 판단하는 절대적인 기준은 아니다. 매출이 높지 않아도 유저들 사이에서 ‘갓겜'이라 칭송 받는 경우도 있고, 또 반대의 경우도 존재한다. 하지만 게임에 대한 반응과 유저들의 충성도를 어느 정도 가늠해볼 수는 있다. ‘BTS월드'는 게임을 플레이하는 실질적인 액티브 유저 수는 상당히 많지만 넷마블의 기대치만큼 매출이 나오지는 않고 있다.

 

게임을 즐기는 사람이 많음에도 매출이 높지는 않다는 점은 상당히 적신호다. 재미있는 점이라면 게임 서비스 시작과 비슷한 시기에 발매됐던 ‘BTS월드' OST 앨범은 약 50만 장의 판매고를 올렸다는 것이다. 게임의 매출은 낮지만 정작 함께 나온 앨범은 불티나게 팔렸다. 팬들의 지갑을 열게 하고 싶었다면 '스토리를 빨리 보고 싶다면 '날개'를 결제하세요'와 같이 팬들이 받아들이기 어려운 전략이 아닌, 조금 더 팬들이 마음을 열고 교감할 수 있는 포인트를 노리는 것이 어땠을까 싶다.

 

'BTS월드'에는 넷마블 모바일게임 특유의 특징들이 게임을 평소 즐기지 않은 사람들(아이돌 팬)을 위해 어느 정도 간소화되어 게임에 녹아 있다. 그리고 넷마블은 아이돌 팬들에게 뽑기와 스태미너(날개) 구매라는 모바일게임 BM을 제시했다. 기존에 모바일게임을 이용하던 사람들이 아닌 아이돌 팬들이 이러한 게임의 BM을 받아들일 수 있을지 의문이 들었는데, 그 결과는 이미 매출 순위로 나타나고 있다.

 

사진과 영상, 음원 등 게임 독점 콘텐츠는 팬 입장에서 상당히 만족스러웠을 것 같지만, 그 외에 뽑기 기반의 카드 육성 등 모바일게임의 문법을 그대로 따른 것과 완성도가 떨어지고 유치한 스토리는 아쉬움을 남긴다. 또 한편으로는 BTS가 직접 게임에 등장하는 만큼 추후 콘텐츠 추가가 과연 원활히 이루어질 수 있을지도 걱정스럽다.

 

다만 성적과는 별개로 장르 개척이라는 측면에서는 분명 칭찬해야 마땅하다. ‘러브앤프로듀서' 등 매니지먼트와 시뮬레이션이 조합된 게임이 아예 기존에 없었던 것은 아니다.

 

하지만 MMORPG 일변도였던 국내 모바일게임 시장에서 색다른 시도를 했다는 것 자체가 상당히 모험수임을 고려한다면 ‘BTS월드'의 개발과 출시는 마땅히 칭찬 받을 일이다. 아쉬운 점이라면 ‘BTS'라는 글로벌 인기 아이돌의 게임이라고 치켜세우기에는 아직까지 부족한 점이 많다는 것이다. 팬들을 만족시킬 수 있는 변화가 필요한 시점이다.

 

한줄평: ‘용두사미'냐 반등이냐 그것이 문제로다.

 

 

 

박종민 기자
개인적으로 아이돌 매니지먼트류의 게임을 그다지 좋아하지 않는다. 게임으로서의 재미와 아이돌 팬들을 위한 게임성 사이에서 중심을 잡지 못한 모습을 많이 보여줘 결국 게임의 재미도, 아이돌 팬들의 마음을 사로잡지도 못한 채 서비스가 접히는 경우를 셀 수 없이 많이 봤기 때문이다.

 

넷마블이 야심작 ‘BTS월드'를 출시했다. 사실상 전후무후한 업적을 쌓고 있는 글로벌 최고 인기 아이돌을 소재로 한 만큼 기존의 매니지먼트 육성 게임과 다를 것이라는 기대감이 높았다.

 

결론부터 말하자면 BTS월드는 기자의 기대감을 충족시켜주는 게임은 아니었다. 이 게임 역시 게이머들과 아이돌팬의 마음을 사로잡기에는 부족한 요소가 많았기 때문이다. 한가지 다른 모습이 있다면 기존의 아이돌 게임들은 초반 흥행 부스팅에 실패하면 목표로 하는 수요층을 타겟팅한 업데이트나 이벤트를 쏟아내고 게임이 빠르게 사장되는 경우가 많았는데 이 게임은 그런 부분 없이 의외의 뚝심으로 매출 상승과 상관없이 초심대로 서비스를 이어나가고 있다는 점이다.

 

보여줄 부분이 아직 많기에 그런 것인지, 아니면 보여줄 것이 더 이상 없어 사실상 지구력 싸움으로 가는 것인지는 정확히 알 수 없다. 일부 전문가들 역시 시장에서 BTS월드는 실패한 게임이라고 이야기 하고 있지만 만약 보여줄 수 있는 부분이 더 남아있고 이를 위한 준비에 공을 들이고 있다면 분명 BTS라는 IP가 가진 기대감은 시장에도 그대로 반영될 것으로 보인다.

 

게임을 직접 해보고서 느낀 점이 있다면 밥을 먹은 것 같은데 느껴지는 공허함이다. 순수한 게이머의 입장에서도, 순수한 아이돌 팬의 입장에서도 현재의 BTS월드는 만족스러운 게임의 경험을 제공하고 있지 않다는 점은 보완이 필요하다.

 

실제 인물을 소재로 한 게임은 개발과정에서 상당한 제약과 리스크가 존재한다. 그걸 감안한다면 BTS월드는 지금까지 출시된 유사 게임들 중에서 가장 높은 완성도를 보여주는 게임이지만 순수한 게임으로 봤을 때 앞서 말했듯 아직 보강해야 될 부분이 많은 게임이다. 넷마블에서 야심차게 공개한 BTS월드가 앞으로 어떤 변화를 거치게 될지는 조금 더 지켜봐야 될 것으로 보인다.

 

한줄평: 이것은 게임입니까? 아이돌 화보집입니까? 정체성을 찾자 ‘BTS월드'

 

 

 

게임포커스 총평
BTS월드는 기존 게이머가 아닌 BTS 팬이 메인 타겟층이었던 만큼 경쟁 요소 없이 동영상 화보처럼 시각적이고 청각적인 요소에 집중한 작품이었다.

 

이런 넷마블의 새로운 시도는 신선했지만 다소 이 부분에 집중해서 정작 게임적인 재미는 놓쳤다는 의견이 존재했다. 또한 게임의 콘셉트적인 완성도는 높지만 BM적인 부분은 매우 아쉬운 부분이 많아 이 부분의 보완도 필요해 보인다.

 

하지만 지금까지 리듬 게임, 육성 시뮬레이션 요소에 치우친 연예인 게임이 많았는데 새로운 스타일의 연예인 게임이 등장했다는 점에서 더욱 이 게임이 유의미한 결과를 만들었으면 좋겠다는 생각을 해본다.

 

 

신은서 기자 (ses@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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