CBT 앞둔 넥슨 야심작 '카트라이더 : 드리프트', 박훈 디렉터 "카트라이더 15년 유저들에게 인정받고 싶다"

등록일 2019년12월06일 10시00분 트위터로 보내기


다양한 타이틀을 선보이며 게임시장에 대한 지속적인 도전을 이어나가고 있는 넥슨이 콘솔 및 PC게임 시장을 겨냥한 신작 ‘카트라이더: 드리프트’를 공개했다. 

 

2020년 발매 예정인 넥슨의 신규 프로젝트 ‘카트라이더: 드리프트’는 15년 동안 국민 레이싱게임으로 자리잡은 '카트라이더'의 IP를 사용한 차세대 레이싱 게임으로 언리얼엔진4로 개발되고 있으며 4K 해상도 및 UHD 기술을 지원한다. 특히 국내 게임으로는 최초로 콘솔과 PC간의 크로스 플레이를 지원한다. 

 

12월 6일부터 9일까지 글로벌 비공개 테스트(CBT)를 진행하는 ‘카트라이더: 드리프트’는 글로벌 매치메이킹을 기반으로 게임을 쉽게 즐길 수 있는 ‘아이템전’ 및 본연의 레이싱 실력을 겨루는 ‘스피드전’, 싱글 플레이 중심의 ‘타임어택’ 모드가 공개되며 PC와 콘솔간의 크로스 플레이를 검증하는 등 게임에 대한 전반적인 테스트가 진행된다. 특히 이번 테스트에서는 기존 카트라이더에 존재하지 않았던 나만의 카트를 만들 수 있는 ‘파츠 시스템’ 및 감정표현 등 다양한 시스템 역시 함께 검증에 나선다. 

 

넥슨이 이처럼 레이싱게임 개발을 꾸준하게 진행하는 이유는 무엇이며, 새로 나올 카트라이더는 기존의 카트라이더와 무엇이 다를까? 게임포커스는 넥슨 박훈 디렉터, 조재윤 리더를 만나 이야기를 나눴다. 

 

넥슨 박훈 디렉터(우) 조재윤 리더(좌)
 

처음부터 다시 시작하는 게임 '카트라이더: 드리프트'

지난 20여년간 국내 대표 게임사 자리를 굳건히 지켜온 '넥슨'. 수 많은 게임들을 통해 온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼에서 성과를 거둔 넥슨이지만 유독 콘솔 플랫폼에서는 좀처럼 힘을 쓰지 못했다.

 

글로벌 콘솔 시장 유저들은 그동안 넥슨 게임을 즐긴 유저들과 성향이 완전히 달랐고 또한 이미 콘솔시장에서 AAA급 게임을 출시 한 경험있는 기업들과 경쟁하기가 쉽지 않았다. 때문에 과거 XBOX와 닌텐도 등을 통해 꾸준히 콘솔 시장 진입을 시도했지만 넥슨의 도전은 번번히 실패로 돌아갔다. 넥슨의 이러한 고민과 도전의 결과물이 바로 카트라이더: 드리프트다.

 

원작의 맵들이 고화질로 부활했다

 

넥슨이 야심차게 준비하고 있는 카트라이더: 드리프트의 개발은 넥슨이 가장 잘 만들 수 있는 게임을 글로벌 시장에 맞춰 내놓으려는 고민에서 시작됐다. 사실상 해외 게임시장에서 인지도가 없다고 해도 과언이 아닌 '카트라이더'의 이름을 알리기 보다는 부제인 '드리프트'를 통해 게임이 가진 직관적인 특징을 어필하는데 주력했다.

 

개발과정은 순탄치 않았다. 사실상 국내에서는 명맥이 끊긴 콘솔게임 개발킷을 다루는 것부터 문제였다. 여기에 레이싱게임이라는 다소 마니악한 장르를 개발한다는 점과 레이싱게임에서는 검증되지 않았던 언리얼엔진4를 다루는 점 등 개발팀이 고민해야될 문제는 초반부터 만만치 않았다. 

 

박훈 디렉터는 "개발킷을 어떻게 구하는지, 전원을 어떻게 켜는지, 어떻게 최적화 시키는지, 크로스플랫폼 대전을 어떻게 구현하는지 등등 모든 것을 새롭게 개발하는 수준이었다. 해외의 유저들이 선호하는 캐주얼 레이싱 게임에 대한 정보도 사실상 없었기에 사실상 맨땅에 헤딩하는 수준으로 개발을 진행했다. MS가 이러한 부분에 있어서 많은 도움을 줬다”고 말하며 개발과정의 어려움을 말했다.

 

런던 현지에서 높은 평가를 받았다
 

레이싱게임의 고향이라고 할 수 있는 런던에서 개최된 마이크로소프트의 XBOX 팬페스티벌인 X019에 '카트라이더: 드리프트'를 선보이는 것이 정해지면서 카트라이더:드리프트 개발팀은 현지인들의 설문을 받으며 게임을 전폭적으로 다듬었다.

 

캐릭터의 눈 만으로도 감정표현을 받아들이는 동양 유저와는 달리 입과 행동으로 표현해야 감정을 받아들이는 서양 유저들의 특징을 반영하기 위해 2등신인 캐릭터는 3등신으로 바뀌었고 또한 일부 캐릭터에는 음성도 추가했다. 물론 차량 커스터마이징 기능을 추가하되 원작이 가진 특징과 고유한 재미는 그대로 계승했다.

 

다양한 캐릭터가 추가될 예정이다

 

이렇게 수 많은 개발자들이 하나씩 처음부터 다시 시작한다는 마음으로 개발한 카트라이더 드리프트에 대한 유저들은 반응은 개발팀들의 기대보다 더 폭발적이었다. 현장에서 공개된 다른 AAA급 게임 못지 않은 많은 관심을 받았고 호평도 이어졌다.

 


 

박훈 디렉터는 “처음에는 MS 라이브쇼의 거의 끝부분에 소개되는 것으로 알고 있었는데 막상 당일이 되니 거의 전반부에 그것도 스타워즈 다음으로 소개된다는 사실을 알게돼 너무나 부담스러웠다. 솔직히 욕먹으면 어떡하나 라는 느낌이었는데 게임 트레일러가 공개되고 현장 유저들의 반응이 좋았고 실제 시연대에서는 너무나 많은 시연을 원하는 인파로 인해 라인매니저가 타게임 시연에 방해가 되니 더 이상 유저를 받지 말라고 통제를 할 정도였다. 또한 e스포츠 구단주나 컨설턴트가 게임에 대해 굉장히 높은 관심을 보였고 어린아이들이 별도의 튜토리얼 없이도 게임을 바로 즐기는 것을 보고서 게임이 가진 가능성을 확인했다”라고 당시를 회상했다.

 

"15년 유저들에게 바치는 게임, 절대 허술하게 만들지 않을 것"

 

다양한 모드가 추가될 예정이다


영국에서의 성공적인 데뷔를 끝마친 개발팀은 곧 있을 글로벌 테스트를 위한 막바지 개발에 한창이다. 개발 단계에서부터 ‘카트라이더’ 프로게이머들과 함께 게임성을 검증하면서 개발을 진행하고 있으며, 원작의 계승과 발전을 중요한 테마로 유저들이 패드와 키보드 환경 모두에서 카트라이더만의 재미를 느낄 수 있도록 만들고 있다.

 

조재윤 리더는 “카트라이더: 드리프트의 개발은 상당부분 프로게이머들과 함께 했다. 하지만 이것은 프로의 기준이고 이번 테스트는 전체 유저들의 플레이 성향 및 데이터를 확인하고 검증하기 위해서 진행된다. 이번 테스트는 PC와 콘솔 유저간의 크로스 플레이에 대한 안정성 검증과 함께 동양/서양 유저들이 어떠한 것을 선호하는지를 확인할 중요한 테스트가 될 것이다”라고 말했다. 

 

파츠별로 다른 부품 및 도색이 가능하다



 

기본적으로 게임의 진행 방식은 원작과 동일하지만 카트라이더: 드리프트에는 캐릭터의 꾸밈요소와 카트의 꾸미기 요소를 강화됐다. 가장 중요하다고 볼 수 있는 카트간의 밸런싱도 원작과는 다르게 가져간다. 세대별로 구분되는 카트의 기본적인 능력의 총합을 같게 설정하고 세부 능력을 다르게 설정해 카트의 성능차이로 인한 패배를 받았다는 느낌을 주지 않기 위해서다. 

 


 

게임성 역시 PAY TO WIN의 요소가 포함된 원작의 시스템을 아예 처음부터 배제하고 PLAY TO WIN의 구조로 게임을 다듬었다. 때문에 카트라이더: 드리프트는 캐릭터와 일부 카트, 꾸미기 요소가 포함된 시즌패스를 제외한 게임의 플레이 자체는 무료다. 이는 다른 해외의 레이싱 게임과 같은 수익구조를 가져가지만 게임 자체의 가격을 0원으로 책정해 경쟁력을 확보하겠다는 의도다. 

 

유저들의 전적검색부터 주행코스 확인, 부스터 및 드리프트 사용시기, 전략 등을 볼 수 있는 넥슨 인공지능 ‘카트라이더 TMI’도 더욱 정교해진다. 카트라이더: 드리프트 만의 정보가 제공되며 패드 플레이와 키보드 플레이의 데이터를 별도로 분리해 보다 정교한 매칭 시스템을 지원한다. PC에서 패드로 플레이할 경우 키보드의 플레이 데이터가 아닌 패드의 플레이 데이터가 적용되는 등 패드 플레이와 키보드 플레이의 수준을 각기 따로 산정하고 이에 맞는 맞춤 매칭을 지원한다. 

 


 

이밖에도 게임 내에서도 자신의 분신을 통한 랩타임 경쟁을 지속적으로 해 실력향상을 할 수 있는 싱글 플레이모드가 별도로 지원되며 추후 하나의 화면에서 네 명의 유저가 함께 게임을 즐길 수 있는 4인 대전 모드가 업데이트 될 예정이다. 

 

이번 테스트에서 개발팀은 카트라이더를 즐긴 수 많은 유저들로부터 합격점을 받는 것이 1차 목표다. 15년 동안 사랑을 받아온 카트라이더의 유저들에게 인정받는 것에서부터 카트라이더: 드리프트의 진정한 개발이 시작된다는 의미다. 

 

게임에 대한 전반적인 모든 부분을 점검한다

 

조재윤 리더는 “(출시에 대해) 정말로 정해진 것은 없다. 카트라이더: 드리프트는 완성형에 가까운 카트라이더를 만드는 것을 목표로하고 있다. 카트라이더를 15년 동안 즐겨주시는 유저들은 게임에 대해 굉장히 엄격한 시선을 가지고 있고 이들을 만족시키지 못하면 글로벌 시장에 출시하는 것이 의미가 없다고 생각한다.

 

시스템적으로는 PC와 콘솔의 크로스플레이에 대한 경험이 전혀 없었기에 이 부분을 유저가 어떻게 받아들일지는 내부에서도 쉽게 예상할 수 없지만 모든 유저가 원하는 보편적인 재미를 만들어내기 위해 최선을 다해 노력할 것이다”라고 밝혔다. 

 

콘솔 게임 시장의 후발주자, 넥슨이 선택한 전략은 ‘사이드 게임’
글로벌 시장에서의 캐주얼레이싱, 이른바 ‘카트레이싱’ 시장은 경쟁이 치열한 RPG 시장보다는 진입장벽이 높지 않으면서도 상당히 큰 규모의 유저층을 형성하고 있는 매력적인 시장이다. 

 


 

하지만 이러한 레이싱게임 시장에는 시장 자체의 약점이 존재한다. 유저들의 실력에 의한 게임의 재미가 다르고 제한적이기 때문이다. 게임이 제공하는 게임성을 유저가 뒤따라가지 못하게 되면 그때부터는 재미보다는 스트레스가 높아지기 때문에 대중적인 RPG와 FPS보다 더 높은 진입장벽을 가지게 된다. 

 

카트라이더 드리프트 개발팀은 이러한 진입장벽의 부담을 덜어내기 위해 사이드 게임 전략을 택했다. 메인게임으로 만들기 위해 다양한 시스템으로 게임의 덩치를 키우기 보다는 언제 어느때나 쉽고 간편하게 여러명이 함께 즐길 수 있는 게임으로 개발하고 있다. 이러한 개발 방향을 최종 확정한 계기는 최근 제2의 전성기를 맞고 있는 카트라이더가 사이드 게임 전략으로 차트를 역주행했기 때문.

 

박훈 디렉터는 “메인게임에서 물러나 사이드게임으로 개발이 되고 있지만 단순한 사이드 게임이 아니라 게임을 즐기는 유저들을 대상으로 지속적인 모드 업데이트를 통해 다양한 재미를 줄 것이다. 3분이라는 플레이 타임 동안 유저들이 재미있는 레이싱 게임이라는 것을 느낄 수 있도록 최선을 다해 개발 중이다. 넥슨의 글로벌 크로스 플랫폼의 첫번째 타이틀이 될 카트라이더: 드리프트에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다”라고 밝혔다. 

 

 

 

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