어반판타지 '카운터사이드', 스튜디오비사이드 류금태 대표 "모든 부분 개선, 게임의 매력 어필할 수 있을 것"

등록일 2020년01월14일 12시15분 트위터로 보내기



 

넥슨의 2020년 1분기 신작 ‘카운터사이드’의 개발을 총괄하는 스튜디오비사이드 류금태 대표가 기자간담회를 통해 향후 개발 방향을 공개했다.

 

스튜디오비사이드 류금태 대표는 “돌아보면 벌써 프리미엄 테스트를 한지도 6개월이 지났고 보다 더 나은 게임을 만들기 위해 노력했다. 게임을 선보일 수 있어 기쁘기도 하고 설레기도 하다. 게임 출시 이후로도 유저들과 소통하며 넥슨의 대표 모바일게임이 될 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다” 라고 밝혔다.

 

2월 4일 정식출시되는 카운터사이드는 스튜디어비사이드의 첫 모바일게임으로 현실세계 ‘노말사이드’와 반대편 이면세계인 ‘카운터사이드’의 전투를 그린 어반 판타지 RPG로 하나의 도시에 두 개의 세계가 존재한다는 독립적인 세계관을 바탕으로 한 인물들의 대립과 협력을 그린 작품.

 

지난해 8월 진행된 프리미엄 테스트에서는 비공개 테스트임에도 불구하고 모집 1일 만에 신청인원을 초과하고 5대 1에 육박하는 테스터 경쟁률을 보였으며 신청자 10명 중 7.5명이 계속해서 플레이를 하는 등 이용자들의 높은 관심을 얻었다.

 

넥슨은 만족스러운 게임을 위해 게임 출시 전부터 유튜브를 통해 캐릭터 소개 영상을 공개하고 커뮤니티를 통해 기업인물 정보를 공개하는 한편 게임 내 메인 OST 16곡을 공개해 유저들의 좋은 반응을 얻었다. 스튜디오비사이드와 넥슨은 유저들과 소통하고 유저들로부터 받은 사랑을 환원한다는 방침을 기본으로 게임 오픈 직후 최대한 빠른 시일 내에 유저 간담회를 정기적으로 개최해 유저들과 소통할 예정이며 일방향적인 마케팅이 아닌 유저들과 함께하는 다양한 양방향 마케팅을 진행한다는 계획이다.

 

다음은 스튜디오비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터, 넥슨 퍼블리싱 2그룹 김종율 그룹장과의 인터뷰.  

 



 

기존 미소녀 게임과 카운터사이드와의 차이점은 무엇인가

시중에 다양한 미소녀 게임이 출시되어 있다. 카운터사이드는 일반적인 턴제 전투가 아닌 독특한 룰을 가지고 있으며 설정이나 비주얼적으로 어반판타지, 밀리터리, 메카닉이라는 소재를 하나로 모아 보다 더 다양한 가능성을 보여줄 수 있는 것이 특징이라고 생각한다.

 

서브컬처 게임인 만큼 관련 굿즈 제작 계획이 있는지 궁금하다

당연히 이러한 부분에 대해서 고민하고 있다. 이는 넥슨이 계획하고 있는 유저 환원과 관련된 사항 중 하나로 아직 확정되진 않았지만 굿즈 제작과 관련된 부분은 이미 논의 중이며 관련된 부분이 확정이 되면 공식적으로 알릴 수 있도록 하겠다.

 

중국 서브컬처 게임이 시장에서 인기를 얻고 있는데 한국의 서브컬처게임이 살아남기 위해선 무엇을 고민해야 할까

중국 시장에서 많은 인기 있는 게임이 출시되고 있지만 무엇보다도 한국의 개발자들이 가장 잘 할 수 있는 것들을 살려 나가면서 차별성을 꾀하는 것이 중요하다고 생각한다.

 

별도의 PC버전을 배포할 계획인가

게임이 모바일에 최적화 된 만큼 별도로 이와 관련된 부분을 고민하고 있지 않지만 이와 관련된 피드백이 많다면 이를 도입할 수 있도록 할 것이다.

 

PVP시스템의 페이투윈 요소에 대해 어떻게 생각하는가

PVP 시스템이 모바일게임에 차지하는 비중을 생각해 봤을 때 P2W을 생각할 수 있지만 조작이 중심이 되는 게임이고 즉각적인 판단에 영향을 받는 부분이 있다. 또한 무한정 성장하는 방식이 아닌 유닛들의 풀을 넓히는 게임으로 설계되어 있는 만큼 이와 관련된 부분은 크게 느끼지 않을 것으로 생각한다.

 

소대편성에서 사실상 비카운터 캐릭터 및 메카닉이 강제됐는데 정식버전에서의 비중이 어떻게 달라졌는가

카운터라는 존재가 세계관에서 가장 중요한 역할을 차지하고 있는 만큼 이러한 캐릭터가 중심이 되도록 설계하고 있지만 메카닉과 밀리터리 유닛으로도 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 개발을 하고 있다.

 

서브컬처 게임은 기본적으로 마니악한 게임이다. 기대하고 있는 매출이 있나

서브컬처 자체가 출시 당시의 매출 보다는 팬덤 형성을 굉장히 중요시한다. 팬덤은 작화 / BM / 운영 등 여러가지 요소가 맞물려 팬덤이 형성되는데 우리는 이 팬덤 형성에 주력하고 있다. 그리고 이러한 요소에 집중하면 매출은 자연스럽게 오르지 않을까 생각한다.

 

카운터사이드의 출시를 통해 넥슨 내부에서도 인정받는 ‘킹 갓 엠페러 크레이티브 팀’이 될 것으로 생각하는가

넥슨 내부에서 훌륭한 개발자들이 좋은 게임들을 만들고 있다. 때문에 내가 최고의 작품을 만드는 사람이라고 생각하지는 않는다. 그래도 전작들이 내부에서도 오랫동안 사랑받았던 게임으로 성장한 만큼 카운터사이드도 이렇게 오랜기간 사랑받는 게임으로 성장한다면 개발자로서 충분히 만족할 수 있을 것으로 생각한다.

 

테스트 기간에서 가장 큰 지적을 받았던 것이 서브컬처 게임으로서의 모호한 방향성이었는데 이 부분을 보완하기 위해 무엇을 고민했는가

프리미엄 테스트버전은 우리가 보여줄 게임의 최종버전이 아니었고 또 유저들이 어떤 게임을 원하는지에 대한 방향성을 확인하기 위해 진행했다. 테스트가 끝나고 나서 모든 유저들의 의견을 취합해 방향성을 설정했으며 캐릭터의 일러스트부터 게임의 거의 모든 부분을 개선한 만큼 충분히 게임이 가진 매력을 어필할 수 있을 것으로 생각한다.

 

 

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