일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.
클로버게임즈의 첫 작품 ‘로드 오브 히어로즈'는 세상의 영웅을 하나로 모아 세계를 혁명하는 이야기를 다룬 스토리형 모바일 RPG다. 플레이어는 게임 속에서 다가올 미래의 세계를 바꿀 수 있는 유일한 군주인 로드가 되어 영웅들을 모집하며, 엘펜하임 ∙ 플로렌스 등 여러 강대국들을 정복해 나가는 형태로, 국가 점령과 통치라는 전략 시뮬레이션 게임의 성취 경험을 제공한다.
특히 카툰 렌더링을 바탕으로 애니메이션을 보는 듯한 생동감 있는 3D 캐릭터와 몰입도를 높인 전투 시스템 등을 선보이며 이런 게임을 좋아하는 유저들의 겜심을 정조준했다.
클로버게임즈는 첫 작품 로드 오브 히어로즈를 통해 유저들에게 어떤 재미를 전달했는지 게임포커스 기자들이 직접 플레이해보았다.
백인석 기자
뽑기를 통해 캐릭터를 획득할 수 있도록 하는 소위 '가챠'는 모바일 게임 시장의 주요 BM으로 자리잡았다. 기간 한정 뽑기 이벤트, 파워 인플레이션 등 캐릭터 뽑기에 대한 소비자들의 피로도가 높아지면서 최근에는 지갑을 혹사시키는 '가챠' 상품은 지양하는 분위기지만, 그럼에도 게임을 운영하며 수익을 내야하는 게임사의 특성상 분명 어딘가에는 과금을 유도하는 콘텐츠가 있게 마련이다.
클로버게임즈가 선보인 신작 모바일 게임 '로드 오브 히어로즈'는 과감하게 캐릭터 가챠 콘텐츠를 없앴지만, 그에 대한 반작용으로 장비에 모든 BM을 집중한 게임이다.
별도의 뽑기 없이도 캐릭터를 얻을 수 있지만, 게임 내에서 가챠를 통해 획득할 수 있는 장비의 옵션이 전부 랜덤이라는 것이 가장 큰 문제. 성능 여부와 관계 없이 내세울 수 있는 매력이 다양한 캐릭터와 달리, 장비는 오로지 성능으로만 이용자들을 유혹할 수 있기 때문에 이용자들이 이런 시스템을 잘 받아들일까 걱정했는데 출시 이후의 성적을 보니 '역시나'라는 생각이 든다.
논란이 된 BM을 제외하고 게임성을 보더라도 기존의 수집형 RPG와 큰 차별점을 느끼기 힘든 것도 문제다. 애니메이션 풍의 3D 그래픽을 내세워 고 퀄리티 비주얼을 노린 것으로 보이는데, 실제 게임의 결과물이 그리 만족스러운 수준은 아니다. 비슷한 진행 방식에 고 퀄리티 그래픽을 원하다면 이미 시장에 대체재가 많은 상황인데, 보는 눈이 높아진 모바일 게임 이용자들을 사로잡기에는 부족해 보인다.
게임을 좀더 진행하다 보면 콘텐츠의 완성도에 대해서도 조금은 의문이 든다. 기껏 PvP 콘텐츠를 만들어 이용자들의 성장 욕구를 자극하려 했지만, 패배했을 때의 보상이 승리했을 때에 비해 매력적이라 이용자들이 일부러 패배하는 기이한 현상이 벌어진다. 모바일 게임에서 서사는 그리 중요하지 않으니 작위적이고 어색한 메인 스토리는 넘어가더라도 캐릭터의 매력을 느낄 수 있는 지점들이 전무하다는 점도 모바일 수집형 게임으로서는 감점 요소다.
모바일 게임 시장이 성숙기에 접어들면서 전반적인 게임들의 퀄리티와 이용자들의 수준이 상승했다. 2차원 게임의 본가라 불리는 중국에서 여러 기대작들이 국내 상륙을 시도했지만 주목할 만한 성과를 거둔 게임이 드문 것이 그 증거. 이미 레드오션이 되어버린 2차원 게임 시장에서는 어설픈 완성도와 각오로는 살아남기 힘든 상황이다.
그렇기에 아쉬운 완성도와 비주얼로 출시된 '로드 오브 히어로즈'의 장기 흥행 가능성은 조금 어둡다고 평가할 수 있겠다. 우선 수집형 게임의 필수 요소인 캐릭터의 매력을 부각시키고 장비에 집중된 BM을 개편하는 것이 중요하겠지만, 지금까지의 행보를 지켜봤을 때는 좀더 긴 시간이 걸릴 것 같다.
한줄평: 캐릭터와 장비 둘 중 하나에 돈을 쓰라면 캐릭터를 선택하겠다
신은서 기자
직업을 떠나 잘생긴 남자 캐릭터를 좋아하는 유저의 입장에서 잘 생긴 ‘로드'를 앞세운 마케팅을 한 '로드 오브 히어로즈'는 그냥 넘어갈 수 없는 게임이었다.
개발사가 로드의 성우를 공개하지 않았지만 개인적으로는 신용우 성우님이 생각나는 편안한 톤에 날카로운 목소리와 샤프한 외형까지 내가 좋아하는 냉미남의 많은 요소들을 갖춘 로드를 보자마자 그야말로 “이거다”라는 생각이 들었다.
물론 주인공 로드 외에도 로드 오브 히어로즈는 클로버 게임즈의 첫 게임이라는 생각이 안들 정도로 캐릭터 제작에 여러모로 공을 들인 부분이 보였다. 개성적인 풀 3D 모델링을 바탕으로 액션을 카툰 렌더링으로 풀어내 한편의 만화를 보는 듯한 액션을 자연스럽게 표현해낸 것이다.
이 때문에 ‘마비노기'를 비롯해 카툰 렌더링 풍의 RPG를 즐긴 유저들은 로드 오브 히어로즈의 액션도 마음에 들어할 것 같다.
로드 오브 히어로즈의 또 다른 특징이라면 캐릭터 수집 게임이지만 캐릭터 뽑기가 없다는 점이다. 캐릭터는 스토리를 진행하고 지역을 해금하면 자원을 주고 구매할 수 있다. 뽑기가 없기 때문에 노력만 한다면 내가 원하는 조합을 무조건 완성할 수 있다는 점은 꽤나 매력적이라고 생각한다.
다만 캐릭터들의 종류 중에서 같은 디자인인데 색 변환만 된 캐릭터가 꽤 많았는데 캐릭터 영입 비용이 비싼 상황에서 이런 무의미한 복사 붙여넣기를 한 캐릭터가 의미가 있나 싶어 아쉽기는 했다.
여기에 아직까지 세계관이나 캐릭터와 관련된 배경 스토리 등 제대로 풀린 것들이 없어 캐릭터의 애정을 단순히 외향에서만 느껴야 한다는 점은 장기적으로는 게임의 몰입도를 저해하는 요소가 될 수 있어 이에 대한 체계적인 보강이 필요해 보인다.
이 게임의 유일한 뽑기는 장비에 있는데 이마저도 초반에는 장비보다는 캐릭터 풀이 더 넓은 것이 좋아 게임을 할 때 뽑기 결과물 보는 재미를 즐기는 입장에서는 다소 아쉬웠다.
한줄평: 아… 인간적으로 요한 디자인 누가 하신거죠? 하… 진짜 그래서 스킨 언제 내신다고요?
이혁진 기자
캐릭터 수집 RPG를 10년째 두루 즐기고 있는 입장에서 신작이 나오면 두 가지를 주로 보게된다.
딱 와닿는, 꽂히는 캐릭터 혹은 스토리가 있느냐는 것, 그리고 다른 게임에서 못 본, 혹은 봤더라도 차이가 나게 고쳐서 나온 시스템이 있냐는 점이다.
이 중 전자는 날이 갈수록 정말 힘들어지는 부분으로 이미 너무 많은 캐릭터, 스토리가 나와 차별화된 캐릭터와 스토리를 보여주기란 그야말로 어려운 일이 되었다. 그러니 다들 IP를 찾아 헤매는 것일 거다.
로드 오브 히어로즈는 마니아 취향 게임 신작으로 캐릭터, 성우진, 시스템 등 전반적으로 웰메이드 느낌을 주는 작품이었다. 캐릭터 조형도 좋고 애니메이션도 합격점을 줄만 했다.
그런데 기자에게 딱 와닿는 캐릭터가 보이지 않는다. 어느 게임 하면 누구 라는 그게 없었다. 꽤 흥미롭게 초반 플레이를 했지만 오래 플레이할 동력이 현재로선 좀 부족하다.
앞서 언급한 눈여겨보는 두 요소 중 차별화되는 시스템 부분에서는 특별히 언급할 만한 게 없는 것 같다. 보편적인 시스템, 콘텐츠를 잘 갖췄고 완성도에 신경 쓴 건 느껴진다는 정도를 언급해 두면 될 것 같다.
결국 캐릭터 수집 RPG 신작을 꾸준히 다운로드해 플레이하는 것은 내 마음에 드는 캐릭터가 있는지를 확인하는 과정인데, 그런 캐릭터를 만나기는 쉽지 않다. 하지만 독자들의 마음에 쏙 드는 캐릭터가 있을지도 모르니 이 정도 완성도의 게임이라면 한번쯤 플레이해서 확인해보시라 권할 만한 게임이었다.
한줄평: 사실 첫인상은 상업적으로도 꽤 성적을 내지 않을까 싶었는데... 음...
김성렬 기자
우선 눈에 띄는 점이 캐릭터 뽑기를 배제했다는 점이다. 사실 일반적인 시각에서는 수집형 모바일게임임을 감안했을 때 장점으로 다가와야 하지만 실상은 '조삼모사'에 가깝다. 캐릭터는 운에 의존하지 않고도 비교적 쉽게 얻을 수 있되, 장비와 관련된 운적 요소가 지나칠 정도로 불합리하게 설정되어 있어 피로도가 심한 편이다.
캐릭터 디자인은 각기 개성 있게 만들어져 나쁘지 않지만, 팔레트 스왑 캐릭터들이 상당수 존재하는 점과 이로 인해 절대적인 숫자가 부족한 점은 큰 단점으로 다가온다. 정말 냉정하게 말하자면 이러한 팔레트 스왑은 성의 문제라고밖에 볼 수 없다. 진정 캐릭터성으로 어필하고 싶었다면 지금보다 오리지널 캐릭터가 최소 2배는 많았어야 했다.
게임성이나 완성도가 넘볼 수 없을 정도로 뛰어나냐면 그렇지 않다. 콘텐츠 소모 속도를 의도적으로 조절하기 위해 매우 짜게 설정된 행동력, 전략성을 특징으로 내세웠지만 이미 수년 전 모바일게임에서도 찾아볼 수 있는 플레이 방식들은 너무 뻔하고 진부하게 느껴진다. 나를 포함해 이미 닳고 닳은 모바일게임 유저들을 온전히 만족시키기에는 부족함이 크다. UI와 UX 또한 테스트를 거친 게임 치고는 불편한 점이 상당히 많다.
게임 외적인 불만 사항으로는 역시 소통의 부재가 가장 크게 다가온다. 사실 이 소통이라는 것이 워낙에 '케이스 바이 케이스'이고 사람마다 느끼는 것이 다르기 때문에 콕 집어서 말하기는 어렵다. 다만 공지사항 없는 '잠수함' 패치 등 게임사의 신뢰를 깎아먹는 결정들은 장기적인 운영에 독이 될 수 있다. 특히나 대대적인 홍보까지 하며 서비스를 시작한 데뷔작임에도 운영 관련 이슈와 불만들이 다수 눈에 띄는데, 이후 선보일 차기작에서도 이러한 대처가 주홍글씨처럼 따라다닐 가능성이 높다. 롱런하는 게임들은 운영과 소통, 대체 불가능한 게임성, 흔들리지 않는 고정 팬층을 갖고 있다는 점을 상기할 필요가 있다.
이미 시장에 수없이 대체제가 많이 존재하는 상황에서, 캐릭터 디자인과 스토리만 보고 플레이 하기에는 지나치게 피곤한 게임이다. 시스템이나 게임성에서도 참신함이나 독특함, 새로운 느낌을 받기 어려웠다. 카툰 렌더링 그래픽을 원한다면 '붕괴3rd'나 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'가 있고, 이후 출시될 게임까지 고려하면 '원신'이나 '제2의나라', '세븐나이츠 레볼루션' 등의 선택지가 있다. 가볍게 스토리를 즐기고 싶다면 '프린세스 커넥트! Re:Dive'나 웹툰 기반의 모바일게임도 해봄직 하다. 냉정하게 평가하면 무언가 있는 '척' 하고 있지만 대체제나 경쟁작들을 뛰어넘을 수 있는 특징은 없었다.
한줄평: 패러디를 포함한 푸쉬 메시지보다 내실에 집중하는 게임이 되기를…
박종민 기자
수집형 모바일 RPG의 장점은 다채로운 캐릭터를 기반으로 한 다양한 조합 플레이에 있지만 계속되는 과금을 요구하는 구조고 결국 공략의 핵심이 되는 ‘KEY' 캐릭터를 획득하지 못하면 게임에서 뒤처지는 만큼 이를 통한 피로도의 누적이 가장 큰 단점이라고 할 수 있다.
클로버 게임즈의 신작 로드 오브 히어로즈는 바로 여기서 오는 단점에 발상의 전환을 꾀한 게임이다. 핵심이 되는 캐릭터를 사전에 지급하고 이를 육성하는 것에 집중하게 해 차이점을 만들어내는 것이다.
사실 이러한 게임이 일찍이 없었던 것은 아니지만 유저 간 육성의 차이로 인한 PvP밸런스, PvE밸런스를 잡는 것이 쉽지 않고 결국 지속적인 색깔 놀이 식 캐릭터를 과도하게 늘리다 실패하는 경우가 많았기에 ‘덕질'과 ‘팀플레이'로 게임을 만든다는 가치관을 가지는 개발사에 대한 막연한 기대감이 있었던 것이 사실이다.
하지만 결론적으로 말하면 로드 오브 히어로즈는 최근 유저들의 눈높이를 맞추기엔 아쉬운 부분이 많다. 수집형 RPG가 갖춰야 될 기본적인 구색은 갖췄지만 구색만 갖췄을 뿐 진득하게 붙어 있을만한 맛이 상당히 부족하다. 전투 시스템은 가장 기본적이자 중요한 타격감과 연출, 전략성이 상당히 부족한데 이는 비공개 테스트에서도 지적된 부분임에도 짜임새 있게 다듬지 못했다는 평가를 받기에 충분했다. 여기에 앞서 말했던 실패한 게임들을 답습하는 랜덤 옵션 장비 파밍이 기본이 되기 때문에 오히려 더 하드코어한 구조를 가진다. 이는 캐릭터 전용장비 역시 마찬가지고 이 아이템의 격차로 인한 캐릭터의 육성 차이가 사실 납득하기가 어려울 정도의 차이를 보여준다.
그나마 인상 깊었던 부분은 바로 시나리오 부분이다. 내용 자체는 사실 좀 진부하다고 볼 수 있지만 웹툰 형식의 전개로 가시성을 높였고 선택을 통해 왜 이 게임을 계속해서 진행해야 하는지에 대한 당위성을 상당히 잘 표현했다고 볼 수 있다. 이러한 접근성을 게임 플레이에도 연결할 수 있었으면 상당한 수작이 나오지 않았을까 싶지만 적어도 이 게임의 전투와 육성 구조는 개발사가 외치는 ‘덕질'과는 거리가 있어보였다.
개인적으로 상당히 아쉽다. 마음에 드는 캐릭터들이 상당히 많았기에 그저 평타 수준으로만 나왔어도 꾸준한 유저 유입을 보장할 수 있었을 것 같지만 오히려 게임을 코어하게 만드는 아이템 획득 구조와 어설픈 전략성이 이 게임을 계속하게 만들 의욕을 사라지게 만든다고 생각된다.
앞으로의 운영에서 반전을 기대해볼법 하지만 대다수의 유저들이 지적하는 공통적인 사항들이 대부분 빠른 시일 내에 수정이 불가능하고 게임의 근간을 다듬어야 되는 부분인 만큼 이를 어떻게 대처할지가 장기적인 서비스에 가장 큰 향을 끼칠 것으로 보인다.
화려해 보이지만 맛이 2%만 있는 게임, 로드 오브 히어로즈의 씁쓸한 현주소다.
한줄평: 이럴 거면 차라리 그냥 수집하게 해주세요. 아쉽고도 아쉽다 ‘로드 오브 히어로즈'
게임포커스 총평
로드 오브 히어로즈의 첫 인상을 좌우하는 외향은 뛰어난 캐릭터 개성과 이를 잘 살린 카툰 렌더링 방식으로 기존 인기작 못지 않게 높은 완성도를 자랑했다.
하지만 그 높은 비주얼을 받쳐주는 그 외의 콘텐츠들이 개발사의 첫 작품이라서 그런가 여러 부분에서 부족하게 느껴진다는 것이 게임포커스 기자들의 의견이었다.
또한 캐릭터 뽑기가 없는 것은 좋지만 이를 대체하는 콘텐츠와 주변 요소들이 이런 개발사의 선택에 당위성을 줘야 하지만 현재의 부실한 콘텐츠는 그저 유저들의 재미 요소 하나를 박탈한 것과 같다는 느낌도 들고 있다.
물론 로드 오브 히어로즈가 클로버게임즈의 첫 작품이고 출시된지 얼마 되지 않는 작품이므로 업데이트를 통해 발전할 가능성은 있다고 본다.
초반 이 게임은 홍보 슬로건으로 ‘애니메이션 RPG'를 내세웠는데 애니메이션이 단순히 캐릭터가 이쁘다고 액션이 훌륭하다고 성공하는 것이 아니라는 점은 누구나 다 알 것이다. 성공의 밑바탕에는 캐릭터를 더 멋져 보이게 하는 배경 스토리가, 액션을 타당성 있게 만들어주는 세계관이, 강해질 수 밖에 없는 개연성이 존재한다는 것을 생각하고 업데이트 가닥을 잡았으면 좋겠다.
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