올 상반기 최고 기대작 ‘섀도우아레나’의 개발에 박차를 가하고 있는 펄어비스 오디오실 류휘만 오디오 디렉터, 박종찬 사운드 디자이너를 만났다. 펄어비스의 오디오실은 게임 음악을 ‘예술의 경지’로 올리는 것을 목표로 현재 10명의 직원이 PC, 모바일, 콘솔 등 모든 플랫폼에서 개발중인 신작 게임에 생명을 불어넣고 있다.
EZ2DJ, 디제이맥스, C9 등 다수의 게임 음악 제작에 참여해 유저들에게 잘 알려진 ‘CROOVE’ 류휘만 오디오 디렉터는 검은사막 개발초기부터 팀에 합류해 최근 검은사막의 오디오 리마스터를 성공적으로 이끌어내며 역량을 입증했다. 2018년 ‘검은사막 모바일’을 통해 대한민국 게임대상 사운드 부문 기술창작상을 수여 받았으며 검은사막 리마스터 작업 당시 독일 국립할레 오케스트라 등 다양한 교향악단과 함께 오케스트라 음악에서도 두각을 나타내며 유저들에게 좋은 평가를 받았다.
펄어비스는 새로운 오디오를 위한 개발 시도를 충분히 할 수 있도록 지원하고 있다. 오디오실 업무 공간은 다양한 악기와 전문 스튜디오급 음향 관련 장비를 보유하고 있으며 올해 사실적이고 더 효율적인 사운드 디자인 작업을 할 수 있는 ‘Foley(폴리) 레코딩 스튜디오’도 구축할 예정이다. 폴리 레코딩 스튜디오는 게임에 음향적인 오리지널리티를 부여하는데 많은 기여를 하게 되는 인프라다.
“장르적 차이를 음악적으로도 느끼게 해주고 싶다”
섀도우 아레나의 음악은 배틀로얄이라는 게임 장르적 특징을 극대화하기 위해 사운드부터 기존 게임과 다르게 출발했다. 이는 리듬게임을 쭉 개발해오던 류 디렉터가 MMORPG인 검은사막을 개발하면서 얻은 깨달음이 있었기에 가능했다.
류 디렉터는 “리듬게임을 개발했을 당시는 음악이 필수적인 요소였기에 MMORPG인 검은사막 역시 음악이 필수적일 것으로 생각하고 심혈을 기울여 제작했지만 장르의 특성상 대다수가 음악을 끄고 플레이한다는 사실을 접하며 많이 의기소침했던 시절이 있었다(웃음). 게임 플랫폼마다 음악을 소비하는 유저들의 형태가 다양하다는 것을 깨닫게 됐으며 섀도우 아레나의 경우 유저들이 대결하는 게임인 만큼 게임성을 강조시키기 위한 음악과 효과음을 사용하려고 노력했다”라고 밝혔다.
섀도우 아레나에서 사용되는 음악은 ‘직관적인 정보 전달’에 최적화 되어 있다고 볼 수 있다. 음악과 성우녹음, 효과음 만으로도 이 캐릭터가 가지는 성격, 기술, 특징을 알 수 있도록 디자인되어 있는 것. 로비에서는 성우들의 연기와 다양한 테마 음악으로 캐릭터의 분위기를 표현하고 인게임 내에서는 유저 중심의 정보 전달을 극대화 할 수 있도록 노력했다.
박 디자이너는 “장르적으로 다른 게임이기 때문에 음악의 역할과 성격도 다르다. 내부에서는 검은사막의 IP를 사용한 게임이라고 생각안하고 완전히 새로운 게임으로 생각하고 제작했다. 이를 가장 크게 느낄 수 있는 것은 바로 캐릭터다. 음악적으로 캐릭터 간의 차이를 보다 분명하게 드러낼 수 있게 하는 것이 우리의 목표였다”고 말했다.
현재의 주류 장르라고 할 수 있는 서바이벌 게임은 사운드에 얼마나 많은 공을 들이는지에 따라 승패가 나뉜다고 해도 과언이 아니다. FPS의 문법을 사용한 서바이벌 게임은 교전이 벌어지고 있는지, 얼마나 가깝거나 먼 곳에서 벌어지고 있는지를 파악하는 것이 굉장히 중요하다. 때문에 캐릭터를 중심으로 캐릭터가 들을 수 있는 최대 한계 지점까지의 소리를 잘 들리게 하는 것이 중요하다.
하지만 섀도우 아레나의 경우 RPG의 문법을 따르는 게임인 만큼 하나의 캐릭터가 다수의 기술을 가지고 있고 여러가지 소리를 낸다. 때문에 여러 캐릭터가 뭉쳐있을 경우 누가 어떤 기술을 사용하는지, 또 어느정도의 인원이 모여있는지를 사운드로만 파악하는 것이 쉽지 않다.
펄어비스의 오디오팀은 바로 이 점에 주목했다. 전투에 집중되어 있는 게임인 만큼 전투가 발생했을 시 전투에 필요한 정보를 제외한 다른 정보를 최소화하고 캐릭터마다의 성격을 반영한 효과음으로 어떤 캐릭터가 교전 중인지를 명확하게 알 수 있도록 하며 내가 보는 시점을 중심으로 종합적인 정보를 빠르게 전달하는 것에 많은 공을 들였다.
박 디자이너는 “캐릭터의 차이를 확실하게 느낄 수 있도록 효과음과 음성에 많은 공을 들였다. 헤라윈의 경우 마법사인 특징을 반영해 기합소리를 약하게 설정하고 하루의 경우 칼에 기를 모으고 가벼운 검을 들었기에 칼의 잔음이 많이 들리게 디자인됐다. 반대로 조르다인은 같은 검을 쓰지만 하루보다 더 큰 검을 들고 있는 만큼 좀 더 무게감 있게 디자인했으며, 유일하게 스킬을 사용할 때 스킬명을 외치는 중2병 스러운 바달의 경우 음성녹음과 효과음의 중간점을 잡는 등 캐릭터간의 성격과 기술의 특징적 차이를 직관적으로 느낄 수 있도록 하는 것에 집중했다”라고 설명했다.
“자체적인 음악 콘텐츠 차이가 승패 가를 것” 음악에 대한 공격적인 투자 나서는 펄어비스
펄어비스는 국내에서 사운드 팀에 대한 투자를 아끼지 않는 몇 안되는 개발사 중 하나다. 사운드 팀의 규모도 상당히 큰 편이다. PC, 모바일, 콘솔, 클라우드 게이밍 등 다양한 플랫폼을 소화하기 위해선 선택이 아닌 필수이지만 다중플랫폼을 개발하는 국내 개발사들 중 별도의 사운드 팀을 가지고 있는 개발사들은 많지 않다.
여기엔 국내 시장에서 게임 음악에 대한 소비자들의 관심이 아까지 대중적인 단계에 접어들지 못하고 있다는 이유와 별도의 조직을 꾸리기 보다는 해외에 잘 알려진 아티스트들을 통해 외주 제작을 하는 것이 마케팅 적인 면에도 효율적이라고 판단하는 게입업계의 현실적인 문제가 존재한다.
펄어비스는 현재 사운드 팀에 대한 투자 외에도 음향의 질을 향상 시키기 위한 폴리 사운드 스튜디오를 새롭게 구축하고 있다. 품질을 올리고 폴리 아티스트들을 통해 게임 내 필요한 모든 소리를 새롭게 녹음할 수 있는 스튜디오로 이를 통해 기존의 게임에서 들을 수 없었던 다양한 음악들을 만들 수 있다. 현재 폴리 사운드 스튜디오를 통해 펄어비스의 차세대 신작들의 오디오 작업이 진행되고 있으며 섀도우 아레나 역시 추후 업데이트 콘텐츠에 폴리 사운드 스튜디오의 작업물들이 하나씩 반영될 예정이다.
끝으로 류 디렉터는 “게임 음악의 문제는 영화, 애니메이션이 음악이 발달하지 않은 이유와 비슷한데 쉽게 말해 국내 시장 전체적으로 인프라가 적기 때문이다. 펄어비스는 국내 게임업계에서 음악에 대한 투자가 많은 회사로 오디오팀은 음악을 외주로 주지 않아도 국내의 멋진 음악가들이 만든 멋진 음악을 해외에 들려줄 수 있도록 하는 것이 목표다. 나 역시도 게임 음악에 대한 남다른 애정이 있는데 대중가요나 영화 음악이 아닌 게임 음악을 연구하고 어떤 장르에도 어울릴 수 있는 음악을 만들 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.
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