10억 명이 넘는 수 많은 인구를 보유한 중국은 오래 전부터 게임은 물론 다양한 산업에서 가장 매력적인 시장으로 손꼽혀 왔다. 특히 스마일게이트, 넥슨 등 일찌감치 중국 시장의 문을 두드린 국내 게임사들이 '크로스파이어'와 '던전앤파이터'로 현지에서 엄청난 성공을 거두며 국내 게임사들에게 중국은 '기회의 땅'으로 불려왔다.
하지만 몇 년전 중국이 해외 게임에 대한 판호 발급을 중단하면서 국내 게임사들이 이러한 '기회의 땅'에 진출할 기회가 사라지고 있다. 물론 최근 韓中 관계가 다시 좋아지면서 판호 발급에 대한 기대감이 다시 높아지고는 있으나 그마저도 제한적이라 사실상 중국 시장 진출을 막혔다는 것이 관계자들의 분석이다. 때문에 기대감을 갖고 중국 현지 진출을 준비하던 게임사들은 강하게 걸린 빗장 때문에 하나 둘 진출 자체를 포기하는 분위기다.
사실상 진출 불가능한 '블루오션' 중국
물론 시장 진출 자체가 막혀있는 것 외에도 중국은 분명 리스크가 큰 시장이다. 진출에 성공해 자리를 잡았다고 해도 마냥 안심할 수 없기 때문. 중국 현지에서 '던전앤파이터'로 주가를 올린 넥슨의 2020년 1분기 실적이 대표적이다.
넥슨은 스테디셀러인 '메이플스토리'와 '던전앤파이터', '서든어택' 등이 선전하면서 국내 분기 최대 실적을 거뒀지만, 연결 실적 전체를 따져보면 중국에서의 '던전앤파이터'의 성적에 직접적으로 영향을 받아 전체적으로 감소했다. 중국 의존도가 높은 게임사들의 실적은 결국 중국 현지 상황에 지나치게 영향을 받는다는 것이다.
중국 정부가 국내 게임사들에게 극도로 인색하다는 점도 발목을 잡는 요소다. '사드' 사태로 시작된 '한한령'이 2017년부터 암묵적으로 시작됐고, 판호 발급 업무가 재개된 이후에도 국내 게임사들의 게임에는 판호 발급이 단 한 건도 이루어지지 않았다.
의도적으로 국내 게임들에만 판호 발급을 미루고 있다는 것은 2016년 12월 현지 서비스를 위해 판호를 신청한 '리니지2 레볼루션'에도 아직까지 발급이 이루어지 않았다는 점이 증명한다.
중국의 강력한 게임 규제 또한 진출에 있어 걸림돌이다. 한국 게임에 대한 판호 발급이 재개된다고 하더라도 취소 내지는 중국 내 게임 규제로 인해 서비스에 난항을 겪을 수 있다.
중국의 게임 규제는 미성년자 및 청소년을 대상으로 한 '셧다운제'를 비롯, 게임을 플레이 하기 위해 얼굴을 인증하거나 13세 미만 청소년이 보호자 인증 하에 게임을 실행할 수 있도록 하는 '아동 자물쇠', 교사가 학생의 게임 이용 시간과 소비 패턴을 살펴볼 수 있도록 하는 '상성수호' 등이 대표적이다.
이처럼 ▲ 중국 시장에서의 사업은 성공할 경우 리턴이 크지만, 영향을 크게 받는 만큼 리스크도 크다는 점 ▲'한한령'으로 인해 판호 발급이 의도적으로 이루어지지 않고 있다는 점 ▲국내 이상의 강력한 게임 규제들이 현지에서의 원활한 서비스를 가로막는다는 점 등이 중국 시장의 불확실성을 더욱 크게 만들고 있다.
한편, 7월부터는 애플 앱스토어 판호 등록 의무화로 인해 우회 출시 전략도 봉쇄될 위기에 처했다. 중소규모 게임사들은 비용 문제로 인해 현지 파트너사와의 협업이나 무료 전환과 같은 선택지를 고르기도 쉽지 않다. 판호 발급이 이루어지면 중국 시장에서 흥행에 성공하면서 일사천리로 술술 풀릴 것이라는 기대감은 이제 무의미해 졌다는 것이다.
中 시장 진출 없이도 성장해온 국내 게임사들
사실, 중국 의존도를 낮추고 타 권역을 공략해 신흥시장을 개척해야 한다는 주장은 이미 수년 전부터 있어 왔다. 대안으로 러시아, 인도, 대만, 중동 등이 제시됐지만 아직까지는 이렇다 할 가시적인 성과가 나오고 있지는 않다. 하지만 미개척 시장에 대한 투자는 분명 아예 진출이 막혀있는 중국 보다는 도전해볼 가치가 있다.
물론 중국이 중요하고 큰 엄청난 시장임에는 변함이 없다. 때문에 여전히 일부 게임사들은 시장이 열리기를 기다리며 러브콜을 보내고 있다. 하지만 앞서 살펴본 다양한 걸림돌들 때문에라도 이제는 과연 반드시 중국에 진출해야만 성공할 수 있는 것인지, 또 블루오션이지만 진출이 불가능한 중국 시장이 열리는 것만이 해답인지 의문을 가질 필요가 있다.
본격적인 중국 시장 진출이 이루어지지 않았음에도 일부 중국 현지에서의 매출에 크게 영향을 받는 게임사를 제외하면 국내 주요 게임사들의 실적은 꾸준히 상승해 왔다. 중국에 의존하지 않고도 실적이 나쁘지 않다는 점은 분명 긍정적인 신호로 볼 수 있다.
중국 시장을 공략하지 않았음에도 눈에 띄는 성과를 거둔 대표적인 게임사가 엔씨소프트다.
엔씨소프트는 '리니지' IP로 개발된 두 모바일게임 '리니지M'과 '리니지2M”이 국내에서 크게 성공하면서 호실적을 이어가고 있다. 대만을 제외하면 해외 진출 결과가 썩 만족스럽지 않고 대부분의 매출이 국내에서 나온다는 점이 아킬레스건으로 지목되기는 하나, 이러한 약점이 무색할 정도의 실적을 거두고 있는 상황이다.
또한 엔씨소프트는 최근 공개한 '퓨저' 등의 타이틀을 통해 글로벌 시장에 대한 공략에도 박차를 가하고 있다.
'팍스 이스트 2020'에 2월 말 부스를 마련하고 미국 현지에서 공개한 신개념 리듬게임 '퓨저'는 음악을 믹스(Mix)해 퍼포먼스를 펼치는 콘셉트의 게임이다. 다양한 장르로 구성된 100곡 이상의 음원이 수록될 예정이며, 2020년 가을 북미와 유럽 지역에 멀티 플랫폼으로 출시될 예정이다.
이 외에도 러시아, 북미, 유럽, 일본 등 권역을 가리지 않고 적극적으로 글로벌 시장을 노리고 있는 펄어비스가 눈에 띈다. 펄어비스는 상장 이후 꾸준히 성장세를 보여왔으며, 2020년 1분기 기준 주요 상장사 매출로 다섯 손가락 안에 드는 기업으로 성장했다.
영업이익 적자폭이 커지긴 했으나 꾸준히 해외 시장에 도전하고 있는 넷마블, 일찌감치 북미와 유럽 지역에 진출해 큰 성과를 거둔 컴투스도 좋은 예다. 넷마블과 컴투스는 최근 실적이 만족스러운 편은 아니지만, 꾸준히 중국 시장에서 눈을 돌려 글로벌로 진출하며 도전을 이어가고 있다.
글로벌 시장 안착 위해서는 '세일즈 포인트' 갖춰야
이렇게 성공이 불투명한 중국 시장에 대한 의존도를 줄이고 글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 향후에도 꾸준히 개발력을 점검하고 발전시켜 나갈 필요가 있다. 국내 내수 시장에만 기대기에는 한계가 분명히 존재하며, 중국은 점차 빗장을 강하게 걸어 잠그고 있기 때문이다.
최근 국내 모바일게임 시장에서는 IP를 활용한 MMORPG들이 주류다. 개발비용이나 기간에 비해 매출이 높고 경제적으로 여유가 있는 3040 세대에게 인기가 있는 장르이기 때문이다. 또 IP의 중요성이 대두되면서, 널리 알려진 IP들을 확보하기 위한 보이지 않는 경쟁이 치열하다. 수 년 가량 경쟁이 이어져 오면서 그만큼 국내 시장은 이미 레드오션화 되었으며, IP만 활용한 비슷한 게임으로는 장기적으로 성공하기 쉽지 않다.
무서운 속도로 따라온 중국의 개발력도 무시할 수 없다. 중국으로의 진출을 막은 사이, 국내에는 다수의 중국발 게임들이 이미 서비스되며 높은 매출 순위를 기록하고 있다. 물론 수준 이하의 게임들도 존재하지만, 일각에서는 중국 게임사들의 개발력과 게임성이 국내를 추월했다는 평가도 하고 있다.
눈을 돌려 글로벌 시장에서 성공하고 지금보다 더욱 성장해 나가기 위해서는 게임 개발력과 완성도, 그리고 유니크한 세일즈 포인트를 갖추는 것이 필요하다. 스테레오 타입의 모바일 MMORPG만으로는 글로벌 시장을 공략하기 어렵고, 빠르게 성장한 중국의 개발력과 기획력 그리고 게임성에도 밀리게 될 가능성이 높다.
과거 엔씨소프트와 넷마블 양사가 전략적 제휴를 맺은 2015년경, 중국을 포함한 외국 게임들이 국내 매출 순위 상위권의 절반 이상을 차지할 것이라는 넷마블 방준혁 의장의 날카로운 진단은 뒤늦게나마 조금씩 현실화 되어가고 있다.
아직까지는 중국 시장 진출이 막혀 있지만, 이와는 별개로 국내 게임사들은 각자도생으로 실적을 개선하며 몸집을 조금씩 키워 왔다. 이제는 중국 시장에 대한 짝사랑 러브콜에서 벗어나, 글로벌 시장 안착을 위해서라도 경쟁력과 세일즈 포인트를 갖춰 나갈 필요가 있어 보인다.
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