넥슨이 서비스하고 스튜디오비사이드가 개발한 모바일 수집형 RPG '카운터사이드'가 서비스 200일을 맞이했다. 길드 관련 신규 콘텐츠 '컨소시엄' 이외에도 새로운 이벤트 스테이지와 스토리가 기다리는 가운데, 스튜디오비사이드의 류금태 대표와 박상연 디렉터가 앞으로의 각오를 전했다.
'카운터사이드'는 올해 2월 정식 서비스에 돌입한 모바일 게임으로, 출시 이전 많은 기대와 관심을 모으면서 정식 서비스 초반 구글 플레이 최고 매출 순위 TOP10까지도 진입하는 등 긍정적인 성과를 기록했다. 그러나 봄 맞이 업데이트를 기점으로 지나치게 많은 시간을 요구하는 게임의 구조와 미흡한 완성도로 인해 아쉬운 평가를 받으면서 하락세를 거듭하기도 했다. 게임의 정체성을 '코레류 게임'에서 '가챠류 게임'으로 대폭 개선한 2.0 업데이트 역시 그다지 좋은 성과를 내지 못하면서 사실상 재기 불능 상태에 빠진 것이 아니냐는 이야기도 나왔을 정도.
그러나 여름 맞이 업데이트를 기점으로 '카운터사이드'는 제 2의 도약을 모색하고 있다. 넥슨 측에 따르면, 여름 업데이트 이후 '카운터사이드'의 이용자 수치가 안정화되고 있으며 신규 이용자들 역시 다수 유입되고 있는 상황이다. '물 들어올 때 노 젓는다'라는 말처럼 '카운터사이드'는 서비스 200일을 기념해 새로운 편의 기능인 '중첩작전'이나 길드 관련 콘텐츠 '컨소시엄' 등을 통해 게임의 완성도를 끌어올리는 데에 집중한다는 계획이다.
서비스 200일을 기념해 스튜디오비사이드의 류금태 대표, 박상연 디렉터가 국내 매체와의 온라인 인터뷰를 진행했다. 류금태 대표와 박상연 디렉터는 “코레류 게임이냐, 가챠류 게임이냐 하는 담론에서 벗어나 수집형 RPG로서 완성도 높은 모습을 갖추는 것이 중요하다고 생각한다”라며 “앞으로도 양질의 콘텐츠를 계속 공급해 수집과 육성이 지루하지 않고 플레이할 가치가 있는 게임을 만들겠다”라고 말했다.
다음은 류금태 대표, 박상연 디렉터와의 일문일답.
#다사다난했던 200일, 질풍노도의 시기 지나 성숙한 모습으로 안착하고 싶어
정식 서비스 200일을 맞이한 소감과 그동안의 소회를 부탁한다
류금태 대표 & 박상연 디렉터(이하 류 & 박): 워낙 정신없이 달려온 탓에 200일이 순식간에 지나간 느낌이다. 그동안 '카운터사이드'를 꾸준히 즐겨 주신 유저 분들께 가장 먼저 감사드리고 싶다. 여러모로 미숙한 모습에도 응원과 질타를 보내주신 분들이다.
또한 혼란스러운 상황에서도 더욱 발전하는 모습을 보여준 개발팀 동료 분들에게도 미안하고 고마운 마음이다. 유저와 개발팀 모두 '카운터사이드'의 발전과 운영을 위해 꼭 필요한 분들이다. 힘들었던 어제보다는 함께할 수 있는 내일을 위해 힘을 내고 싶다.
200일이 지난 뒤에는 곧 1주년인데, 앞으로의 목표와 계획도 궁금하다
류 & 박: 내부에서는 1주년 기념 스킨과 유저 감사 이벤트에 대해 구체화하는 중이다. 1주년까지 도달하기 위한 과정도 충실하게 준비해야한다. 개발 초기부터 '카운터사이드'를 통해 보여드리고자 했던 모습들이 여러 피드백과 난관을 거치면서 조금씩 안정화되어가고 있다. 사람으로 치면 '질풍노도'의 시기는 지나 보내고, 게임의 완성도와 대외적인 이미지 양 측면에서 성숙한 모습이 되고 싶다.
'카운터사이드'에 꾸준한 사랑을 보내는 유저들에 대한 각오와 바람이 있다면
류 & 박: 유저 분들이 게임에 대해 좋은 평가를 보내주시는 것 같아 기쁘다. 유저 분들이 만족해하는 것은 물론, 다른 사람들에게 “나 카운터사이드 한다”라고 당당히 말할 수 있을 정도의 게임이 될 수 있을 정도로 발전시키고 싶다. 구체적으로 이야기하자면 “카운터사이드 만한 서브컬쳐 게임이 없더라”라는 평가가 되겠다. 최근 건의사항 이외에도 응원의 메시지를 보내 주시는 분들이 계시는데, 이런 분들의 말이 무엇보다 기쁘더라.
#코레, 가챠류 구분 떠나 수집형 RPG 본연의 완성도 집중, 다음 이벤트는 좀더 가벼운 분위기
2.0 업데이트 이외에도 계속해서 게임 전반을 개선하고 있다. 앞으로 '카운터사이드'는 어떤 방향으로 나아갈 예정인가
류 & 박: 론칭 당시부터 '카운터사이드'의 포지션에 대한 문의가 많았다. 처음부터 '수집형 RPG'를 표방했고, 지금도 게임의 기둥인 셈이다.
'코레류 게임'이냐 '가챠류 게임'이냐에 대한 담론에서 벗어나 수집형 RPG로서 '카운터사이드'의 완성도를 높이는 것이 중요하다고 생각한다. 부족한 면은 계속해서 개선하고, 시나리오나 캐릭터, 전략 등 양질의 콘텐츠를 공급하면서 수집과 육성이 지루하지 않고 계속해서 플레이할 가치가 있는 게임이 되고자 한다.
여름 스킨의 퀄리티가 화제였다. 당시의 제작 기간은 어느 정도였는가
류 & 박: 이벤트 시나리오를 포함해 대략 4개월 정도의 준비 기간을 거쳤다. 스킨에 대한 요구 수준이 높아진 것을 체감해 아트 팀에서도 심혈을 기울여 만들었다. 시나리오 자체도 등장인물이 많고 볼륨이 큰 만큼, 오랜 기간 정성 들여 만들었다. 양질의 콘텐츠를 만든 팀원들에게 감사의 인사를 표한다.
신규 에피소드에 대한 소개와 향후 스토리 업데이트 주기에 대해서도 소개를 부탁한다
류 & 박: 론칭 이후 한달에 크고 작은 신규 이벤트 에피소드를 한 두개 정도 공개하고 있다. 처음 론칭한 프로젝트의 업데이트 속도로는 빠른 편이다. 9월 말에도 신규 이벤트 에피소드가 진행되는데, 함께 추가되는 메카닉 유닛인 '시그마'에 대한 이야기를 다루고 있다. 이벤트 초반부는 유닛 구성을 갖추지 않아도 즐길 수 있도록 했으며, 구관리국 이벤트가 다소 무거운 분위기에 난이도 역시 높았던 만큼 가벼운 마음으로 접하게끔 개발했다.
이제 론칭 전 준비했던 캐릭터나 시나리오 콘셉트를 어느정도 공개했는데, 보다 안정적인 시나리오 업데이트를 위해 신규 이벤트의 간격은 세 달에 두개 정도로 조정하고자 한다. 다만 이벤트의 복각에 대한 수요도 많아 리뉴얼 형태의 복각 이벤트를 준비 중이다. 신규와 복각 이벤트를 번갈아 진행해 끊임없이 이벤트가 이어질 수 있도록 스케줄을 조율 중이다.
#지루함 해결해줄 '중첩작전', 새로운 형태의 메카닉 유닛 준비 중이다
게임 내에 새롭게 추가되는 '중첩작전'은 어떤 콘텐츠인지, 그리고 기획 의도에 대해서도 설명을 부탁한다
류 & 박: 6월 업데이트 이후 쾌적한 게임 플레이에 대한 유저들의 건의를 접수하고 내부 논의를 통해 개선책을 적용하고 있다. '중첩작전' 역시 개선책의 일환으로, 성장이 정체되고 매일 같은 콘텐츠를 반복하고 있는 분들을 위한 콘텐츠다.
회사 레벨과 지부가 성장하고, 스킬 훈련도 어느정도 완료하면 '정보 자원'이 조금씩 쌓이는데, 이를 활용해 한번의 전투로도 여러 번 전투를 진행한 것과 같은 보상을 얻을 수 있다. 개발팀 내부에서도 '모의작전'과 '보급작전'을 매일 플레이하기 힘들다는 이야기들이 나왔는데, 유저 분들도 같은 마음일 것이라고 생각해 '중첩작전'을 도입하게 되었다.
길드 개념으로 업데이트되는 '컨소시엄'도 궁금하다. 길드 간의 PvP, 또는 협업 PvE 콘텐츠도 계획 중인가
류 & 박: '컨소시엄'은 서비스 초기부터 구상하고 개발하려던 시스템이다. 다만 내부에서 여러 사정들로 인해 업데이트가 계속 늦어지고 있었다. 오래 기다린 분들에게는 죄송한 마음이다.
'컨소시엄'은 월 단위로 업데이트될 예정이며, 9월에 게임에 처음 적용될 때에는 생성이나 가입, 출석 및 채팅 같은 기본 기능을 제공한다. 우선 사람이 모일 수 있는 계기를 마련하고, 이후에 미션이나 레이드 등의 콘텐츠를 추가할 생각이다.
물론 격한 경쟁보다는 '컨소시엄'의 구성원들이 힘을 합쳐 무언가를 이뤄낼 수 있는 협동 플레이 방식으로 콘텐츠를 발전시키고자 한다. '건틀렛'에서 경쟁에 대한 피로감을 호소하는 분들도 많다. 사람들이 함께 모이기 위한 '컨소시엄'이 오히려 피로도를 높이지 않게끔 조심스럽게 접근하고 있다.
내부에서 신규 캐릭터 2종을 준비 중인 것으로 아는데, 어떤 캐릭터인지에 대해서도 소개 부탁한다
류 & 박: 우선 신규 각성 유닛으로는 구 관리국 이벤트에서 공개된 '코핀 컴퍼니'의 부사장, '이수연'이 업데이트될 예정이다. 다른 유닛은 9월 말, 단편 이벤트 에피소드와 함께 업데이트될 신규 메카닉 유닛이다. 아직 '카운터사이드'에는 없는 형태이며, 자세한 정보는 추후 공개될 예정이다. 메카닉 유닛 출시 시기에 대한 문의가 많은데, 소대 단위로 추가 콘텐츠와 함께 제작하고 있으니 많은 관심을 부탁드린다.
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