RPG와 MMORPG로 주류 장르가 바뀐 모바일게임 시장이지만 끊임없이 캐주얼게임을 개발하며 이름을 알리고 있는 개발사가 있다. 바로 매치3 퍼즐게임 전문 개발사를 꿈꾸며 9종의 게임을 출시한 이엔피브이원(이하 ENPV1).
이름에서도 알 수 있듯이 ENPV1은 이엔피게임즈의 자회사로 매치3 퍼즐게임 개발의 전문성과 독립성을 확보하기 위해 이엔피게임즈의 개발 스튜디오 형태가 아닌 독립법인으로 출범했다. 글로벌에서 인정받는 퍼즐게임을 만드는 것을 사명으로 ENPV1은 아케이드 퍼즐게임 및 미드코어 퍼즐게임 등 소비자들의 입맛에 맞는 다양한 퍼즐게임을 개발하기 위해 노력하고 있다.
모바일게임 시장의 캐주얼게임 전성시대가 끝나고 하드코어게임들이 시장의 주류로 자리 잡은 요즘, 퍼즐게임을 지속적으로 선보이는 이유는 무엇일까. 게임포커스는 ENPV1 이승재 대표, 캐주얼게임사업팀 강경목 팀장과 만나 이야기를 나눠봤다.
지금까지 출시한 게임들은 대부분 과거 유행하던 방식의 퍼즐 게임이다. 퍼즐 게임만 주력해서 제작하는 특별한 이유가 있는지 궁금하다
이승재 대표 - 매치3 퍼즐게임 시장 규모는 작년 기준 10조원 이상으로 어마어마한 시장 규모가 형성되어 있고, 매년 두 자리 수 이상의 성장률을 보이고 있습니다. 또한, 매치3 퍼즐게임의 주 이용자는 30세 이상의 여성으로, 여성은 게임 장르와 그래픽에 의해 게임을 선택하는 경향이 강하다 보니 RPG와는 다르게 A라는 게임을 한다고 해서 B라는 게임을 안하는 것이 아니라 A, B를 동시에 플레이하는 비율이 상당히 높아서 그래픽 퀄리티가 우수하고, 스테이지 난이도의 밸런스가 좋은 퍼즐게임을 만들 수 있다면 시장 진입이 비교적 용이하기 때문입니다.
특히 검증된 매치3 퍼즐게임을 기반으로 그래픽을 고도화 시킨 후속 게임을 개발하면 개발비를 절감시킬 수 있을 뿐만 아니라, 출시 후 성과에 대한 예측도 상당히 용이합니다.
퍼즐 게임을 제작하는 다른 게임사처럼 유명 IP를 내세우는 것도 아니라 주목받기 어려울 거 같다. 어떤 식으로 게임을 알리고 있는지 궁금하다
이승재 대표 - 말씀하신 것처럼 대동소이한 매치3 퍼즐게임이 상당히 많기 때문에 유명 IP가 아니라면 주목을 받기 어렵다고 생각하실 수 있습니다. 저희가 현재 집중하고 있는 라이트 매치3 퍼즐게임은 광고수익화 중심의 게임입니다. 유명 IP 기반의 라이트 퍼즐게임을 만들면 유명 IP에 대한 기대감으로 게임을 설치한 이용자들이 광고에 대한 반감이 발생하여 오히려 역효과가 발생될 수 있어, 라이트 퍼즐게임에는 유명 IP를 활용하지 않고 있습니다.
반면, 미드코어 퍼즐게임은 광고 매출의 비중이 비교적 낮기 때문에 유명 IP를 활용하여 개발하는 것을 고려하고 있습니다.
게임을 알리기 위해 저희가 선택한 방법은 유니티애즈, 구글애즈, 페이스북 등 글로벌 매체를 활용한 UAC 입니다. 구글, 애플 등의 피쳐드 없이 순수 UAC의 힘으로 3개월 만에 100만 다운로드를 달성한 게임도 있습니다.
그동안 출시된 것이 주로 3매치 퍼즐인데, 어떻게 차별성을 가져가고 있나
김경목 팀장 - 라이트 매치3 퍼즐게임의 차별점은 아트 컨셉과 퀄리티 입니다. 동일한 아트 컨셉의 게임은 거의 개발하지 않고 있고, 신규 게임을 개발할 때마다 요소별 그래픽 퀄리티는 지속해서 향상시켜가고 있습니다.
퍼즐 이외의 장르의 게임에 도전해볼 생각은 없나
김경목 팀장 - 당사의 궁극적인 목표는 Playrix社와 같은 미드코어 퍼즐게임 전문 회사가 되는 것이기 때문에 매치3 퍼즐게임에 집중할 계획입니다. 다만, 라이트 퍼즐게임의 사촌이라 할 수 있는 블라스트, 라인퍼즐 등을 개발하는 것도 고려하고 있습니다.
그동안의 글로벌 시장에서의 성과를 알려줄 수 있는가
이승재 대표 - 위탁 운영하는 게임을 포함하여 서비스 중인 퍼즐게임들은 2020년 9월 기준 누적 다운로드 930만, 월간 순방문자 수 160만 명을 돌파했습니다.
어떤 국가에서 가장 긍정적인 지표를 얻었는지 궁금하다
이승재 대표 - 매출 기준으로는 미국의 매출 비중이 총 매출의 30~40%로 가장 높습니다. 그 다음으로는 독일, 일본, 영국, 캐나다 등입니다.
유저 성비는 어떻게 되는가
캐쥬얼게임사업팀 김경목 팀장 - 여성 유저가 70% 이상, 이 중 30세 이상 여성이 60% 정도입니다. 대체적으로 여성 유저가 많습니다.
ENPV1의 향후 신작 일부를 소개하자면
김경목 팀장 - 라이트 퍼즐게임은 매월 1종을 출시하고 있고, 이번에 출시할 예정인 라이트 퍼즐게임은 애니메이션 모아나를 모티브로 한 밀림과 바다의 아트 컨셉 입니다.
신규 게임을 월 평균 1개 출시한다는 목표가 쉽지만은 않은 일인데
김경목 팀장 - 자체 개발한 퍼즐게임 엔진과 맵을 기반으로 신규 퍼즐게임을 개발하기 때문에 2개월에 1개 게임을 개발할 수 있는 기반이 갖춰진 상황입니다. 현재 개발팀은 5명으로 구성되어 있어 1개월에 1개를 개발하면서 출시 게임의 유지보수를 병행하고 있습니다.
코로나19 이후로 하이퍼 캐주얼게임 시장이 큰 성장을 보였다. ENPV1이 바라보는 하이퍼 캐주얼게임 시장의 인기 요인과, 향후 전망을 관측한다면
이승재 대표 - 하이퍼 캐주얼게임 시장의 인기요인은 바로 기획이라고 생각합니다. 비트망고社의 롤더볼, 슈퍼박스社의 드랍더넘버가 하이퍼 캐주얼게임 성공의 좋은 사례라고 생각합니다. 누구나 알고 있는 게임의 핵심요소 2개를 매우 잘 융합하였고, 조작은 간단하면서 새로운 재미를 느낄 수 있게 해주었다고 생각합니다.
'어몽어스', '폴가이즈'까지 캐주얼한 게임성에 '멀티 서바이벌', '커뮤니케이션' 등의 키워드를 얹은 게임이 전세계적인 열풍을 일으켰다. 이들의 등장이 이후 캐주얼게임 시장 트렌드 변화 및 인기상승에 큰 영향을 미쳤다고 보는가
이승재 대표 - 어몽어스와 같이 보면서 함께 즐기는 게임이 간단하게 혼자 즐기는 캐쥬얼게임 시장의 판을 흔들었고, 캐주얼게임 시장에서 중요한 하나의 축으로 성장하고 있다고 생각합니다.
어몽어스 등과 같은 보면서 함께 즐기는 방식의 게임이 전세계적인 열풍이 분 이유는 유년기부터 유튜브를 보고 자란 Z세대들에게 큰 공감을 얻었기 때문으로, Z세대와 더불어 해당 장르의 시장은 지속해서 성장할 것으로 예상됩니다. 물론, 어몽어스 등과 같은 보는 게임의 시장이 성장한다고 해서 기존의 캐주얼게임이 위축될 것이라고 생각하진 않습니다.
캐주얼게임 신작을 개발하는 데 있어 가장 신경 쓰는 부분은 무엇인가? 당시의 시장 트렌드 혹은 인게임 레벨 디자인 등 우선순위를 두는 부분이 있다면
이승재 대표 - 라이트 퍼즐게임 성공의 핵심은 아트 컨셉과 퀄리티, 스테이지 제작 및 밸런스, 광고수익화라고 생각합니다. 미드코어 퍼즐게임의 경우 아트 컨셉과 퀄리티, 꾸미기 콘텐츠 수량, 스테이지 제작 및 밸런스, 광고 수익화라고 볼 수 있습니다.
리워드 기반 퍼즐 게임 전문 플랫폼의 출범을 추진하고 있는데 이것은 무엇인가? 그리고 목적은 무엇인지 궁금하다
이승재 대표 - 현재까지 확보한 퍼즐게임 이용자들 (주로 30세 이상의 여성)을 대상으로 한 게임 전문 리워드앱으로 본인이 즐겨하는 또는 하고자 하는 퍼즐게임을 리워드앱에서 설치, 실행하면 보상을 획득할 수 있고, 획득한 포인트로 리워드앱과 제휴되어 있는 게임의 인게임 아이템 등을 구입할 수 있도록 개발 중입니다. 이 리워드앱을 기반으로 웹툰, 웹드라마 등과 같은 다양한 디지털 컨텐츠를 글로벌로 유통하는 플랫폼社로 성장하는 것이 최종 목표입니다.
현재 라이브 서비스 중인 게임 중 가장 큰 성과를 낸 게임은 무엇인가? 이에 대한 간략한 성과 지표를 알려줄 수 있는가
이승재 대표 - 대표게임 ‘쥬얼매직킹덤’으로 일평균 플레이타임은 1시간이 넘습니다. 타 라이트 매치3 퍼즐게임 (평균 50분) 대비 20% 가량 높습니다. 또한 8월 말 정식 출시 후 파이어베이스 기준 리텐션은 D1(하루) 51%, D7(일주일) 22% 입니다.
국내에서도 캐주얼게임을 즐기는 라이트한 게이머들이 매우 많다. 이들을 비롯한 국내 게이머들에게 한마디를 전한다면
김경목 팀장 - 북미, 유럽 뿐만 아니라 국내 캐쥬얼게임 유저 분들께도 인정 받는 매치3 퍼즐게임 개발사로 거듭나기 위해 최선을 다 하겠습니다. 매치3 퍼즐게임의 매력에 푹 빠지는 그 날을 기대하며!
이승재 대표 - 하면 할수록 빠져드는 그리고 한국을 대표하는 매치3 퍼즐게임 개발사로 성장할 것이니 지켜봐주시면 좋겠습니다!
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