모 아이돌 그룹의 상승세로 '역주행'이 최근 시장에서 뜨거운 키워드이다. 어느 산업 분야나 마찬가지겠지만, 하루에도 수 많은 경쟁작이 출시되고 게임 하나의 수명이 짧은 모바일 게임 시장에서는 '역주행'이라는 것을 꿈꾸기는 쉽지 않다. 대형 게임들도 시간의 힘을 어쩌지 못하는데, 작은 게임들에게는 더더욱 어려운 일이겠다.
티키타카 스튜디오가 게임빌과 함께 선보이는 게임 '아르카나 택틱스: 리볼버스'는 2019년 출시되었던 게임 '아르카나 택틱스'를 리뉴얼하고 글로벌 시장에 선보이는 버전이다. 랜덤 디펜스 게임과 수집형 RPG의 요소를 결합한 독특한 시스템으로 관심을 모으기도 했지만, 내외부적인 요소들로 인해 정작 게임이 빛을 본 시간은 그리 길지 않았다.
2회차는 조금 다를까? '아르카나 택틱스: 리볼버스'를 플레이해봤다. 랜덤 디펜스 게임에 수집형 RPG를 더했다는 콘셉트 자체는 여전히 매력적이다. 다만, 이번 회차에도 여전히 마음에 걸리는 부분들이 있다. 두 번째 기회인 만큼, 앞으로도 꾸준히 내실을 갈고 닦을 필요가 있겠다.
안정성 강화된 리뉴얼, '사기 치는' 맛은 줄어들었다
비주얼 변경, 4x4로 확대된 전장 등 여러 변화가 있는 가운데 전작과 '아르카나 택틱스: 리볼버스'의 가장 큰 차이점은 게임 플레이 방식에 있다. 전작의 경우, '아르카나'는 전투 후 획득 재화 증가 또는 유닛 추가 보급 등 게임 내 변수에 개입하는 경우가 많았다. 이에 각 아르카나를 어떻게 조합하는가에 따라 랜덤 디펜스 게임 특유의 무작위성을 줄여나가고, 또 기대 이상의 결과를 내는 소위 “사기를 치는” 재미가 특징이기도 했다.
그러나 리뉴얼 버전에서는 무작위성이 대폭 줄어든 대신, 주어지는 재화를 어떻게 효율적으로 사용하는지가 더욱 중요해졌다. 리뉴얼 버전에서 아르카나는 특정 계열 영웅의 공격력 증가 등 조합에 힘을 보태주는 쪽으로 능력이 완전히 개편되었고, 영웅 강화나 각종 아이템 구매에 필요한 '젬' 등의 재화는 게임 내에서 조금 더 안정적으로 배포하는 쪽으로 게임성이 바뀌었다. 영웅 조합식도 간소화되어, 전작과 비교하면 내가 원하거나 필요로 하는 영웅을 만드는 것이 조금 더 쉬워진 셈이다.
원하는 영웅을 만드는 것이 쉬워지면서 플레이어의 최우선 목표는 강한 캐릭터를 뽑고 또 그 결과에 도달하는데 필요한 시간, 재화 등의 자원을 효율적으로 활용하는 것이다.
조합식이 간소화되고, 필요한 영웅을 획득하는 방법이 다양해졌지만 그 대신 전작에서처럼 재화를 극단적으로 챙겨올 수 있는 수단이 사라졌다. 이런저런 조합에 대한 가능성을 염두에 두고 마구 영웅들을 쌓아 두기에는 보유할 수 있는 영웅의 수도 제한되고 재화 역시 넉넉치 않다. 게임에 입장하기 전 설정한 아르카나, 그리고 최대 효율을 낼 수 있는 조합을 미리 생각해둔 뒤 계획적으로 매 웨이브를 공략해 나가야 한다.
게임 내 변수가 사라지고 무작위성이 줄어들면서 게임의 진입장벽도 낮아지고 원하는 조합을 완성하기도 쉬워졌지만, 오히려 게임의 중요한 무언가가 사라진 듯한 느낌이다.
게임의 핵심 콘텐츠는 스테이지를 클리어하면서 만든 조합으로 참여할 수 있는 PvP인데, 무작위 요소가 사라지고 원하는 조합을 만들기 쉬워지면서 플레이어가 완성한 조합의 가치가 대폭 하락해버렸다. 각 아르카나가 유닛 성능에 미치는 영향도 더욱 커져버리니 P2W(Pay to Win) 요소도 강화된 것은 덤. 앞서 이야기한 것처럼 플레이어가 세운 공략으로 기대치 이상의 성과를 낼 수 있는 '사기를 치는' 맛도 역시 줄어들어 버린 점이 개인적으로는 상당히 아쉽다.
너무 긴 초반 구간, 흥미를 느낄 수단이 필요하다
게임의 가장 큰 매력은 유닛 조합, 그리고 빌드를 짜는 데에 있다.
문제는 '아르카나 택틱스: 리볼버스'에서 이런 재미를 느끼기까지 필요한 시간이 다소 길다는 점이다. 초반부 스테이지에서는 웨이브가 워낙 짧아 상위 등급의 유닛을 조합해볼 기회도 적으며, 조합을 강화할 수 있는 아르카나 시스템과 PvP 콘텐츠도 중반부에 배치되어 있다. 한번 게임을 즐기는 데에 필요한 시간도 꽤 긴 편이라 게임의 진짜 재미를 보지도 못한 채 어플리케이션을 삭제할 우려도 있다.
캐릭터를 획득해야 조합도 가능하다는 시스템 자체도 랜덤 디펜스 게임과는 잘 어울리지 않는 부분으로, 막상 캐릭터를 얻더라도 조합하지 못하거나 상위 등급으로 나아가지 못해 흥미가 떨어진다는 문제가 생길 우려도 있다. 물론 스토리를 진행하면서 많은 4, 5성 영웅들을 제공하지만 처음부터 모든 선택지가 열려있는 것과 그렇지 않은 것 사이에서 플레이어가 느끼는 감정과 경험은 꽤나 다를 수밖에 없다.
전반적인 게임 경험에 있어서도 군데군데 아쉬운 점들이 보인다. 우선 소환 연출 자체가 꽤나 심심한 편인데, 높은 등급의 캐릭터를 얻더라도 “해냈다!”라는 수집형 게임 특유의 성취감이 부족하다. 아르카나 소환에서는 일러스트의 해상도가 깨지기까지 하는데, 전반적인 게임 경험 개선을 위한 추가 작업이 필요하겠다.
신경을 써서 보완해야할 지점들도 상당히 많다. 현재 게임 내에서는 스토리를 감상하는 동안 무려 웨이브 준비 시간이 흘러간다. 스토리를 감상하지 않는 이용자들이 많지만, 아무리 그렇다고 해도 너무 무신경한 것이 아닐까? 이 밖에도 한 눈에 파악하기 어려운 캐릭터의 속성이나 분류, 화면에 비해 너무 작은 캐릭터와 연출 등 게임 전반의 경험을 개선하기 위한 꾸준한 노력이 필요하겠다.
정식 출시 후 한차례 긴 서버 점검을 끝낸 뒤에야 비로소 서비스를 이어가고 있다. 전작을 즐겼던 사람들의 입장에서는 크게 바뀐 게임성, 그리고 새로운 BM에 대해 불만이 많고 또 리뉴얼 버전으로 새로 게임을 접한 사람들은 초반부 게임 경험에 대해 다소 아쉬운 평가를 내리고 있다. 다만, 양측 모두 게임의 기본적인 콘셉트에 대해서는 매력적이라고 평가하고 있으니 가능성은 여전히 충분하다고 평가할 수 있겠다.
놓친 기회를 다시 잡는 것이 쉬운 일은 아닐 터. 앞으로도 더욱 꾸준한 노력을 통해 '아르카나 택틱스: 리볼버스'가 유의미한 성과를 낼 수 있기를 응원한다.
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