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체질 개선 나서는 넥슨, 김대훤 부사장 "게임개발사 초심으로 돌아갈 것, 다시 신뢰받는 넥슨 만들겠다"

등록일 2021년04월28일 09시00분 트위터로 보내기

 

넥슨이 신규개발본부를 통해 체질 개선을 꾀한다.

 

신규개발본부는 창의적인 DNA를 바탕으로 새로운 형태의 프로젝트를 개발하는 넥슨의 자체 개발본부로 지난 3월 15일부터 게임기획, 프로그래밍, 게임아트, 프로덕션, 엔지니어 등 다양한 직군에서 세 자릿수 규모로 특별 수시 채용을 진행하고 있다.

 

신규개발본부는 웰메이드 게임을 만드는 것을 목표로 인력과 자원을 집중하면서도 동시에 게임을 소재로 다양한 경험을 제공할 수 있도록 할 예정이다. 신규 개발조직은 'Big & Little'을 개발 모토로 총 9개의 신규 개발 타이틀을 준비하고 있는데 'Big & Little'은 서로 다른 메모리 주소 값 저장 방식인 'Big Endian'과 'Little Endian'에서 차용한 것. 특히 게임 개발에 있어서 ‘모든 것은 사람으로 귀결된다’는 기조 하에 인재 중심의 조직문화를 만들어 갈 계획이다.

 

총 9종의 신규 개발타이틀 중 ‘Big’에 해당하는 4종의 게임(신규MMORPG, HP, Project SF2, 테일즈위버M)은 넥슨의 새로운 원동력이 되기 위한 게임들이다.

 

이들 게임은 품질과 재미, 그리고 기술력 모든 부분에 있어서 기존 플랫폼의 한계를 뛰어넘기 위해 넥슨의 모든 자원이 집중되고 있으며 기존의 자원, 인력의 투자규모를 월등하게 넘어서는 규모로 개발이 진행되고 있다. 

 

‘Little’에 해당하는 5종의 게임(MOD, DR, P2, P3, FACEPLAY)는 규모보다는 게임을 소재로 새롭고 창의적인 재미를 만들기 위한 프로젝트다. 

 

Game Making Platform이라는 색다른 장르로 기존 게임 개발의 경계를 허무는 ‘MOD’와 현실과 가상의 경계에서 다양한 경험을 통해 재미를 제공하고, 차세대 AI기술을 활용한 신개념 놀이 플랫폼 ‘FACEPLAY’는 기존 게임 시장의 새로운 활력을 불어넣을 것으로 기대되고 있다. 

 

이와 함께, 해저 탐험 테마로 독특한 게임성을 지닌 ‘DR’, 빠른 템포의 전투와 스타일리시한 액션을 앞세운 팀 대전 액션게임 ‘P2’, 독특한 분위기 속에서 동료와 함께 중세 판타지 던전을 모험하는 ‘P3’도 신규개발본부만의 새로운 게임으로 개발하고 있다.

 

게임포커스는 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장을 만나 앞으로의 넥슨은 어떻게 변화하고 어떤 계획을 가지고 있는지 이야기를 들어봤다. 

 


 

진짜 게임을 만들어 보게 하고 싶었다
내부의 개발 구조가 다시 바뀌었다. 신규개발본부를 중심으로 하는 개발 구조의 변화를 꾀한 이유가 무엇인지 궁금하다
기존의 넥슨은 다양성, 자율성이 가장 큰 장점이었는데 이러한 개발 기조에서도 좋은 타이틀들이 나왔지만 이제는 이렇게 서로 자율성을 갖는 조직들 사이에서 시너지가 나야 될 필요가 있다는 생각을 하게 됐다.

 

결국 시너지를 내기 위해서는 조직이 모여야 하는데 모든 조직을 이렇게 만드는 것은 리스크도 굉장히 크다. 때문에 데브캣 같은 조직은 독립성을 가지면서도 기존처럼 개발을 유지하고 시너지를 내든가 더 자율성을 갖고 개발에 임할 수 있도록 예전의 많은 스튜디오를 통합하거나 독립성을 강화한 것이다.


최근의 넥슨이 서비스하는 신작 게임들은 자체개발보다는 외부의 게임을 가져오는 형태가 많았는데
맞다. 넥슨이 예전에는 개성 있는 게임들을 갖고 유저들에게 호응을 받았던 회사지만 15년 근무한 내가 봤을 때도 최근 흥행이나 주목받는 신작이 없었다. 신규개발본부는 이 시기에 넥슨이 정말로 게임을 만든다는 인상을 주지 않으면 앞으로도 신뢰를 얻기 힘들겠다는 생각이 이어져서 나온 결과물이다. 

 

신규개발본부를 설립하고 나서 많은 사람들이 인정할 수 있는 게임을 만들어보고 싶다. 만들고 있는 모든 프로젝트 중 적어도 5개 이상의 게임을 IP화 시키겠다는 나름대로의 목표도 가지고 있다. 아마 내년부터는 본격적인 결과물들을 보여줄 수 있을 것 같다. 

 


 

지금 넥슨에는 어떤 게임이 필요하다고 생각하나

채용을 위해서 라인업에 대한 기본정보를 제공했다. 지금 공개된 라인업의 게임이 우리가 생각하는 전략과 방향성을 가지고 있다고 볼 수 있다. 물론 예전에도 이러한 게임들이 없었던 것은 아니지만 준비기간이 너무 길어지면서 결국 높아진 유저들의 눈높이를 맞추는데 한계가 있었다. 그래서 가능성 있는 인재들을 모아 대형화를 시키고 있다. 

 

개인적으로 메타버스라는 단어를 쓰고 싶지는 않다. 이미 온라인게임에서 우리는 메타버스를 경험하고 있으며 가상세계의 많은 경험들이 현실과 이어지고 있다. 세상의 변화에 크게 대응하기 위해 내부에서는 완전 메이저장르, 메이저는 아니지만 기발하고 개성 넘치는 게임, 완전히 새로운 시도를 갖는 3가지의 개발 방향성을 갖고 최선을 다해 개발에 임하고 있다.

 

천지겁 등의 수집형 RPG들이 중국에서 다시 인기를 얻고 있다. Project SF2의 경우 전작의 실패로 부담감도 적지 않은데 신규 IP가 아니라 기존 이름을 사용하면서 개발력을 집중시키는 이유는 무엇인가

일단 SF2는 슈퍼판타지워의 후속작은 아니다. 핵심 개발자들이 개발을 함께 하는 것이 사실이고 기존 게임에서 개성 있는 인물들을 활용하기는 하지만 가장 기본적인 전투 방식, 이야기 흐름 등 모든 면에서 다르다. 이전의 경험을 살려서 좀 더 좋은 작품을 만들기 위한 프로젝트로 아트풍도 다르며 엔드콘텐츠도 변화가 있다. 개발팀의 기존 경험과 도전 의식이 녹아든 프로젝트다. 

 


 

코로나가 끝나면 메타버스 시장도 끝이 아니냐는 말들도 나온다

화상전화가 가장 좋은 예가 될 것 같다. 기술적인 개발은 한참 전에 완성됐고 다양한 기업들이 활성화 시키기 위해 막대한 노력을 기울였지만 결국 코로나시대가 되어서야 활성화 되지 않았나. 결국 이러한 일들이 계기가 되어 사람들이 어색해하던 것을 넘어서게 되지 않았을까 생각한다. 결국 메타버스라는 것도 흐름에 대한 거부감이나 어색함이 상당부분 줄어들거나 없어지게 된다면 코로나 시대가 끝난다고 하더라도 계속 발전할 수 있는 가능성이 있지 않을까 생각한다. 

 

만들고 있는 프로젝트 타이틀의 성과에 대한 목표가 있나

어떤 IP가 만들어지는게 회사에서 모든 역량을 집중한다고 해서 손쉽게 되는 것은 아니다. 내부적으로는 ‘뜬금포’라는 말을 하는데 콘텐츠를 어찌하다보면 커지게 되고 성공할 수 있지만 이런것이 꼭 위에서 끌고 간다고 해서 되는 것은 아니다. 이 역할을 개발자 혹은 유저에게 맡겼을 때 위에서도 전혀 생각해보지 못한 무엇인가가 만들어지지 않을까 생각한다. 

 

가시적으로는 게임을 잘 만들기 위해 노력하고 있지만 세부적으로는 개발자들의 창의성에 모든 것을 맡기고 있다. 어떤 밸류나 숫자보다는 무엇인가 가치있는 결과물을 만드는데 집중하고 있다. 블록버스터 게임은 회사가 해줄 수 있는 최대한의 지원, 개성 있는 게임은 그 개성이, 형태가 보존될 수 있도록 자유도를 올리기 위해 집중하고 있다. 개성 있는 게임들도 결국 회사가 개입해 변질되는 경우가 있는데 내부에서는 오히려 그런 간섭을 줄이는 것에 집중하고 있다. 결국 이러한 노력들이 모이면 좋은 결과물이 나오지 않을까 생각한다. 

 

경험도 중요하지만 기존의 방식에 사로잡히지 않는 인재 원한다
특별수시채용의 경우 어떤 사람을 뽑는 건가, 새로운 넥슨이 원하는 인재상이 궁금하다
선택과 집중을 위해 체질을 바꾸고 체질을 바꾸고 나서 보니 인력이 많이 필요하게 됐다. 지금 공개된 프로젝트를 더 잘 만들게 할 수 있는 사람이라면 숫자 상관없이 모으려고 한다. 

 

인재상의 경우 기본적으로 경험이 많고 지식을 가진 사람이 필요하지만 개인적으로는 여기에 두 가지를 더 보고 있다. 

 

첫 번째는 에너지다. 자신이 하는 일에 열정을 갖고 이 에너지를 주변에도 줄 수 있는 사람이다. 이는 꼭 리더가 아니어도 상관없다. 두 번째는 보편적이지만 오픈마인드, 개성적인 사고방식을 중요하게 생각한다. 새로운 것을 만든다는 것은 나오지 않은 결과물에 대한 생각과 호불호가 있을텐데 이런 모든 것을 조율하면서도 생각을 하나의 결과물로 만들어가는 것은 오픈마인드가 바탕이 되지 않으면 힘들다. 

 

우리는 재미를 논하고 만드는 사람이다. 나 역시도 기존의 방식에 사로잡히지 않기 위해서 오픈마인드를 가질 수 있도록 노력하고 있다. 

 

이제는 회사가 인재에게 어필해야 되는 시대다. 넥슨의 어필할 수 있는 장점은 무엇이라고 생각하는가
보통 리더가 생각해야 될 것은 무엇을 해야 할지, 어떻게 해야 할 지 두 가지다. 현재 내부에서 계속 강조하고 있는 것은 개방과 협력이다. 넥슨이라는 회사가 자율성과 독립성이 강하다보니 큰 회사라는 장점을 살리지 못했다. 옆에서 어떤 것을 하는지도 잘 몰랐지만 지금은 모든 프로젝트의 개발과정을 타 개발자들도 내부 위키를 통해 볼 수 있다. 아트갤러리 역시 통합해서 보여주고 있는데 간접경험을 통한 시너지가 있지 않을까 생각한다. 

 

두 번째는 개방적인 협력이다. 회사가 커지면 훌륭한 사람들이 드러나기가 쉽지 않다. 개방적인 협력 속에서 최대한 많은 것을 오픈해서 이야기할 수 있는 구조를 만들어가고 있다. 가감 없이 많은 내용을 얘기하고 소통하며 이러한 이야기들로 생겨나는 결과물들을 뽐낼 수 있는 장치와 기회를 만들어나가고 있다. 이 큰 회사에서 누가 훌륭한 사람인지 드러날 수 있는지를 보여주고 싶었고 이 부분을 1년 반정도 지속했는데 소기의 성과도 있었다. 

 

실제로 시도해보니 개발자들의 갈증이 있었다는 것을 느낀다. 새로운 시도가 말로만 그쳤고 내부에서 협업이라는 것이 진짜 있었나 다시 생각하게 되었다. 서로가 상호 이해하고 협력을 해주는 장을 마련해보니 다양한 개발자들이 적극적으로 참여하고 있다. 대화가 없었기에 문제가 생겼다고 생각한다. 서로 이야기하지 않았기에 생겼던 문제, 열심히 이야기하고 생각을 나누면 풀릴 문제, 물론 이 모든 것은 단기적이 아닌 장기적인 노력이 필요로 하고 이제는 소통을 넘어 공유를 하고 있다. 이것이 곧 우리가 가지는 가장 큰 장점이 될 것이다. 

 


 

넥슨의 신규개발본부가 다른 개발팀과 갖는 가장 큰 차이점은 무엇인가
앞서 잠깐 이야기 했듯이 개방적인 협력이다. 큰 회사가 소흘하거나 진행하기 어려운 것들에 대한 많은 노력을 기울이고 이를 통해 개발자가 더 많은 성장을 할 수 있는 기회를 제공하고 싶다. 

 

넥슨이 개발력이 있고 게임을 보는 눈이 있다는 것을 입증하려면 결국 말보다는 결과물이다. 내부에서는 100대 0이라고 부르고 있는데 내부에서는 100% 공개하고 외부로는 0%로 보여지지 않도록 하고 있다. 내부에서 공유하는 모든 것이 외부로 나가지 않을 것이라는 신뢰를 가지고 모든 것을 오픈하기 위해 노력하고 있다. 

 

개발을 하면서 내 것을 만들다보면 남의 것을 볼 수 없는데 문득 아이디어가 필요하거나 생각이 났을 때 언제든지 정보를 볼 수 있는 것은 분명 차이가 있을 수 있다. 또 내부적으로 이런 사람들이 도움을 얻을 수 있도록 요약본도 제공하고 있다. 현재는 개발소스와 같은 민감한 것을 공개하고 있지 않지만 각 팀의 엔지니어들을 우선으로 공유될 수 있도록 하고 있다. 완벽한 공유에서 오는 시너지, 추후에는 프로젝트소스까지 모든 것을 공유할 수 있도록 해주고 싶다. 

 


 

어떤 게임이 성공할지 경영진도 모른다. 간섭 없애고 리더와 개발자들 신뢰할 것
이전 개발 총괄들도 다양한 시도를 했지만 결국 시대의 흐름에 따라가는 게임을 만들 수 밖에 없었다. 내부에서는 이에 대해 어떻게 생각하는가

중요한 것은 실천과 추진이다. 조직장들에게 가장 요구 되는게 이러한 것인데 꾸준히 진행되고 결과물로 나오는걸 보여줘야 한다. 

 

하지만 게임에 대해서 여러 가지를 보여주는 것에 있어 좋은 얘기는 누구나 할 수 있지만 이것을 실천하는데는 어려움이 있다. 이 많은 좋은 얘기를 실천에 옮기기 위해 노력하고 결과로 보여줄 수 있도록 노력할 것이다. 결과물을 보여줄 자신이 없었다면 이번에 개발중인 라인업 전부를 공개 하지 않았을 것이다. 블록버스터 작품외에도 작고 빠르며 기발한 작품들도 공개하고 있는데 이러한 노력을 보여줘서 결과로 보여주겠다는 우리의 각오다. 이 프로젝트들이 좌초되거나 힘이 빠지지 않게 하도록 하는 것이 나의 임무다. 

 

특히 개발에도 기간이 너무 오래 걸리지 않도록 고민하고 노력하고 있다. 게임에 기본이 되는 모든 부분을 표준화, 공통화 시켜 나가고 있다. 공통적인 기술이 적용되는 뼈대를 만들고 이 뼈대를 이용해서 다양한 게임을 만들어낼 수 있도록 하는 등 중앙 개발팀과 신규개발본부가 시너지를 낼 수 있게 하고 있다. 결국 이러한 시도가 이어지며 개발의 효율성이 갖춰지면 다양한 시도를 가지는 게임이 빠르게 나올 수 있다. 

 

소규모 타이틀들은 하나의 기본 엣지에 집중해 빨리 시장에 내보내 평가를 받게 할 것이다. 기발하고 개성 있는 시도가 꾸준히 개발팀의 의지로 가기에 어려운데 결국 이러한 아이디어 조차도 회사가 개입하고 간섭하게 되면서 틀어지는 것이다. 앞으로 이런 영역에 대해서는 리더와 개발팀을 신뢰하는 구조를 만들어갈 것이다. 

 


 

신규 타이틀은 컨셉이 바뀌었을 뿐 기존의 리더들이 이끄는 팀들이 대부분인데 체질개선의 효과가 크지 않을 것 같다는 우려의 목소리도 나오는 것 같다

DR-P2-P3의 개발자들은 디렉터로서의 경험이 거의 없는 분들이다. 다만 큰 프로젝트를 진행하는 분들은 기존 개발자와의 합과 경험을 중요하게 평가할 수 밖에 없고 이런 경험을 기반으로 게임을 잘 만드는 것이 중요하다고 판단했다. 물론 기존의 관념이 그대로 유지되지 않도록 새로운 개발자들을 계속해서 유입하고 있다. 

 

블록버스터 게임 조직의 대형화를 어느 수준까지 키워나갈 것인지 궁금하다. GTA나 원신 개발팀 정도의 수준을 유지하는 것인가
웨스턴이나 중국 개발사만큼의 수준은 아니다. 내부에서도 100명 이상의 개발팀이 투입된 게임이 많지 않다. 이러한 상황에서 갑자기 500명, 700명 규모로 개발자들을 늘린다고 양질의 게임이 나오는 것은 아니다. 콘텐츠 개발 고도화에 대한 경험이 100명 수준에 머물러 있기 때문이다. 신규 MMO 개발자들이 약 200명 수준을 유지하고 있는데 이 역시도 정해진 것이 아니다. 다음 세대를 만드는데 필요하다면 더욱 규모를 만들어나갈 것이다. 

 

공개된 프로젝트중 가장 먼저 대중에 공개되는 타이틀은 무엇인가
HP가 빠른 시일 내에 프리알파를 진행할 것이다. 이후 내년 1분기부터 공개된 타이틀들이 순차적으로 출시될 것이다. 순수하게 개발 일정만 봤을 때 내년 중 모든 타이틀들을 출시할 것이지만 완성도에 따라 달라질 수 있다. 하지만 개발을 오래하는 것은 좋지 않기 때문에 계획 가능하고 예측 가능한 개발을 하기 위해 노력하고 있다. 

 


 

장기적으로 BM도 변화 할 것, 하지만 게이머들이 신뢰할만한 결과물을 선보이는 것이 우선
BM에 대한 소비자들의 우려의 목소리가 계속 나온다

BM에 대한 고민은 계속하고 있다. 내부에서는 유저들이 들인 시간에 대한 노력과 가치를 보상받을 수 있도록 하는 것을 계속 고민하고 있다. 유저들이 시간과 노력을 써서 해야 될 가치가 있는 게임을 만드는데 집중하고 있으며 BM은 그 다음이다. 재미있고 가치있는 게임을 공개할 수 있도록 모든 개발자들이 역량을 집중하고 있다. 

 

국내 게임에 대한 게이머들의 신뢰도가 매우 낮다. 이런 것을 어떻게 받아들이고 있나

한 마디로 이야기하기 어렵다. 심이저 아무리 이 자리에서 말을 많이해도 유저들이 기대를 가지거나 믿어줄까? 지금은 결과로 입증해야 되는 시기라고 본다. 우리는 결과물로써 보여주려고 한다. 내년에 완성된 결과물을 보여줄 것이지만 올해 중이라도 중간 결과물들을 보여주며 시장과 소통하려고 한다. 그 첫 번째 타이틀이 프로젝트 HP가 될 것이며 올해 너무 멀지 않은 시기에 프리 알파 테스트를 진행할 것이다. 

 


 

기존에도 참신한 아이디어를 가진 게임이 있었지만 결국 출시가 되지 않았다. 이번 프로젝트 타이틀의 경우도 이런 흐름을 반복하지 않을까 우려되는데
개발 중인 타이틀들을 공개한 것은 출시할 수 있는 게임이기에 공개한 것이다. 물론 개발중인 타이틀인 만큼 100%라고 말하기에는 어려운 부분은 있다. 하지만 지금 공개된 것들은 출시할 만하고, 출시 해야한다는 각오고 개발에 임하고 있다. 

 

마지막으로 넥슨에 기대를 갖고 있는 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면

넥슨이 개발하고 있는 게임에 대해 “기대 되는데?”라는 평가를 받고 싶다. 최근 넥슨이 선보이는 게임에 대한 기대가 많이 약해진 것을 느끼고 있고 내부에서도 이러한 평가를 달게 받아야 된다고 생각한다. 

 

모든 것을 바꾸겠다는 호언장담은 하지 못한다. 하지만 “이제 기대가 되기 시작하는데?”라는 평가를 받을 수 있는 시발점이 지금 개발중인 프로젝트들이기를 희망한다. 유저들의 기대감과 신뢰감을 회복하기 위한 아주 중요한 순간이고 모든 임직원이 굉장히 엄중하게 생각하고 있다. 꼭 지켜봐주셨으면 좋겠다. 

 


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