[인터뷰]'칼리굴라2' 야마나카 프로듀서 "다른 게임에선 맛볼 수 없는 맛 제공할 것"

등록일 2021년09월14일 12시20분 트위터로 보내기

 

근래 콘솔게임 시장에서 가장 활발한 움직임을 보이는 퍼블리셔는 단연 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트(Clouded Leopard Entertainment, 이하 CLE)일 것이다. 소니 출신 첸 대표가 이끄는 CLE는 다양한 한국어화 라인업을 국내에 소개하며, 그 동안 언어의 장벽으로 제대로 즐길 수 없던 게임들을 손쉽게 즐길 수 있도록 해 주고 있다.

 

RPG 마니아로서는 특히 CLE에 감사한 마음이 큰데, 기존 인기 시리즈들과 함께 국내에 소개되지 않았던 신규 IP RPG나 신작을 한국어화 출시해주는 경우가 많기 때문이다.

 

후류(フリュー)에서 출시한 '칼리굴라'(Caligula) 시리즈도 한국어화 출시를 크게 기대하지 않았던 시리즈였지만, 전작 '칼리굴라 오버도즈'가 정식 출시된 데 이어 속편 '칼리굴라2'의 한국어화 발매도 9월 24일로 확정되어 발매일을 손꼽아 기다리고 있다.

 



 

CLE 측의 협력으로 '칼리굴라2' 핵심 개발진, 기획과 시나리오도 담당한 야마나카 타쿠야 프로듀서, 그리고 매력적인 캐릭터로 게임에 맛을 더한 오구치(OGch) 캐릭터 디자이너의 이야기를 들어볼 수 있었다.

 

'칼리굴라2'는 과거에 대한 후회를 품은 동료들과 함께 현실로의 귀가를 목표로 한 학원 쥬브나일 RPG. 타이틀의 유래는 보지 말라고 할수록 보고 싶어지며, 하지 말라고 할수록 더 하고 싶어진다는 '칼리굴라 효과'와 '우상(아이돌) 죽이기'를 키워드로 자극적인 시나리오, 그리고 '마음의 병'을 가진 캐릭터들을 양대 테마로 했으며, 독특한 배틀 시스템과 보컬로이드 프로듀서에 의한 악곡이 특징인 작품이다.

 



 

전작으로부터 5년 후, 사회 변화 게임에 반영했어

이혁진 기자: 후류의 게임은 대부분 구매해 플레이했는데, 같은 IP를 활용한 게임이라도 부제를 바꿔서 내지 넘버링을 한 건 본 적이 없는 것 같다. 넘버링 속편으로 나아가기로 한 이유가 궁금하다

야마나카 프로듀서: '칼리굴라2'가 처음입니다. 기본적으로 속편은 판매율 등이 하락하니 속편을 만들어도 된다는 허가를 받기란 힘듭니다.

 

전적으로 '칼리굴라'라는 타이틀을 지지하는 팬 여러분이 계셔 준 덕분입니다. 발매 후에도 지속적으로 플레이어 여러분이 인터넷에서 화젯거리로 만들어 주셔서 존재감이 이어져 온 덕분입니다. 저도 다 그려내지 못한 것이나 시대가 변해서 표현하고 싶어진 것이 있기에, 꼭 만들고 싶다고 생각했습니다.

 



 

전작과 캐릭터, 세계관이 바뀌었는데 새로운 세계와 캐릭터로 개발하기로 한 이유가 궁금하다
야마나카 프로듀서: 제가 이상적이라 생각하는 2편을 만들기 위해서라고 해야 할까요. 1편의 그들의 이야기는 일부를 제외하고 끝났기 때문에 필연적으로 새로운 세계의 이야기가 됩니다. 따라서 독립적인 이야기로 2편부터 즐길 수 있지 않을까 생각합니다.

 

하지만 1편에서의 그들의 행동이 2편에 매우 큰 영향을 미치고 있기 때문에 1편을 플레이해 주신 분이라면 미소지을 만한 점이 많으리라 봅니다. 2편부터 플레이해 주신 분도 마음에 드셨다면 거슬러 올라가 1편도 플레이해보시면 재미있을지도 모릅니다.

 

전작에서 이어지는, 시리즈 전체적으로 유지되는 콘셉트나 방향성은 어떤 부분인가
야마나카 프로듀서: 현대의 일본에서 인간이 안고 있는 사회적인 고민의 표현이라고 생각합니다.

 

전작 발매 후 약 5년이 지났고, 작중 시간도 5년이 흘렀습니다. 따라서 등장인물이 품은 고민과 그를 둘러싼 환경이 현대적으로 업데이트되어, 더 공감하실 수 있을 겁니다. RPG에서는 별로 다루어지는 않는 스케일이 작은 고민이라도 본인에게 세상을 구하는 것보다 중요한 문제라는 테마는 일관되게 그리고 있습니다.

 



 

1편에 이어 2편에선 새로운 귀택부가 새로운 가상세계에서 현실로 돌아가려는 노력을 담았는데, 시리즈가 이어진다면 이런 콘셉트(새로운 캐릭터들이 새로운 세계에서 현실로 돌아간다)가 유지된다고 보면 될까
야마나카 프로듀서: 글쎄요. 아직 미지수입니다. 전작으로부터 5년의 세월이 지나, 일본의 문화 및 사회가 변하고 젠더 의식과 구조가 바뀌고, 표현해야 할 내용이 생겼기에 만들어진 두 번째 작품이라고 생각합니다.

 

지금 그대로 재탕 같은 3편을 만드는 것도 물리적으로 가능하지만, 현 단계에서는 제가 전하고 싶었던 내용은 2편에서 모두 전했습니다. 사회가 변화하여 표현하고 싶은 내용이 생기면 왔을 때에 생각하려고 합니다.

 



 

무대가 되는 가상세계의 테마는 '후회'인데 이런 세계를 설정한 이유는 무엇인가, 그리고 전작의 배경은 학생들만 존재하는 세계였는데 이번에는 보다 리얼해보이는 세계를 보게 되는 것인지도 알고 싶다. 전작의 배경인 '메비우스'와 2편의 무대가 되는 가상세계의 차이점은 어떤 게 있나
야마나카 프로듀서: 전작의 '이상'과는 달리, 보다 현실적인 주제로 그렸습니다.

 

학생이라는 요소를 제거한 상태라면 사람은 인생의 어떤 지점을 전환점이라 생각하는가? 이는 다른 사람이 보기에는 의아할지도 모릅니다만, 그 점을 리얼하게 그리는 것은 현대를 무대로 한 RPG의 과제라고 생각했습니다. 원래는 살아볼 수 없는 타인의 인생의 체험으로, '칼리굴라'가 2에서 그려야 할 테마라고 생각합니다.

 

빠른 한국어화 결정, 팬 성원 덕에 가능했어

히스토리아(개발사)는 1편의 이식작 '오버도즈'부터 개발에 관여한 것으로 아는데, 단순 이식이 아니라 전투 시스템 등에서 변화가 있었던 점이 기억난다. 이번에도 전투 시스템에는 공을 많이 들였을 것 같은데 전투 시스템의 콘셉트, 그리고 전투를 게임에서 어떤 위치에 두고 싶었는지, 전투에서 표현하고 싶었던 것은 무엇인지가 궁금하다
야마나카 프로듀서: historia는 '오버도즈' 때에 다른 개발사의 소스를 사용하여 개발하는, 다소 어려운 환경에서 일을 해 주셨습니다. Vita 버전의 기반도 있기에 가능한 한 용이하게 플레이할 수 있도록 하기 위한 최소한의 작업밖에 할 수 없었습니다.

 

이번에는 처음부터 개발하게 되어, 저와 historia가 2에 적합한 밸런스로 개발하고 있으며 상당히 신선한 감각으로 플레이하실 수 있으리라 생각합니다.

 

전투 밸런스와 템포에 관해서는 독창적인 시스템은 유지하면서 파티 전체가 콤보를 이어가는 것을 전제로, 3회 행동에서 1회 행동으로 변경했습니다. 또 이번에는 제가 시나리오를 담당했기 때문에 게임 개발 막바지까지 계속 쓸 수 있었습니다. 구성도 아주 충분히 즐기실 수 있으리라 보며 질리지 않는 체험을 하실 수 있을 겁니다.

 



 

'오버도즈'에 들어간 자동전투(오토배틀)은 그대로 계승될 것 같은데 맞는지, 그리고 그대로 가져오는지 뭔가 변화를 주는지 궁금하다
야마나카 프로듀서: 많이 손보았지만, 베이스는 전작에 추가되었던 것과 같습니다. 이번 AI는 전투 효율보다 그 캐릭터의 성격이라면 이걸 선택하지 않을까 하고, 납득할 수 있는 AI를 목표로 했습니다.

 

개성 넘치는 부원들의 행동을 부장으로서 지원해 가는 감각을 맛볼  수 있을지도 모릅니다.

 



 

설정이나 전투화면 등을 보면 노래가 중요한 요소로 들어가 있는데, 이렇게 한 이유는 무엇인지, 그리고 이런 스타일로 개발에 어려움은 없었는지 듣고 싶다
야마나카 프로듀서: 말로 표현할 수 없는 인간의 감정이 노래에서 배어 나올 수 있다고 생각했습니다. 즉, 미처 다 말할 수 없는 고찰과 망상의 여지를 남기는 노래를 통한 이야기의 표현이 제 취향이라는 점이 가장 컸다고 봅니다.

 

솔직히 말씀드리자면 개발할 때에 그다지 어려운 점은 별로 없었고, 노래를 어떻게 살릴까 하는 과제로서 하나의 큰 뼈대가 되어 주었던 것 같습니다.

 

전작은 캐릭터 중심 게임이라는 느낌을 주는, 동료들과의 대화나 관련 퀘스트가 주요 요소였는데 이번에는 그 부분은 어떻게 강화했나
야마나카 프로듀서: 전작은 메인 시나리오와 캐릭터 시나리오의 관계가  매우 극단적으로  동떨어져 있었습니다. 이번에는 메인 시나리오의 밀도와 캐릭터와의  연관성이 상당히 강화되지 않았나 싶습니다.

 





 



 

 

캐릭터 디자인, 의상 콘셉트에 대해 설명을 부탁드린다. 리얼한 복장으로 언리얼한 무기를 휘두르는 것이 재미있는 점인데 복장, 무기 디자인에서 신경쓴 부분은 어떤 부분인지 궁금히다
오구치: 캐릭터 디자인은 현실적으로. JRPG의 패션에 얽매이지 않고, 칼리굴라만의 독특한 리얼리티를 목표로 복식을 디자인했습니다.

 

 작중 시간과 실제 시간이 5년 경과했다는 것도 느낄 수 있도록 소품도  신중하게 선택했습니다. 무기 디자인 역시 그다지 RPG에 나오지 않는 스타일의 무기라도, 캐릭터의 심정에 적합하면 개의치 않고 채용했습니다. 제압 도구와 훌라후프로 싸우는 RPG는 별로 없을지도 모르겠네요.

 

그런 독특한 무기들을 각 캐릭터가 사용하도록 한 이유는 무엇인가
오구치: 무기에 관한 이야기는 스포일러가 되니 자세한 설명은 할 수 없지만 각각의 인생, 후회에서 유래했습니다. 직접 확인해 주세요.

 



 

전작과 달리 빠른 시기에 한국어판이 정식 발매되게 되었다. 개발 과정에서 부담은 없었는지, 한국어판 발매에 대해 한국 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면 이 자리에서 말해주기 바란다
야마나카 프로듀서: 물론 부담이 없다고 하면 거짓말이겠죠(웃음). 한국어 버전을 발매하자고 제안해 주신 퍼블리셔, 그리고 그를 지원해 주신 팬 여러분 덕분이기에 감사하는 마음이 더 큽니다.

 

일본은 새로운 시리즈  RPG가 태어나기 어려운 환경이지만, 그중에서도 기적적으로 속편을 낼 수 있었던 타이틀입니다. 분명 다른 타이틀에서는 맛볼 수 없는, 이 작품에서만 섭취할 수 있는 영양소가 존재한다고 생각합니다. 즐겨 주시면 감사하겠습니다.

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