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[리뷰]스토리와 전투 다 재미있는 '테일즈 오브 어라이즈', 언리얼 제대로 다룬 JRPG 가능성 보여줬다

등록일 2021년09월20일 11시35분 트위터로 보내기



 

반다이남코 엔터테인먼트 코리아가 9월 9일 출시한 '테일즈 오브 어라이즈'를 출시 후 1주일 만에 50시간 이상 플레이했다. 반다이남코의 간판 RPG 시리즈 '테일즈 오브' 시리즈 최신작으로, '갓이터' 시리즈로 이름을 알린 토미자와 프로듀서의 첫 테일즈 시리즈 담당작이다.

 

결론부터 적자면, '판타지아'부터 테일즈 시리즈를 쭉 즐겨온 올드 게이머인 기자도, 테일즈 오브 시리즈를 많이 플레이하지 않은 리뷰어도 매우 만족한 수작이었다. 초중반 플레이와 전투, 느낌만 보면 역대 최고라고 평가해도 과하지 않다 싶을 정도였다. 후반부 테일즈 특유의 스케일이 커지는 전개에선 역시 힘이 조금 빠지는 느낌이 들어 '이래야 테일즈지' 싶었고, 92점 게임을 90점 정도로 수정하는 정도였지 '테일즈 오브 어라이즈'가 훌륭하다는 평가를 바꿀 정도는 아니었다.

 



 

이미 100만장 이상 판매되며 시리즈 역대 판매량 기록을 새로 쓰고 있던데, 그럴만한 게임이라고 본다. 추석 연휴에 구입해 진득하게 플레이해보길 권하고 싶다.

 

'테일즈 오브 어라이즈'(이하 TOARISE)를 하며 느낀 점들을 정리해 본다.

 

리뷰 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자

 



 

퍼스트 임프레션 
리뷰어는 테일즈 시리즈 플레이 경험이 일천한 게이머로, 테일즈 시리즈라면 능히 가져야 할 '전통' 이라는 것에 대해 무지한 상태에서 게임을 접했다. 플레이스테이션5로 플레이했다.

 

기본적으로 5개 지역에 5개의 원소, 300년의 지배와 특별한 능력(저주)이 있는 주인공과 히로인이 다섯 지역 왕을 무찌르러 떠난다. 오소독스한 판타지 설정에 진입이 어렵지 않다는 점이 일단 마음에 든다. 배경도 알기 쉽고 지역도 알기 쉽다. 마왕을 무찌르고 평화를 되찾으려는 정통 용사물에 가까운 시작이다.

 



 

캐릭터 관게의 심플함(특히 연애노선에서)도 마음에 든다. 토미자와 프로듀서는 기자와 만나 시리즈 전통을 살려 호감도 같은 요소는 넣지 않을 것이며 주인공 커플은 확고할 것이라 밝힌 바 있는데, 약속을 제대로 지켜줬다는 생각이 든다.

 

파티와 커플이 공인 커플링 수준으로 깔끔하게 정리되어 있다. 성별 5:5로 구성된 6명의 주인공 파티와 세 커플. 다른 간섭의 여지 없이 깔끔하게 커플 셋이서 여행을 떠난다.

 



 

캐릭터성이 겹치지 않게 잘 배분되어 있고 모두 매력적이며, 시리즈 특유의 유머씬에서도 담당 역할이 명확해 캐릭터성으로 작용한다.

 

좋았던 점들
불, 빛, 땅, 바람, 물 원소가 충만한 지역을 디테일하게 구현했다. 단순히 언덕이 있고 건물이 있고 계단과 닭장이 있다 수준의 디테일과는 다른 꽉 들어찬 소위 -ATMOS- 를 보여준다. JRPG에서도 하면 된다는 걸 보여주는 타이틀 아닐까 싶다. '보여주는' 것 뿐 상호작용이 상세하다거나 한 것은 아니라 새들이 모여있는 곳으로 뛰어가면 우르르 날아오른다거나 하는 정도이지만 이 정도에도 감동했으니 그동안 JRPG 퍼포먼스가 너무했다는 생각도 든다.

 



 

최고 장점은 액션 RPG로서 할 수 있는 최고 수준을 구현한 '전투' 아닐까 싶다. 일단 굉장히 화려하다. 파티클 표현이 굉장해 불똥이 튀고 눈보라가 날리고 빛이 번쩍거리는 모든 이펙트가 꽉 찬 볼륨으로 화면에 몰아친다.

 



 

여기에 전투의 손맛도 좋았다. 보스 전투와 일반 전투 모두 재미있는 게임은 흔하지 않은데 TOARISE는 굳이 따지자면 일반 전투가 좀 더 재미있었다. 콤보 연계도 쉽고 돌아가면서 부스트 스트라이크를 발동시키는 등 화려한 연출을 손맛과 함께 즐기면 된다. 보스전에서는 화끈하게 싸우다 갑자기 못하게 된 느낌으로 조금 미묘한 느낌을 받았다.

 



 

평타와 단발 계열 기술로 견제하면서 공격을 회피하다가 상황에 맞는 부스트어택 -> 다운 -> 콤보를 쭉 연결하면서 부스트 어택 추가 발동 -> 부스트 스트라이크를 넣는 것이 전투의 1 사이클로, 적의 체력이 낮으면 부스트 스트라이크 발동이 쉬우므로 부스트 스트라이크(킬) -> 카운터 레이드 -> 부스트 스트라이크(킬) -> 카운터 레이드 식으로 연계가 이어지면 보기에도 화려하고 손맛도 좋다.

 



 

그리고 꼭 언급해야 할 듀얼센스의 햅틱 진동. 다른 플랫폼으로 플레이중이라면 플레이스테이션5 버전으로 다시 한 번 즐겨보며 차이를 느껴보기 바란다.

 

점프 착지 시 진동이 온다. 사실 '점프가 있다', 중요사항이니 다시 말했다. 지형을 점프로 넘어갈 수 있는 곳도 다수 있으며 햅틱 진동도 잘 넣어뒀다.

 



 

전투 시 대미지를 주거나 피격되거나 연계 스킬이 발동되거나 할 때 햅틱 진동이 자연스럽게 잘 들어가 있다. 너무 자연스러워서 누가 알려주기 전까지 있다는 자각 없이 몸을 맡기고 플레이하다 자각하고 나니 감동스러울 정도로 잘 넣어뒀다는 걸 알 수 있었다.

 

그리고 플레이스테이션5 다운 짧은 로딩. 지역 로딩 시 3초 전후로 로딩이 들어가는데, 퍼스트파티 게임들만큼은 아니라도 로딩이 느껴지거나, 짜증나는 부분은 전혀 없었다.

 

아쉬웠던 점
그래픽이 일신된 탓일까, 장비 부분은 너무 고전 JRPG 그대로라 아쉽게 느껴졌다.

 

딱 악세사리에만 자유도가 있다. 무기와 방어구는 고전 JRPG의 그것으로 나무검, 동검, 철검, 짱 좋은 검 순서로 새 마을에 들어가면 사서 끼면 되는 식이다. 퀘스트와 전투로 모은 재화가 방어구와 무기 구입(제작) 비용으로 반쯤 빠지고 나머지 돈은 약물 구입 비용으로 빠지는 식인데, 이 부분은 고전 JRPG로 보면 잘 짜인 밸런싱이 맞을 것이다.

 



 

스토리와 플롯과 연출도 좀 더 세련되게 할 수 있었지 않을까 아쉬움이 조금 남는다.

 

스토리는 크게 문제가 없고, 사실 꽤 흥미로워서 게임을 쭉 이어서 하게 만드는 이유 세가지 중 하나로 작용하고 있다. 나머지 둘은 전투와 키사라님(?)이다. 스토리가 무엇을 말하고자 하는지도 알겠고, 반전도 잘 준비되어 있고 후반부를 어떻게 풀어갈지 흥미를 잘 돋구는데, 플롯이 조금 빈약하다는것이 문제다.

 



 

어떤 느낌이냐면 4쿨 52화로 제작해야 할 TVA를 26화 2쿨로 줄여버린 느낌이랄까. 중간중간 이야기에 살을 붙여 서술해 줘야 할 내용들이 빠져있다는 느낌을 받았다. 애니메이션 4화를 보고 5화를 켰는데 '음? 내가 6화를 켰나?' 라고 느끼는 듯한 그런 전개라고 하면 이해가 쉬울 것 같다.

 

스토리의 큰 틀은 잘 연출해서 애니메이션으로 보여주니까 전개 자체를 따라가지 못하는건 아니지만, 중간중간 급발진이 있어서 당황스럽게 만든다. 생각해 보면 시리즈가 '원래 이런 식'이었던 것 같긴 하고.

 



 

완전 꽝이었다는 건 아니고 아쉽다는 정도이며, 이벤트 자체의 연출은 게임 엔진과 쉐이더의 힘으로 구현된 표정 연기와 함께 꽤 볼만한 편이다.

 

앞서 언급했듯 보스 전투의 흐름도 조금 아쉬웠다.

 



 

특정 캐릭터가 세팅이 되면 굉장히 쉬워진다지만 나머지 캐릭터 대부분이 바닥을 계속 피하면서 모션 좋은 오의로 깨작깨작 간보기만 하면서 트리거 발동을 기다리는 신세가 된다. 난이도를 낮춘다고 해도 특별히 패턴이 바뀌는 것은 아니기 때문에 아이템 소모만 조금 차이가 나는 정도.

 

숙련도가 매우 높으면 다른 양상으로 전투를 치루게 되겠지만 평균보다 약간 뒤쳐지는 리뷰어는 보스전이 꽤 어려웠다.(보통 난이도 기준) 매번 거의 모든 부활템/CP회복 아이템을 다 쓰고 클리어하고 다시 모아 다음 보스에 도전하는 느낌이다. 적어놓고 보니 밸런스가 절묘하다는 의미같기도 한데...

 

자동전투와 키사라님
자동전투는 꽤 훌륭했다. 6인 파티로 진행해 전투에는 4인까지 참여하지만(교체하거나 어시스트 가능) 조작은 하나의 캐릭터만 하는 것이 기본(조작 캐릭터 자유롭게 교체 가능)인데 그냥 모두 자동전투로 맡겨버리는 것도 가능하다.

 



 

부스트 어택, 부스트 스트라이크 등 트리거는 자동전투 중에도 유저가 개입 가능하고 일시정지 후 기술목록에서 기술을 선택하여 타깃을 지정하는 것도 가능하다. 거의 모바일게임 느낌으로 플레이할 수 있다.

 

숙련자의 수동조작에는 못 미치겠지만 압도적으로 편하다. 시리즈의 역사를 생각해 보면 수십시간 전투를 플레이할 손목 힘이 없는 게이머도 많지 않겠는가.(기자 이야기이다) 기술로 유저 배려를 해주는 건 좋은 일이다.

 



 

초반 도움 팩을 구입해 플레이했는데, 시간과 체력이 없는 직장인에겐 너무 고마운 DLC였다. 가성비가 뛰어나다.

 

경험치 뻥튀기, 체력 뻥튀기나 레벨업 등 다양한 '돈으로 강해지는' 요소가 존재한다. 누군가에겐 시간이 돈보다 중요한 것 뿐이니 부끄러워하지 말고 구입하자!

 



 

그리고 역시 키사라님이 예쁩니다. 덩달아 듀오할림도 호감캐가 되었다. 둘이 투닥투닥 즐겁게 지내고 오래오래 행복하세요.

 

불만이 있다면 왜 키사라님에겐 회피가 없습니까. 설치형 마법 - 소위 '바닥' - 쪽으로 회피하면 저스트 회피가 자동 발동되면서 카운터레이드를 공짜로 쓸 수 있는 tip이 있지만 키사라는 유일하게 회피가 없고 방패를 올리는 방어만 존재해서 이 바닥 tip을 쓸 수 없다. 캐릭터 차별에 반대한다!

 

총평
그래픽, 전투, 스토리 모두 반다이남코가 할 수 있는 만큼 해서 보여준 게임이었다. 반다이남코 엔터테인먼트와 토미자와 프로듀서의 앞으로의 행보에 기대가 더 커지게 만드는 작품이었다.

 

물론 모든 걸 다 잘 할 순 없으니(돈이건 시간이건 인력이건) 중요한 것은 선택과 집중인데, 꽤 선택을 잘 한 듯 하다.

 



 

그래픽은 메인이 되는 다섯 지역에 명확한 주제를 줘서 (조금 과할 정도로) 배경 표현에 당위성을 획득하고 있으며, 스토리에서 설정을 잘 가져다 써서 배경과 몬스터 빼곤 모든것을 다 지워버렸지만(필드에 사람이 거의 없다) 어색하지 않다. 전투와 모험이 주 콘텐츠인데 배경만 예쁘면 되지 않겠나. 잘 선택하고 거기 맞는 설정을 붙였다.

 

전투는 회피, 평타, 스킬, 오의, 비오의 시리즈에서 쭉 써오던 시스템이다. 익숙한 시스템으로 당연한 듯 잘 뽑아내서 '전투 재미있군요' 이외에 굳이 덧붙일 말은 없는 것 같다.

 



 

스토리는 사람에 따라 호오가 갈릴 듯 하다. 설명 담당인 듀오할림이 열심히 애써보지만 통째로 생략된 부분을 살려낼 순 없는 법. 대략 '우리는 이것과 이건 잘 하지만 이 부분은 잘 못하겠으니 스킷 대화로 대충 분위기를 파악해 줘' 라고 양해를 구하는 느낌이다. 아쉽지만 개인적으로는 수용 가능한 수준이었다. 못 하는 것 보다 안 하는 게 나을 수도 있다는 것을 우리는 여러 게임에서 배웠다.

 

점수를 매겨 보자면 90점 정도면 될 것 같다. 멤버가 다 모이는 시점까지만 놓고 본다면 좀 더 높은 점수를 줄 수 있을 듯 한데, 중반에 조금 힘이 빠져서 살짝 내려왔다.

 

JRPG가 언리얼 엔진을 만나 제대로 만들어지면 어떻게 되는지 조금이라도 궁금하다면 무조건 구입해 플레이해 보기 바란다. 시리즈 팬이라면 이미 구입했을 테고.

 



 

고전 JRPG에 익숙하지 않다면 조금 답답할 부분이 있겠지만, 그렇더라도 초반의 흡입력에 쭉 빨려가서 진행하다보면 이미 익숙해져서 할만 할 것이므로 문제없을 것이다. 모두에게 추천할 만 한 추천작이다. JRPG 리뷰에서 이러이러하다면 추천작 이라고 적지 않아도 되는 타이틀을 오랜만에 만났다.

 

마지막으로, TOARISE는 파티의 모든 캐릭터가 마음에 들고 특히 남성 캐릭터들도 마음에 들어서 남녀 의상 DLC를 모두 구입했다. 스토리 분위기를 깨지 않는 의상도 많으니 체크해 보자. 몇몇 의상 실착 샷을 붙여둔다.

 












 

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