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'핵앤슬래시' 장르 도전장 낸 라인게임즈 '언디셈버', 지속적 파밍이 핵심

등록일 2021년10월13일 14시25분 트위터로 보내기



 

라인게임즈가 신작 핵앤슬래시 게임 '언디셈버' 언박싱 테스트(UBT)를 시작했다.

 

'언디셈버'는 니즈게임즈가 PC와 모바일에서 모두 플레이 가능하게 개발중인 멀티플레이 핵앤슬래시 게임으로, 라인게임즈에서 2022년 초 출시할 예정이다. 4월 라인게임즈 신작 발표회 'LPG 2021'에서 처음 공개된 후, 언리얼 엔진으로 개발되는 국산 핵앤슬래시 신작으로 장르 마니아들의 큰 기대를 받아왔다.

 

니즈게임즈는 '언디셈버'에서 싱글 스토리 모드 외에 PvP 콘텐츠인 '영광의 성전', '보스 레이드', '길드 던전' 등 기존 핵앤슬래시 장르에서는 쉽게 찾아보기 힘들었던 다양한 멀티플레이 콘텐츠를 제공해 차별화를 꾀할 계획. '스킬 룬'과 '링크 룬'의 활용과 조합에 기반한 자유로운 성장 방식이 적용돼 '클래스 구분 없는 성장의 재미'도 담을 예정이다.

 



 

플레이어들은 자신의 플레이 성향에 맞춰 캐릭터를 성장시킬 수 있으며, 룬의 조합 방법이 다양해 근접/원거리/주문 등 플레이 형태를 원하는 대로 선택할 수 있다.

 

UBT에 맞춰 니즈게임즈 구인영 대표에게 '언디셈버'의 콘텐츠와 동일 장르 게임들과 차별화되는 요소 등에 대해 들어봤다. 구 대표는 니즈게임즈 대표 직과 함께 '언디셈버' 디렉터도 겸임하고 있다.

 

핵앤슬래시 장르 진입장벽 낮춰 누구나 즐기게 하는 것이 목표
핵앤슬래시 장르를 선택한 이유는 무엇인가
구인영 대표: 저부터가 핵앤슬래시 장르를 좋아하는 유저로서 핵앤슬래시가 주는 재미에 공감했던 상황이고 전부터 많이 개발해서 잘할 수 있다는 자신이 있었다. 근래 나온 게임들보다는 예전에 느낀 핵앤슬래시의 재미나 감성을 유저들에게 잘 전하고 싶다는 생각에 개발에 나서게 됐다.

 

RPG의 본질을 살리면서 전투 스타일을 핵앤슬래시로 구성해서 예전 감성을 전달하자고 생각했다.

 



 

예전 핵앤슬래시 감성을 전하고 싶다 했는데 어떤 부분을 가리키는 것인가
구인영 대표: '디아블로'를 많이 플레이하며 핵앤슬래시의 재미를 느낀 세대다. 근래 인기작들을 보면 코어하게 접근하고 유저 진입이 힘든 장르 특성이 있는 것 같다. 요즘 핵앤슬래시 게임에 쉽게 접근하지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 장르의 재미를 느끼면 좋겠다는 생각에 핵앤슬래시 신작 개발에 나선 것이다.

 



 

'언디셈버'는 기존 핵앤슬래시 장르 게임들의 어떤 부분을 차별화한 게임인가
구인영 대표: 핵앤슬래시 장르 특성 상 진입장벽이 높은 편이다. 우리는 좀 더 쉽게, 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시 게임을 만드는 것이 목표였다.

 

본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려고 노력했고, 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 언디셈버가 추구하는 방향이었다.

 

끝없는 파밍의 재미, 테스트에서 확인하고 싶어
핵앤슬래시는 랜덤성을 부여해 반복 플레이를 끌어내는데, 어떤 부분에 랜덤 요소를 뒀나
구인영 대표: '언디셈버'의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소들이 꽤 많이 있다고 생각하며, 크게 보면 아이템과 룬이 있다. 아이템은 현재 장착 아이템 종류가 11가지로 그 외에도 추가로 유저가 파밍해야 할 아이템들이 있다.

 



 

UBT에서는 아이템에 포커스를 맞춰서 파밍의 재미를 보여주려 한다. 아이템 수치가 여럿 있고 내 빌드에 맞는 원하는 옵션을 찾기까지 시간이 오래 걸릴 거라 본다.

 

'언디셈버'에는 파밍을 하긴 해야 하지만 아이템을 만들어 가는 콘텐츠도 추가되어 있다. 몬스터를 사냥해 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화되어 있지 않고, 현재 아이템을 강화하거나 옵션을 변경하거나 하는 등의 장치도 마련되어 있다.


'언디셈버'의 엔드 콘텐츠는 어떤 것인가
구인영 대표: 핵앤슬래시의 기본인 솔로플레이 파밍이 메인이며, 카오스 던전이 반복 파밍 던전으로 구성되어 있다. 카오스 던전은 이번 UBT 빌드에는 포함되지 않는 콘텐츠로 엔드 콘텐츠 역할을 하게 될 것이다.

 

여기에 추가적인 재미요소를 포함하고, 좀 더 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드 콘텐츠, PvP, 길드 콘텐츠를 준비했다. 이런 요소들은 필수적으로 플레이해야 한다기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다.

 




 

다양한 스킬이 핵심이라고 했다. 성장 중 스킬 변경이나 초기화는 자유로운가
구인영 대표: 아이템의 경우 파밍의 요소이기 때문에 파밍 또는 경매장을 통해 거래하는 행위로 다른 빌드의 장비를 쉽게 구할 수 있을 것이다. 룬(스킬)의 경우 성장 요소를 가지고 있으나, 다른 빌드로 전환하기 위한 장치들을 추가해 놓고 있고 추가로 룬도 파밍의 요소이기 때문에 파밍을 통해 룬을 획득해서 빌드를 변경해 나갈 수 있을 것이다.

 

특성 초기화는 ACT5까지는 몇 번이라도 초기화 가능하지만, ACT6 이후에는 초기화에 일정 수준의 비용을 요구하게 된다. 이 비용은 인게임에서 획득 가능한 아이템으로 구성할 계획으로, 큰 부담은 되지 않을 것이다.

 

정해진 직업이 없고 빌드, 스킬에 따라 직업이 정해지는데 어느 정도 배리에이션이 들어가나
구인영 대표: 클래스를 크게 보면 다들 예상하듯 '근접 공격 캐릭터', '원거리 캐릭터', '마법사' 등 3가지이다. 서브로 그 안에서 근접 공격 캐릭터인데 방패형이냐 공격형이냐로 나뉘고 하이브리드 클래스도 존재할 수 있다. 원거리, 민첩계열에도 활을 다루거나 단검을 쓰는 등으로 세부 분류가 될 것이고.

 

대미지 속성을 물리를 기반으로 원소 별로 분리해 뒀고 소환사도 추가되어 있다. 우리가 추구하는 목표는 근접공격 캐릭터라도 물리에 의존하지 않고 원소를 섞고, 원소 캐릭터도 다른 원소를 섞어 다양한 하이브리드 캐릭터를 만드는 것이다. 이 부분이 '언디셈버'의 장점이 될 것이라 본다.

 

경매장은 어떻게 운영되나
구인영 대표: 유저간의 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능한 아이템과 불가능한 아이템으로 구분이 되며, 기본적으로 장비류는 거래가 가능할 것이다. 퀘스트 보상템 등 일부 예외는 있다.

 



 

핵앤슬래시 장르 게임은 결국 '국민트리'나 특정 빌드가 OP가 되는 상황을 겪게 된다. 해소할 방안을 마련중인가
구인영 대표: 핵앤슬래시 장르이다 보니 스킬 간 밸런스가 매우 중요하다고 생각하고 있으며, 이를 위해 밸런스를 계속 조율해 나가고 있다. 가장 우선으로는 스킬 간 격차가 없도록 만드는 것이겠지만, 시간이 점차 지나고 고착화되는 상황들이 생길 경우에는 대처가 필요할 것이다.

 

단순히 밸런스 패치 식의 접근으로 특정 스킬을 너프시키는 등의 방향으로 유저의 박탈감을 만드는 형태보다는, 콘텐츠 추가나 스킬의 병렬적인 추가를 통해 새로운 빌드를 만들어 내고 그 안에서 자연스럽게 유저들이 눈을 돌리게 되는 방향을 잡고 있다.

 

시즌제로 가지 않은 이유는...
시즌제로 갈 것인지, 아니라면 시즌제가 없기 때문에 발생 가능한 파워 인플레에 대한 해소 방향은 어떻게 잡고있나
구인영 대표: 시즌제는 도입하지 않을 계획이다. 시즌제의 장점도 물론 존재하고 본인 역시 재미있게 플레이했지만 엔드 콘텐츠까지 매번 타임어택 방식으로 접근해야 한다는 허들이 존재하고, 꾸준히 지속시키면서 업데이트된 콘텐츠(새로운 것들)를 플레이하게 하고 싶은 욕심이 있었다.

 

사실 초반에 설계할 때 시즌제 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 장르 게임들이 시즌제 운영을 하는 경우가 많았는데, 지속성을 가지는 게임을 만들고 싶었고 여타 시즌제 게임 유저로 새롭게 접근하는 재미도 있지만 처음부터 키우는 부담도 있었다.

 

이 때문에 '언디셈버'는 지속적인 업데이트 방식으로 방향을 잡고 있다. 파워 인플레의 경우 일반적인 MMORPG와 같이 심하게 발생하는 구조는 아니라고 본다. 엔드 콘텐츠에 도달하는 시간이 길게 설정되어 있지 않고 엔드 콘텐츠에서 반복 파밍을 해 나가는 과정으로 잡고 있기 때문에 누구나(후발 주자들도) 쉽게 엔드 콘텐츠에 도달할 수 있을 것이다.

 

여기에 '언디셈버'는 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다고 본다.

 



 

플랫폼 간 격차가 발생할 것 같은데, 수동전투의 피로도 해소 방법은 뭘 생각하고 있나
구인영 대표: 플랫폼 간 차이를 두진 않고, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하고 있다.

 

게임 특성 상 한 스테이지 혹은 하나의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판 단판을 즐겨나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능한 구조다. 다만 반복적인 액션에 대한 피로감은 일부 해소가 필요하다 판단하고 스마트 컨트롤을 도입했다.

 

스마트 컨트롤은 메인 스킬을 자동으로 사용해 주는 기능으로 on/off가 가능하다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 이동을 수동으로 해야하는 것은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다.

 

디바이스 요구 사양은 어느 정도인가
구인영 대표: AOS는 갤럭시 S8, IOS는 아이폰 6S 기준으로 설정하고 개발중이다. PC의 경우에는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 플레이 가능한 상태이다.

 



 

UBT 이후 다시 테스트를 진행할 계획인가
구인영 대표: 이번에 보려는 점들이 있다. 개발 방향성에 대한 유저들의 피드백을 보고 싶고 운영도 테스트할 생각이다. 일단 게임의 완성도는 준비되어 있어 유의미한 결과가 나오면 추가 테스트를 안 할 수도 있다. 해야 한다면 할 수도 있지만 현재는 계획이 없다.

 

이번 테스트에서 유저들이 주목해주길 바라는 부분은 어떤 점인가
구인영 대표: 스킬 시스템과 함께 또 하나의 큰 축이 아이템이다. 성장하면서 스킬 빌드의 다양성을 재미있게 느끼는지와 함께 아이템 파밍의 재미를 느끼는지를 보고 싶다.

 

'언디셈버' 개발을 꽤 오래 했는데, 준비를 열심히 했다. 시험대에 올라가는 첫 단계인데 한편으로는 설레지만 긴장도 된다. 유저들도 같이 재미를 느끼고 재미있게 플레이해 주셨으면 좋겠다.

 

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