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[창간특집 인터뷰]넷마블문화재단 이나영 사무국장에게 들어본 '코로나 시대의 사회공헌'

등록일 2021년10월22일 11시50분 트위터로 보내기

 

코로나19 사태가 2년째 이어지며 게임업계 전반에 다양한 영향을 주고 있다.

 

개발, 퍼블리싱, 유저들과의 소통까지 코로나19 사태로 '비대면 환경'이 강제되는 상황 속에 게임사들은 기존 프로세스와 다른 새로운 길을 모색하는 데 많은 시간과 노력을 투입해야 했다.

 

국내 게임사들은 코로나19 사태 하에 재택근무 중에도 원활한 개발을 이어가기 위한 비대면 개발 프로세스 마련에 힘쓰는 한편 회의, 인터뷰, 유저 행사 등을 온라인 비대면으로 진행하며 어떤 방식이 효과적인지 모색하는 과정을 거쳤다.

 

하늘길이 막히며 해외 게임 퍼블리싱이 어려워진 통에 해외 게임사들이 직접 게임을 출시하는 경우가 크게 늘어 게임 퍼블리싱, 서비스 환경도 크게 변화했다.

 

코로나19는 이런 게임 개발, 운영과 관련된 영향 외에 게임사들이 진행해 온 사회공헌 활동에도 큰 변화를 가져왔다. 기존 임직원들이 동참하는 오프라인 봉사활동, 이벤트를 주로 진행하던 게임사들의 활동이 위축되며 활동이 뜸해지거나, 단순 기부로 방향을 돌리는 경우가 많았다.

 

코로나19 하에서 게임기업으로서 할 수 있는 사회공헌에 어떤 변화가 있었을지, 어떻게 적응하려는 노력을 했는지 궁금해지는 대목이다. 창간특집 기획의 일환으로 그런 이야기를 들어보기 위해 넷마블문화재단 이나영 사무국장을 만났다.

 

2018년 창립된 넷마블문화재단은 코로나19 사태 전부터 봉사활동, 기부 외에 장애인 e스포츠팀 후원, 전국 장애학생 e스포츠 대회 개최, 교육현장과 연계한 활동 등 게임기업이라 가능한 색다른 사회공헌 활동을 전개해 왔으며, 코로나19 사태 하에서도 온라인으로 교육, e스포츠 대회를 진행하는 등 어느 정도 잘 적응하는 모습을 보여주고 있다.

 

"2018년 1월, 재단 출범 이후 재단의 방향성과 정체성을 고민하고 정립하는데 많은 노력을 기울여왔습니다. 재단의 미션은 게임을 기반으로 다양한 문화적 가치를 창출하고 가능성 있는 미래 인재를 양성하며 진정성 있는 나눔 문화를 확산하여 우리 사회의 미래 경쟁력 향상에 기여해 나가는 데 있습니다. 주요 사업들 역시 이 부분에 토대를 두고 진행되고 있는데 일회성 행사나 이벤트보다는 지속성과 전문성을 견지하고 파급효과를 축적해 나가는데 주력하고 있습니다"

 

이나영 사무국장의 설명이다. 넷마블문화재단의 대표적 활동들을 살펴보면 '전국 장애학생 e페스티벌', '게임아카데미', '게임소통교육' 등이 있는데, 게임과 교육 현장을 접목한 방식은 게임의 사회적 인식 재고, 게임의 건전 활용과 같은 전통적 '게임사 사회공헌'의 방향성과 닿아있으면서 다른 게임사들과는 다른 방향이라 눈길을 끈다.

 



 

전국 장애학생 e페스티벌은 2009년부터 진행되고 있는 장애학생들의 e스포츠대회이자 정보경진대회. 장애학생들이 자신의 한계를 넘어 선의의 경쟁을 펼치고 성취감을 얻으며 그 과정에서 새로운 기술과 문화에 대한 정보 격차도 해소하는 효과를 거두고 있다. 2016년부터 진행되고 있는 게임아카데미는 꿈에 대한 확고한 의지와 재능을 가진 청소년을 선발하고 8개월에 걸쳐 게임 개발에 필요한 지식 및 기술은 물론 소양까지도 함양할 수 있는 전인 교육을 지원하고 있다. 또 게임 작품을 직접 완성하고 전시하는 경험을 통해 미래 게임 산업에 이바지할 수 있는 준비된 인재를 양성하고 있다는 설명.

 

특히 눈여겨 봐야 할 활동은 부모와 자녀가 함께 참여하여 게임을 매개로 다양한 소통 활동을 경험하는 '게임소통교육' 아닐까 싶다. 게임의 순기능을 활용해 가족 관계를 강화하고 게임을 즐기는 미래세대에 대한 이해를 높인다는 점에서 게임업계가 부르짖어 온 내용들을 실제 앞장서 실행하고 있는 활동이라 해야 할 것이다.

 

오랫동안 게임사들은 대기업의 사회공헌 활동을 참고해 주로 임직원들을 동원한 봉사활동이나 기부에 치중해 왔다. 하지만 시간이 갈수록 게임회사라 가능한 사회공헌 활동에 대한 요구가 커졌고, 넷마블문화재단은 그런 유구에 앞장서 호응하고 있다는 평가를 받고 있다.

 

"기업 사회공헌에 있어 기업이 가지고 있는 역량은 가장 큰 시너지 요소이자 토대라고 생각합니다. 넷마블문화재단 역시 게임기업으로서 넷마블이 가지고 있는 역량과 자원을 적극 활용하여 파급효과를 높여가고 있습니다.

 

게임의 경우, 스토리와 사운드, 그래픽 등 복합적인 문화적 요소가 어우러진 종합문화콘텐츠로 폭 넓은 대상에게, 다양한 방식으로 긍정적인 영향력을 미칠 수 있다는 강점을 가지고 있습니다. 위에서 말씀드린 '전국 장애학생 e페스티벌', '게임아카데미', '게임소통교육' 등 주요 활동 대부분이 이러한 강점을 활용하고 있는 사례라고 할 수 있습니다. 덧붙여 2008년부터 지속해 온 '게임문화체험관'의 경우, 특수교육기관 내 게임문화체험시설을 설치하여 정규 교육 과정 속에서 다양한 여가 문화를 만들어가는 사례를 만들고 있기도 합니다"

 

이 사무국장의 설명대로 넷마블은 재단 설립 전부터 현재의 방향성을 지속 추진했으며, 2018년 재단 설립 후에는 활동을 확대, 강화해 왔다.

 



 

그리고 2020년 갑작스레 코로나19 사태가 우리 곁에 왔다. 교육, e스포츠 등의 활동도 기본적으로 '대면' 상황 하에서 진행되는 것으로, 코로나19 사태는 넷마블의 사회공헌 활동에도 변화를 강요했다.

 

"코로나 초기에는 사회공헌 활동의 일부를 비대면으로 전환했으나 장기화됨에 따라 대부분의 사업들을 비대면으로 전환하여 진행하고 있습니다. 온라인 상에서 양질의 프로그램을 제공하기 위해 콘텐츠의 방식과 내용을 지속 정비하고 있으며, 참가자 간 원활한 커뮤니케이션을 위해 효과적인 진행방안을 고민중입니다. 또 개인별로, 기관별로 다른 IT환경을 고려해 구체적인 가이드와 필요 기기를 사전에 지원하는 등 물리적 이슈의 발생도 사전에 대비할 수 있도록 만전을 기하고 있습니다.

 

최근에는 비대면 플랫폼과 활동 내용에 대한 설문조사를 통해 참가자들의 피드백을 지속 확인하여 콘텐츠와 진행 방식을 보완 및 개선해 나가는데 노력을 기울이고 있습니다. 코로나 초기에는 이런 작업들이 모두 처음이라 서툰 부분이 있었지만 코로나에 대한 체계적인 대응방법이나 정부 방역지침이 정리되고 재단도 비대면 활동에 대한 노하우가 축적되면서 공간적, 시간적 한계를 극복해 보다 많은 사람들이 참여할 수 있는 온라인의 이점을 적극 활용하고 있습니다"

 

백신 접종률이 보건당국의 목표에 도달하면 다시 오프라인 행사와 대회 등이 가능해질 전망이지만, 코로나19가 완전히 사라지지는 않을 것으로 예상되는 상황. 지금의 고민은 앞으로의 사회공헌 활동에도 도움이 될 것으로 보인다.

 



 

넷마블문화재단은 2021년 장애학생 e페스티벌을 온라인으로 개최했다.

 

게임으로 대결하는 e스포츠 대회를 온라인으로 진행한다고 하면 쉬울 것 같다는 인상을 주지만, 프로 씬을 포함해 e스포츠 진행 측의 이야기를 들어보면 상황 통제가 가능한 오프라인 대회와 즉각적이고 상황에 맞는 대응을 신속하게 할 수 없는 온라인 대회는 큰 차이가 있으며, 주최 입장에서는 온라인 대회가 신경이 더 쓰인다는 말을 듣게되곤 한다. 장애학생 e스포츠 대회를 진행한 넷마블문화재단의 소감을 들어봤다.

 

"코로나 사태 지속으로 인해 대회를 온라인으로 개최하게 되면서, 온라인 형태에 맞는 콘텐츠를 기획하고 개발하는 과정에 역량을 집중했습니다. 오프라인 현장의 기대감과 박진감, 축제 분위기를 모두 제공하고자 온라인 본선대회 및 문화행사, 총 2차례에 걸쳐 행사를 진행했습니다.

 

각 시도별 학교에서 온라인으로 게임에 접속한 상태로 개최한 본선대회 및 참가자와 일반인 모두가 함께 어울릴 수 있는 퀴즈 이벤트 등의 특별 문화행사를 통해, 장기간 코로나로 벌어진 장애학생들의 정보 격차와 줄어든 문화 향유 기회를 다시금 회복할 수 있는 시간으로 남았으면 하는 바람을 갖고 대회를 무사히 마칠 수 있었습니다.

 

앞서 말씀드린 바와 같이 학교별로 다른 IT환경을 극복하고 온라인 활동 진행의 노하우는 익히는 과정이 쉽지만은 않았으나, 온라인 대회를 통해 참가학생 외에도 대회에 관심 있는 다양한 대중이 관람할 수 있도록 저변을 넓혔으며, 이동이 용이하지 않은 장애학생들이 대회장까지 장거리를 이동하지 않고도 보다 편안한 환경에서 대회에 임할 수 있다는 장점 또한 있었기에 의미있는 시도였다고 생각합니다"

 

이나영 사무국장의 설명이다.

 



 

게임회사 구성원들 사이에서는 오프라인 봉사활동에서 보람을 느끼고 참가를 원하는 목소리도 적지 않다. 백신 보급 등으로 코로나19 사태의 출구가 보이는 상황에서 임직원들의 목소리와 향후 사회공헌 활동 방향성에 대해서도 이야기를 들어봤다.

 

이나정 사무국장은 코로나19 사태로 빠르게 확대된 온라인 플랫폼 활용을 지속 발전시키되 줄어든 오프라인 활동도 점차 확대해 나가야한다는 입장을 밝혔다.

 

"온라인 플랫폼과 오프라인 플랫폼은 그 장단점이 분명하고 프로그램별 특성에 따라 적절하게 적용되어야 한다고 생각합니다. 최근 다양한 콘텐츠를 온라인 플랫폼을 통해 선보이며 보다 많은 대상에게 손쉽게 다가서기 위해서는 온라인의 활용을 보다 확대할 필요가 있다고 느꼈으며, 임직원들의 참여 활동 역시 온라인상에서 하는 것들과 오프라인상에서 하는 것들로 다양화할 필요가 있다고 생각합니다.

 

다만 지역사회의 아동이나 장애인 등 대상을 직접 만나 함께 하는 봉사활동의 경우 참가 경험이 있는 임직원들이 아쉬움을 표하고 있고 오프라인상에서 함께 호흡하며 나오는 시너지가 분명하기 때문에 코로나 사태가 진정되면 오프라인 활동도 병행하는 것이 수순이 아닐까 생각합니다"

 



 

넷마블문화재단의 목표는 일회성, 전시성 활동보다는 사회에 실제적 파급효과를 전하는 활동을 전개하는 것이다. 이를 위해 '게임박물관'이른 새로운 플랫폼도 준비중이라고. 자세한 내용은 구체화된 뒤에 발표할 예정이다.

 

"넷마블문화재단은 창립 초기부터 분명한 방향성과 중장기적인 계획을 가지고 집중영역별로 활동을 추진해나가고 있습니다. 특히 위에서도 말씀드렸지만 재단의 차별화된 운영방식이 '지속성'과 '전문성'에 있는만큼 앞으로도 이 부분에 중점을 두고 단기성 보여주기식 활동이 아닌 오랜 기간 축적된 노하우와 경험으로 사회에 실제적인 파급효과를 전할 수 있는 사업을 세밀하게 설계하고 전문적으로 운영해 나가는 것이 목표입니다.

 

내용적으로는 게임이 가진 장점과 노하우를 극대화하여 보다 다양한 문화의 영역을 아우르고 보다 많은 분들과 게임의 순기능 및 발전 가능성을 공유하고 위해 '게임박물관'이라는 플랫폼을 새롭게 설립할 계획입니다. 또 지역사회를 향한 나눔과 동반성장에도 관심을 기울여 함께 성장해나갈 수 있는 토대를 마련하고자 합니다. 넷마블문화재단의 활동에 관심과 응원 부탁드립니다"

 

코로나19 사태 하에 온라인 상에서 활동영역을 마련하고 발전시켜온 넷마블문화재단의 방향성과 실행력에는 박수를 보내게 된다. 게임회사들이 기부 이벤트를 확대하고 외부 단체와 협업을 확대하는 사례도 많이 보이는데, 저마다 고민해서 사회공헌 활동을 지속, 발전시키려는 모습을 게임인으로서 응원하고 싶다.

 

어서 코로나19 사태가 종식되어 게임기업들이 오프라인에서도 활동을 넓혀가는 모습을 보고 싶다.

 

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