블리자드엔터테인먼트가 '디아블로 이모탈'의 비공개 베타 테스트를 앞두고, 이번 테스트 및 향후 게임 개발 방향성에 대해 묻고 답하는 화상 인터뷰 세션을 진행했다.
'디아블로 이모탈'은 블리자드의 핵심 타이틀이자 핵앤슬래시 게임의 대표주자 '디아블로' 시리즈 IP를 활용해 개발되고 있는 모바일게임이다. 올해 5월 국내 및 글로벌을 대상으로 비공개 알파 테스트가 진행된 바 있으며, 블리자드는 비공개 베타 테스트를 통해 그동안 이용자들의 피드백을 받아 개선 및 추가한 콘텐츠들에 대한 검증에 나선다.
화상 인터뷰 세션에는 게임을 개발하고 있는 와이엇 챙(Wyatt Cheng) 게임 디렉터와 케일럽 아르세노(Caleb Arseneaux) 프로덕션 디렉터가 참여했다. 개발진은 비공개 베타 테스트에 새로이 추가되는 콘텐츠와 개선된 사항에 대해 소개하는 한편, 국내 미디어와 궁금한 점에 대해 묻고 답하는 Q&A 시간을 가졌다.
과거 테스트 체험기 기사에서 게임포커스는 플레이 과정에서의 경험보다 성장을 통한 결과에 집중하는 기존 모바일게임들의 기조와 달리, 현재 '디아블로 이모탈'이 지향하는 모바일 액션 RPG로서의 방향성이 매력적이라고 평한 바 있다.
이에 대해 와이엇 챙 디렉터 또한 이번에 진행된 화상 인터뷰를 통해 '플레이 경험'이 BM 등의 다른 요소로 대체되어서는 안된다는 핵심 가치에 대해 강조하며, '디아블로 이모탈'이 지닌 AAA급 RPG로서의 정체성과 개발 철학에 대해 언급하기도 했다.
아래 베타 테스트에 앞서 진행된 미디어와의 질의응답을 정리했다.
지난 비공개 알파 테스트 대비 이번 테스트에서 가장 크게 변경된 핵심 사항을 꼽자면 무엇인가
케일럽 아르세노: 비공개 알파 테스트 당시에는 신규 PVP 콘텐츠와 신규 지역, 던전을 즐겨볼 수 있었다. 이번 베타 테스트에서는 이보다 더욱 콘텐츠를 확장해 선보이게 됐다. PVP 콘텐츠 '불멸자의 도전'이 추가되었고, PVP의 래더 시스템과 8인 레이드 콘텐츠를 '지옥 성물함'에 추가했다. 또한 세트 아이템과 정복자 레벨이 추가됐다. 알파 테스트 당시 받은 피드백이나 이슈를 경청해 베타 테스트에 반영했는데 컨트롤러 지원도 이 중 하나다.
이번 테스트에서는 직업 밸런스에 초점을 맞추는지, 아니면 출시를 앞둔 전체적인 게임 플레이와 만듦새에 집중하는지 궁금하다
와이엇 챙: 둘 다 집중하고자 한다. 직업 간 밸런스는 항상 중요한 요소라고 생각하고 있다. 알파 테스트를 통해 이미 기존 선보인 직업군에 대해서는 정교하게 밸런스를 맞추고자 노력했다.
밸런스를 맞추는 것은 어느 순간 완성되는 것이 아니라 꾸준히 지속적으로 이루어져야 한다고 본다. 또 한편으로는 새로이 선보이는 세트 아이템, PVP 콘텐츠에 대해서도 이번 테스트를 통해 피드백을 받아 조정 및 테스트가 계속될 것이다.
같은 장르의 다른 모바일 게임과 비교해 디아블로 이모탈의 최대 차별점은 무엇이라고 생각하나
케일럽 아르세노: 개인적인 경험을 예로 들면 좋을 것 같다. 다른 타이들을 하며 느낀 점이 있다면, '디아블로 이모탈'은 '디아블로' 시리즈 특유의 AAA급 액션 경험을 잘 살리고 있다는 것이다. 악마를 처치하고 파밍을 하는 경험이 모바일 플랫폼에서 좋은 퀄리티로 구현됐다고 생각한다. 이러한 경험이 다른 게임과 차별화되는 요소다.
이번 테스트에서 중점을 두고 피드백을 받기를 원하는 부분은 무엇인가? 또는 개발자 입장에서 테스터들이 어떤 부분에 가장 집중하길 바라는가
케일럽 아르세노: '투쟁의 굴레' 시스템은 알파 테스트 당시에도 중요한 콘텐츠로 소개됐고, 이번에는 보다 개선되어 선보이게 됐다. 이번 테스트에서는 '투쟁의 굴레'에서 각 진영이 어떻게 상호작용 하는지, 또 세부적인 조정과 편의기능이 어떻게 플레이어에게 받아 들여질 지 살펴보려 한다. 또 '지옥 성물함'의 8인 레이드 등에 대한 피드백도 들을 수 있기를 기대하고 있다.
와이엇 챙: '강령술사'의 추가에 대해서도 피드백을 받길 기대하고 있다. '강령술사'의 직업 자체에 대한 피드백 외에도, 플레이어들이 어떻게 레벨 업을 하는지 그리고 그룹 플레이와 PVP에서 어떻게 상호작용 하는지 지켜보려 한다. '강령술사'의 스킬과 상호작용할 수 있는 전설 장비들도 어떤 결과를 내는지 지켜보고자 한다.
'투쟁의 굴레'는 플레이어마다 콘텐츠 경험의 차이가 있다는 점에서 우려스러운데, 추후 개선 방향이 있다면
와이엇 챙: 각자 플레이어들이 다른 경험을 한다는 것이 '투쟁의 굴레'에서 의도한 점이다. 개개인 별로 선호하는 플레이 스타일, 지니고 있는 아이템이나 스킬 등의 상황에 따라 다른 경험을 즐길 수 있도록 한 것이다.
예를 들어 PVE를 더 즐기고 싶다면 진영 선택 없이 모험가로 플레이하고, 불멸단에 도전한다면 그림자단에 소속될 수도 있을 것이다. 또 최고의 집단에 소속되고 싶다면 불멸단을 선택할 수도 있다. 이렇게 경험을 다르게 설정한 것 자체가 서로 다른 진영에서 색다른 경험을 즐길 수 있도록 의도적으로 기획한 것이다.
테스트 인원이 많아지면서 PvP, RvR의 밸런스에 대한 정보도 많이 모였을 것 같다. 직업별 밸런스는 어떻게 조정해 나갈 생각인가
와이엇 챙: 각 직업 별 밸런스의 경우 과거 있었던 직업들에 일부 변경점을 적용했다. 스킬을 더하거나 빼는 큰 변화가 아니라 세밀하게 조정해 나가고 있다. RvR 밸런스 또한 불멸단과 그림자단의 갈등이 필연적으로 있을 수 있도록 '투쟁의 굴레'에서의 변경점이 적용됐다.
현상금 사냥이나 던전 등 매일 해야 하는 콘텐츠(숙제)가 오래 걸린다는 의견이 있다. 어떤 개선 계획이 있나
와이엇 챙: 우선 현상금 콘텐츠에 변화가 있었다. 이번 베타 테스트부터는 현상금 콘텐츠를 하루에 모두 완료하지 않아도 다음 날 돌아와서 플레이 할 수 있도록 했다. 더불어 4개 현상금 콘텐츠가 모두 동일한 지역에서 발생하도록 개선했다. 이를 통해 플레이어 입장에서는 전투에 더 많은 시간을 투자하고 이동에는 시간을 덜 들이게 될 것이다.
기존 출시한 던전 수준도 만족스럽긴 했지만 길이에 약간의 조정이 있었다. 길었던 던전들은 짧게 만들었고, 짧은 던전들은 길게 변경했다. 전체 콘텐츠의 소요 시간을 평균치에 맞췄다. 더불어 얻을 수 있는 보상도 비슷하게 조정했다. 많은 보상을 얻기 위해 특정 던전들을 반복해서 클리어 해야 했는데, 이번 개선을 통해 선택의 폭을 넓혔다.
퀘스트 동선이 지루함을 줄 수도 있다는 의견이 있다. 개선 방향이 있다면 무엇인가
와이엇 챙: 최대한 월드(세계)를 여행한다는 느낌을 받을 수 있도록 설계했다. 게임 내 요소들을 충분히 즐길 수 있도록 하는 것이 우리의 바람이었다. 현상금 콘텐츠나 던전의 길이 및 보상 조정 등이 이러한 이슈를 해소하는데 도움이 될것이라고 본다. 또 자동 이동 기능을 자유롭게 사용할 수 있도록 개선했다. 자동 이동 기능을 쉽게 끄고 재개할 수 있도록 UI를 단순화하는 작업을 했는데, 자동 이동 기능을 즐겨 사용하는 유저라면 보다 편해졌을 것이라고 생각한다.
기존 시리즈에는 없던 '디아블로 이모탈'만의 고유 캐릭터도 기대해볼 수 있을까
케일럽 아르세노: 과거 디아블로 세계관에서 즐길 수 있었던 직업 외에도 신규 직업군도 준비 중에 있다. 이 자리에서 자세히 설명할 수는 없지만 내부에서의 기대감이 높은 편이다.
세트 아이템이 기존 아이템과 별도의 능력으로 추가되는 것은 좋지만, 결국 파밍해야할 아이템과 부담이 늘어나야 하는 것은 아닌지 우려된다
와이엇 챙: 세트 아이템 또한 플레이어 입장에서 획득해야 하는 아이템이긴 하다. 긍정적으로 보자면, 세트 아이템이 어디에서 드랍되는지 유저 입장에서 알 수 있다는 것이다. 특정 세트 아이템을 원한다면 어느 던전에서 획득해야 하는지 플레이어가 알 수 있고, 이 때문에 세트 아이템을 얻을 수 있는 확률 측면에서 자율성이 있다.
그간 '디아블로 이모탈'에서 선보였던 전설 아이템은 스킬의 형태를 바꾸는 형태로 작동했다. 세트 아이템의 효과나 성능은 어떤 메카닉으로 설계하고 있는지 궁금하다
와이엇 챙: 전설 아이템은 빌드를 정의하는 요소인데, 전설 아이템은 스킬을 크게 바꿀 수 있는 특징이 있다. 특정 빌드를 지향한다면 특정 전설 아이템을 획득해야 한다. 반대로 전설 장비는 특정 스킬, 특정 직업에 포커스가 맞춰져 있다.
반면 세트 아이템은 빌드를 보완하는 요소다. 세트 아이템은 전설 아이템만큼 결정적이지는 않고, 능력을 보완 및 보충해주는 요소다. 이미 유저가 목표로 하고 있는 빌드를 보완할 수 있는 아이템이라고 보면 된다. 세트 아이템은 모든 직업에 공통적으로 적용되므로, 세트 아이템은 다양한 상황에서 보편적으로 얻을 수 있는 효과들로 설계했다.
개발은 몇 퍼센트 정도 완성 되었는지, 그리고 일정은 언제인지 현재 개발 진척도와 출시 일정이 궁금하다
케일럽 아르세노: 연(Year) 단위로 운영될 게임이기 때문에 테스트에 심혈을 기울이고 있고, 론칭에도 조심스럽게 접근하고 있다. 최대한 많은 피드백을 받으면서 콘텐츠를 다듬어가고 있는데, 불가피하게 많은 시간과 리소스가 들어가고 있다.
개발 진척도를 단순히 몇 퍼센트 완성됐다고 말하기는 어렵다. 출시했다고 완성됐다는 게임이 아니며, 지속적으로 발전 시키고 업데이트 되는 게임이기 때문이다. 신규 직업, 신규 던전 등 콘텐츠들이 지속적으로 추가될 예정이다.
개발 전체 과정에서 베타 테스트는 굉장히 중요한 분기점이다. 신규 콘텐츠 뿐만 아니라 기존 시스템들의 완성도도 높일 수 있어 매우 중요하게 보고 있다. 게임은 내년 상반기를 목표로 개발 중에 있다.
'디아블로 이모탈'을 개발하고 있는 입장에서, '디아블로2: 레저렉션'의 성공을 어떻게 보고 있는지 궁금하다. 향후 '디아블로 이모탈'의 개발이나 서비스 계획에 긍정적인 영향을 미칠까
케일럽 아르세노: 지금이야말로 '디아블로' 시리즈의 팬을 하기에 최적의 타이밍이 아닌가 생각한다. '디아블로2: 레저렉션'을 비롯해 '디아블로 4', '디아블로 이모탈' 등 프렌차이즈 전반에 걸쳐 즐길거리가 많이 준비되고 있다.
아무래도 '디아블로' 시리즈 전반에 걸쳐 일어나는 성공이 개발자로서는 힘이 난다. 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 선보일 수 있겠구나 하는 자신감도 얻고 있다. '디아블로2: 레저렉션'과 관련해서는 개발 비화를 듣거나 각종 인사이트를 공유받는데, 서버 관련 테스트와 많은 부하를 견딜 수 있는 테스트가 이루어지고 있다.
현재 공개된 과금 요소 외에 추가적인 과금 요소에 대한 계획이 있나
와이엇 챙: 우리가 가장 중요하게 생각하는 것은 '플레이 경험'이 대체되어서는 안된다는 것이다. 과금을 한다고 하더라도 앞서 나가거나 우회할 수 있는 방식을 제공하지 않도록 설계했다. 경험치가 좋은 예다. 이번 베타 테스트에는 월드 정복자 레벨을 도입했는데, 아무리 과금을 하더라도 월드 정복자 레벨을 빠르게 올릴 수는 없다.
세트 아이템도 동일하게 던전 내에서 실제 전투를 하며 발견해야 하는 아이템이다. 난이도가 높은 콘텐츠에서 높은 정복자레벨을 갖춘 유저들이 즐기는 콘텐츠로 기획했다. 게임을 플레이하는데 들이는 시간이 충분히 가치있어야 하며, 플레이어들에게 좋은 경험을 제공해야 한다.
이와 마찬가지로 구매와 관련된 경험도 동일하다. '배틀패스'는 무료 트랙과 유료 트랙으로 구분되어 있고, 결제를 통해 추가적인 보상을 얻을 수 있도록 설계했다. 이러한 과금 요소들을 어떻게 받아 들이는지를 면밀히 모니터링 할 예정이다.
마지막으로 게임을 기다리고 있는 한국 '디아블로' 팬 분들에게 한 마디 해주신다면
와이엇 챙: '디아블로 이모탈'의 비공개 알파 테스트 당시 호평을 해주셔서 기쁘게 생각한다. 많은 피드백을 유저 분들에게 받았고, '디아블로'에 대한 한국 플레이어들의 사랑이 얼마나 큰지 알 수 있었다.
개인적으로 한국과 한국의 문화 그리고 특히 한국 음식을 좋아하는데, 한국 플레이어 분들의 사랑과 우리가 느끼는 한국에 대한 애정이 상호적인 것 같다. 의도한 것은 아니지만 이 화상 인터뷰 전에 케일럽 아르세노와 함께 한국식 샤브샤브를 점심 식사로 먹고 왔다. 그 가게의 잡채가 상당히 맛있다. (웃음)
케일럽 아르세노: 맞다. 함께 한국식 샤브샤브를 먹고 왔다. (웃음) '디아블로'에 대한 한국 팬들의 열정과 몰입도가 정말 놀랍다고 생각한다. 특히 디테일에 굉장히 강하면서도, 그들이 이룩한 열정적인 성과들도 놀랍다. 개발자 입장에서 큰 영감을 받는다. 베타 테스트도 한국 플레이어들이 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
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