[인터뷰]잔혹한 '피노키오', 네오위즈 신작 'P의 거짓' 최지원 PD "소울라이크 '금단의 영역' 허물고 싶다"

등록일 2021년12월01일 16시35분 트위터로 보내기

 

최근 몇 년 동안 네오위즈는 국내 주요 게임 개발사 중에서도 '스팀'과 콘솔 플랫폼에 대한 진출 의지를 강하게 보여왔다. 물론 플랫폼 확장에 적극 나서고 있는 게임사들이 다수 존재하지만, 네오위즈는 그 중에서도 눈에 띄는 성과와 도전을 꾸준히 보여주고 있는 게임사다.

 

이러한 기조의 일환으로 네오위즈는 '스컬: 더 히어로 슬레이어', '블레이드 어썰트', '사망여각', '메탈 유닛', '플레비 퀘스트' 등 다양한 인디 게임들을 발굴하여 퍼블리싱 하면서 게이머들 사이에서 호평을 받았다. 더불어 완벽하게 부활에서 성공한 '디제이맥스' 시리즈와 국내외에서 호평을 받은 '블레스 언리쉬드' 등을 통해 콘솔 및 PC 플랫폼에서 그 영향력과 저력을 입증하기도 했다.

 



 

신작 'P의 거짓' 또한 네오위즈의 이러한 기조를 그대로 이어가는 신작 타이틀이다. 'P의 거짓'은 라운드8 스튜디오가 개발하고 있는 '소울라이크' 장르의 싱글 플레이 액션 RPG로, 지난 5월 정식 트레일러 영상을 공개하면서 많은 이용자들의 관심을 모았다. 최근에는 게임 내 플레이 영상과 대략적인 콘셉트를 확인해볼 수 있는 신규 트레일러 영상도 공개된 바 있다.

 

특히 라운드8 스튜디오는 이미 '블레스 언리쉬드'를 통해 콘솔 및 PC 액션 게임 개발 역량을 증명해냈고, 이들이 개발 중인 'P의 거짓'은 국내에서는 흔치 않은 싱글 플레이 기반의 액션 RPG여서 업계와 게이머들 모두에게서 뜨거운 관심을 받고 있다.

 

최지원 PD "기대 저버리지 않고 좋은 게임으로 보답할 것"

게임의 개발이 한창인 가운데, 'P의 거짓'에 대해 궁금한 점을 물어보고 답변을 들어볼 수 있는 국내 미디어와의 화상 인터뷰가 지난 달 30일 진행됐다. 이날 인터뷰에서는 게임의 개발을 진두지휘하고 있는 최지원 PD와 아트 디렉팅을 맡고 있는 노창규 AD가 참석해 'P의 거짓'에 대한 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.

 

좌측부터 'P의 거짓' 노창규 AD, 최지원 PD, 김태혁 MC
 

최지원 PD는 인터뷰 자리에 캐릭터 가면을 쓰고 참여해 이목을 집중시켰다. 최지원 PD는 "게임 내에서 매우 중요한 캐릭터이고, 또 좋아하는 캐릭터여서 이번 인터뷰를 통해 소개 시켜 드리고자 가면을 만들어 착용했다. 일본의 어떤 디렉터 님을 따라한 것은 아니다"라며 웃었다.

 

본격적인 인터뷰에 앞서 최지원 PD는 "지난 5월 첫 시네마틱 트레일러 공개 당시 기대 이상의 반응을 보여주셔서 놀라웠고 즐거웠다. 또 플레이 트레일러 영상에서도 호평을 보내주셨고, 해외에서도 마찬가지였다"며 "이러한 반응들을 보면서 전 세계 팬 분들이 기다리고 있는 프로젝트라는 생각이 들었다. 기대를 저버리지 않는 좋은 게임으로 보답하겠다"고 포부를 전했다.

 

게임포커스는 'P의 거짓'을 개발하고 있는 라운드8 스튜디오의 최지원 PD, 노창규 AD와 게임에 대한 이야기를 나눠봤다.

 

좌측부터 P의 거짓 노창규 AD, 최지원 PD
 

보기 드문 '소울라이크' 장르의 PC & 콘솔 액션 게임이다. 이를 선택한 계기가 있나

최지원 PD: 라운드8 스튜디오는 콘솔을 중심으로 게임을 개발하는 팀이다. 게임성으로 승부하기를 원하는 개발자들이 모인 곳이기도 하다. 양질의 콘솔 게임을 만들겠다는 스튜디오의 정체성과 방향성을 생각해 본다면 '소울라이크' 게임 개발에 도전하는 것은 당연한 과정이라고 본다.

 

'다크소울'이 처음 등장했을 때만 하더라도 어렵고 마니악한 게임이라는 인식이 있었다. 하지만 이후 여러 측면에서 훌륭한 작품이라는 것이 알려졌고, 이제는 전 세계 게이머들이 즐기는 대중화된 장르이자 게임이 됐다. 아마도 많은 분들이 엔딩을 보지는 못했더라도 플레이는 한 번쯤 해보셨거나 타이틀은 보유하고 있을 것으로 생각한다. 우리 또한 출시 후 전 세계 이용자들이 즐겁게 게임을 플레이 하기를 바라는 마음에서 시작했다.

 

게임이 언제부터 개발 되었는지 궁금하다

최지원 PD: 첫 기획에 착수한 지는 약 2년이 되었고, 정식으로 개발을 시작한 것은 1년이 채 안된다. 구체적인 출시 일정은 아직 말씀 드리기 어렵지만, 사전 예약 판매는 2022년 하반기로 생각하고 있다. 게임의 개발 속도는 매우 빠른 편이다. 내년 목표한 스펙으로 제작하는데 큰 문제는 없을 것으로 생각되지만, 라운드8의 슬로건이 '양보다 질'이기 때문에 담금질 기간을 길게 잡았다.

 



 

콘솔 게임 개발 과정에 있어 어려운 점이 있다면 무엇인가

최지원 PD: 오히려 반대로 어려웠던 점이 없다. 그 어느때보다도 즐겁게 게임을 개발하고 있다. 온라인게임 개발에는 트렌드, 운영 등 개발 외적인 요소들에 많은 고민을 했어야 했다. 하지만 이 게임은 순수한 게임성으로 승부하는 게임이기에 즐거운 마음으로 개발 중이다.

 

라운드 8 스튜디오는 '블레스 언리쉬드' 등의 개발 경험이 있어 콘솔 플랫폼에 대한 이해도가 높고 이를 바탕으로 게임을 개발하고 있다. 개인적으로는 콘솔 싱글 플레이 게임 개발이 훨씬 즐겁고 수월한 것 같다. 이 자리를 빌려 우리 팀원들이 매우 자랑스럽고, 항상 고맙다고 말하고 싶다.

 

출시 일정과 플랫폼은 어떻게 계획 중인가

PS5와 XSX 등 차세대 콘솔로만 출시할 예정이었지만 보급률이 낮아 PS4와 XBOX ONE 등의 전 세대도 검토 중이다.

 



 

피노키오를 잔혹 동화로 그려낸 것이 참신한데, '피노키오'를 선택한 특별한 이유가 있나

최지원 PD: 기획자 출신이다 보니 첫 기획부터 만들고자 하는 게임이 담고 있는 이야기나 설정을 중요시 여기고 공을 들이는 편이다. 이번 'P의 거짓'에서도 마찬가지로 이야기나 설정, 세계관을 매력적으로 보여드리기 위해 고민을 많이 했다. 잘 알려진 이야기는 어떤 소재와 결합되더라도 쉽게 기억될 수 있는 힘을 갖고 있다. 이를 전혀 다른 방식으로 표현하여 흥미와 관심이 생길 수 있도록 전략적으로 선택했다.

 

'피노키오'를 주제로 한 이번 타이틀 이후 일종의 '동화 시리즈'를 제작할 의향도 있나

최지원 PD: 물론이다. 차후에도 잘 알려진 이야기를 결합하거나 차용하는데 위화감이 없다면 이런 (동화의)재사용에 대한 의향이 있다. 이번 'P의 거짓'을 개발하면서 동화를 많이 읽게 되었는데, 우리가 알지 못하거나 다르게 알고 있는 점이 많다는 것을 아는 계기가 됐다. 차기작에도 차용할 생각이 있다.

 

게임이 공개된 이후 프롬소프트웨어의 '블러드본'과 유사하다는 반응이 많다. 세계관 측면에서는 어떤 차이점이 있나

최지원 PD: 일단 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 나 또한 '블러드본'을 재미있고 감명 깊게 즐겼는데, 이런 명작과 함께 언급된다는 것이 너무나도 영광이다.

 

창작 활동을 하다 보면 과거에 감명 깊게 즐긴 작품들이 묻어나게 마련인데, 이것을 '영감을 받았다'고 표현하곤 한다. 솔직하게 말씀 드리자면 '블러드본'과 '바이오쇼크', '디스아너드' 등의 게임들을 감명 깊게 즐겼고 또 여기에 영감을 받았다.

 

'P의 거짓'을 개발하면서 피노키오의 모험을 매력적으로 보이도록 하기 위해 많은 고민을 했다. 특히 이중에서도 세계관에 대한 고민을 많이 했는데, 중세 시대와 미래 SF는 이미 많은 게임 및 문학 작품, 영화 등에서 사용되어 매력이 떨어진다고 봤다.

 



 

최지원 PD: 아마도 근대 시대라는 교점 때문에 '블러드본'과 유사하다고 말씀하시는 이용자 분들이 많은 것 같다. 하지만 보다 자세하게 말씀 드리자면, '블러드본'은 게임 내에서 고딕 양식이 두드러진다. 첨탑과 석재 건축물이 많으며, 신과 종교를 주로 표현하고 있다. 거리에서도 인간이 아닌 다양한 생물들을 추상적으로 해석하여 표현하기도 한다.

 

반면 'P의 거짓'은 같은 근대 시대이지만 벨 에포크 시대를 다루고 있는데, 이 시기 있을 법한 프랑스 도시의 이미지와 인간 중심의 실용적인 문화 그리고 철제가 돋보이는 양식 등이 표현되도록 했다.

 

물론 '블러드본' 등의 게임에서 영감을 받았지만, 전투나 무기 조합 시스템 등 다양한 측면에서 'P의 거짓' 고유의 시스템을 구성한 만큼 게임을 실제로 경험해 보신다면 완전히 새로운 게임으로 느끼실 것이라고 생각한다. 지금까지 공개된 것은 극히 일부다. 앞으로 보여드릴 결과물들을 통해 'P의 거짓'만의 차별점을 느끼실 수 있을 것 같다.

 

노창규 AD: 아트 디렉팅을 하면서 가장 중요하게 생각한 것은 '피노키오'라는 이야기를 성인 잔혹극으로 구성하고 호러 느낌을 살린 작품으로 만드는 것이었다. '블러드본'과의 비슷한 측면에 눈에 띌 수 있지만 콘셉트 아트를 만들 때 '블러드본'을 참고하지는 않았다. 원작 설정과 개발 방향성에 따라 설득력 있고 독창적인 게임이 될 수 있도록 노력하고 있고, 이번에 공개된 것은 빙산의 일각이니 조금만 더 기다려 주셨으면 한다.

 



 

그렇다면 '벨 에포크' 시대를 선택한 이유, 그리고 활기차고 미래지향적인 '벨 에포크' 시대를 어두운 분위기로 그려낸 이유는 무엇인가

노창규 AD: 19세기 말 근대 시대를 표현한 것에 대해 조사해보니 스팀 펑크나 디젤 펑크, 와일드 와일드 웨스트 등 유명한 양식들이 있었다. 다만 이러한 양식들은 너무 유명하고 많이 활용되었다는 문제가 있었다. 그래서 세 가지 양식은 매력적이지만 과감히 포기했다.

 

조사를 더 해보니 근대 유럽을 표현하는 양식 중 '벨 에포크'가 있었다. 19세기 프랑스의 풍요로운 시대를 일컫는 양식인데, 철제 기술이 크게 발달해 에펠탑이 이 시기에 건설되었고 과학 기술이 모든 것을 해결해 준다는 기술만능주의가 존재하던 시대였다. 상대적으로 게임에서 많이 사용되지 않은 시대라 선택했다. 잘 알려진 것들을 다르게 표현하려는 것이 우리의 핵심 목표였던 만큼, 낙관적인 이 시대를 정 반대로 어둡고 광기와 공포가 서린 시대로 표현했다.

 

게임의 주요 무대가 되는 '크라트' 시는 자동 인형이라는 인간의 노동력을 대체하는 인형의 발견과 대중화로 급속도로 발달한 도시이다. 그리고 '벨 에포크' 시대처럼 과학과 기술이 모든 것을 해결해줄 것이라는 낙관론이 퍼져 있기도 했다.

 



 

노창규 AD: 하지만 알 수 없는 질병이 창궐하게 되고 그로 인해 수많은 사람들이 죽게 된다. 설상가상으로 이 대중화된 인형이 반란을 일으켜 사람들을 공격하고 죽이는 사태까지 벌어진다. 이런 분위기를 나타내기 위해 우리가 알고 있는 것과 정반대의 벨에포크 시대로 표현하게 됐다.

 

이런 배경을 듣고 콘셉트로 스릴러와 호러적 요소를 베이스로 가져가고 싶었다. 전체 배경이 되는 곳은 파리인데 팀 내부에서는 ‘고담 파리’라고 부르기도 한다. 벨에포크 시대에서도 로마네스크, 네오바로크 양식을 차용했다. 에펠탑 같은 금속 구조물과 아치의 고전적인 레이스 장식처럼 표현된 디자인이 피노키오라는 인형의 스토리라인과 잘 어울린다고 판단했다.

 

특히 앞서도 언급했듯 '공포스러움'을 기본으로 가져가고 싶었다. 한마디로 표현하자면 기괴하지만 아름다워야 한다는 콘셉트였다.

 



 

세계관과 캐릭터, 배경을 표현하기 위해 아트, 비주얼 측면에서 어떤 점에 주안점을 두고 있나

노창규 AD: 일단 답변에 앞서, '피노키오'라는 콘셉트가 마음에 들어서 이런 게임을 개발한다는 것이 개인적으로 너무 즐겁고 행복하다고 말씀드리고 싶다.

 

비주얼 측면에서 가장 중점을 둔 것은 19세기 '벨 에포크' 시대로 이용자들을 초대하는 느낌으로 현장감을 최대한 이끌어내는 것이었다. 이를 위해 많은 분량의 관련 역사 자료를 참고했고 고증 또한 지키려고 노력하고 있다.

 

예를 들자면, 이 시대에는 '지퍼(Zipper)'가 발명된 지 얼마 되지 않아 게임 내에는 나오지 않는다. 또 트레일러 영상을 통해 기계 인형들이 공개됐는데, 19세기에는 실제로 이러한 '마리오네트'들이 있었다. 이러한 세세한 점까지 기획자, 아티스트들이 고민하며 개발하고 있다.

 

또한 단순히 사실적인 그래픽만을 추구하는 것이 아니라, 캐릭터들의 개성과 욕망 등이 여러 방면으로 표현될 수 있도록 작업하고 있다.

 



 

'거짓말'이라는 요소가 게임에서 매우 중요하게 활용될 것 같다. 스토리와 엔딩 등에 어떤 영향을 끼치나

최지원 PD: '거짓말'은 주요 퀘스트의 수단으로 활용되며, 엔딩 분기에 직접적인 영향을 주는 시스템이자 이야기를 이끌어가는 핵심 소재다. '거짓말'을 하게 되면 '인간성 포인트'를 얻게 되고, 이를 얼마나 수집 했느냐에 따라 엔딩이 갈리는 방식으로 구현했다.

 

엔딩 외에도 게임 내 퀘스트에 변화가 일어나거나, 등장하는 적과 갈 수 있는 경로에도 영향을 주는 등 다양한 요소들이 '거짓말' 선택의 유무로 변화한다. 더 구체적인 내용은 추후 게임에서 확인하실 수 있을 것이다.

 

'소울라이크' 장르에서 입체적인 레벨 디자인이 상당히 구현하기에 어려운데 어떻게 개발하고 있나

최지원 PD: 입체적인 레벨 디자인은 이용자가 진행하며 겪게 되는 어려움을 극복하는 방법이 여러가지이고, 여기서 선택할 수 있도록 하는 것이라고 생각한다. 이용자가 목적지에 도착하기 위해 경로가 다양하게 제시되고, 또 어떤 것을 선택할 지 보여주는 것이다. 이러한 요소들을 매우 중요하게 여기면서 개발에 임하고 있다.

 

특히 레벨 제작 시 스테이지 자체의 구성과 스테이지 간의 연속성, 흐름, 변곡점과 같은 순환 관계의 밸런스를 가장 중요하게 보고 있다. 하나의 스테이지를 마무리 하고, 그 다음 스테이지를 플레이할 때 이용자가 갖는 호기심과 궁금증을 어느 정도로 만족시키고 해소시킬 수 있는지도 세심하게 신경 쓰고 있다.

 

한편으로는 레벨 디자이너나 기획자 분들에게 다소 혹독한 환경이라고 할 수 있을 정도다. 스튜디오의 기획자 모두가 '소울라이크' 장르 게임의 플레이 경험이 풍부하고, 이 분들의 피드백을 수용할 것인지 여부도 치열하게 토론한다. 이 과정을 통해 모두가 납득하는 수정 방향을 정하고, 또 다시 테스트를 하고 피드백을 주고 받는 과정을 반복하며 개발하고 있다.

 

이런 식으로 레벨이 하나하나 만들어지기 때문에 기존 '소울라이크' 장르에서 느꼈던 레벨 디자인적인 재미를 충분히 느끼실 수 있을 것이고, 더해 ‘P의 거짓’만의 새로운 레벨 디자인 테크닉도 느껴 볼 수 있을 것이다.

 


 

앞서 언급한 세계관 외에, 기존 '소울라이크'와 비교해 'P의 거짓'은 게임성 측면에서 어떤 차별점이 있나

최지원 PD: 우선 우리가 해석한 '소울라이크'라는 장르의 본질에 대해 말씀 드려야 할 것 같다. '소울라이크'는 동체시력이나 순발력 등의 피지컬 보다는, 신중한 선택과 판단력을 요구하는 장르라고 생각한다. 이용자의 선택은 단순할 수 있지만, 그 선택이 얼마나 유리한지 그리고 언제 하는 것이 좋은지 끊임없이 생각하게 만드는 것이 본질이라고 해석하고 있다. 흔히 이용자의 레벨이 오른다고 표현하는 것이 그 이유다.

 

우리도 이용자의 '경험 레벨'을 요구하는 방향으로 개발하고 있다. 무기를 어떻게 조합할 것인지, '슬레이브 암'은 어떻게 강화할 것인지 등 게임에는 다양한 선택지가 존재한다. 이러한 선택이 곧 전투 스타일로 이어지고, 이에 맞는 전략을 갖추는 것이 결과적으로는 난이도 조절 옵션이 되는 셈이다.

 

물론 '소울라이크'의 정통성을 유지하면서도, 'P의 거짓'만의 선택하는 과정도 게임 내에서 준비하고 있다. 주어진 과제를 어떻게 받아 들이고 전략을 짤지 고민하는 그 자체로 '소울라이크'이면서도 'P의 거짓'이 갖는 특징이 될 것이다.



 

'소울라이크'는 난이도가 높은 장르인데, 진입장벽 개선을 위한 난이도 조절 옵션 등은 없나

최지원 PD: 난이도 조절 옵션은 제공하지 않을 것이다. '소울라이크'는 어려운 난이도 그 자체가 특징이기 때문이다. 게임의 숙련도가 올라가고, 또 제공되는 콘텐츠나 시스템을 잘 활용하면 상대적으로 난이도가 낮아질 것이다.

 

정교한 액션의 구현을 위한 히트 박스, 물리 엔진 표현은 어떻게 하고 있나

최지원: '소울라이크' 장르에서 소위 '히트박스 포르노'라는 표현이 있다. 히트 박스를 매우 정교하게 설정해 액션의 공방이 이루어지도록 하는 것을 말하는데, 우리 또한 마찬가지로 이를 신경 써서 개발하고 있다. 다만 난이도나 조작 측면에서 '긍정적인 경험'을 위해 어느 정도의 왜곡이 있을 수는 있다.

 



 

주인공 '피노키오'가 사용할 수 있는 무기와 '슬레이브 암', 신체 개조 등에 대해서 보다 자세히 설명해 주신다면

최지원 PD: 우선 'P의 기관'이라는 '피노키오'를 가동하는 내부 시스템이 있다. 이 시스템을 통해 일종의 스킬 트리처럼 '피노키오'를 이용자가 원하는 방향으로 '빌드 업' 할 수 있다.

 

'슬레이브 암'은 무기 패턴에 다양성을 더해주는 시스템으로, 게임 내에서 교체 가능하며 강화도 가능하다. 총 8종 이상의 '슬레이브 암'을 선보일 예정이다.

 

순정 무기는 30여 종 이상이 개발될 예정이며, 조합의 경우의 수를 따지면 수백 가지 이상이다. 무기를 조합하며 취향에 맞는 외형을 찾아가는 것도 매력 포인트다. 하지만 단순히 외형만 바뀌는 것이 아니라 성능과 모션, 패턴이 모두 바뀐다. 이 무기 조합의 핵심은 버려지는 무기가 없도록 하는 것이다.

 

초창기에는 신체의 다양한 부분을 개조하는 것도 고려했지만, 밸런스를 크게 이탈하는 경우가 많아 과감하게 포기하게 됐다. '소울라이크'에서 중요한 요소 중 하나가 바로 이러한 '미묘한 난이도'를 유지하는 밸런스이기 때문이다.

 



 

엔딩의 가짓수는 몇 개가 준비되는지, 다회차 플레이를 권장하는 형태로 개발 중인지 궁금하다

최지원 PD: 세 가지 이상의 엔딩 분기를 계획하고 있고, 다회차를 권장한다. 단순히 플레이 타임을 늘리기 위해서가 아니라, 'P의 거짓'에 담아낸 이야기와 플롯이 방대하기 때문이다. 인간의 갈등을 담아낸 이야기, 배신과 음모 등의 이야기들을 즐기려면 시간이 오래 걸릴 것이다. 플레이 타임은 1회차에 약 30시간 이상을 기획하여 개발하고 있다. 최근 사내 FGT를 통해 2개 스테이지를 테스트 했는데, 5시간 이상 걸리는 테스터들이 많았다.

 

다른 이용자와 커뮤니케이션 하는 멀티플레이 콘텐츠도 있나

최지원 PD: 이용자 간에 직접 영향을 주는 멀티 플레이 요소는 고려하고 있지 않다. 멀티 플레이보다는 싱글 플레이에서의 재미가 충분히 잘 전달 되는가를 가장 중요하다고 보고 있다. 멀티 플레이 요소가 들어가면 변수가 많이 생기는데 이를 최대한 피해가고 싶다. 다만 간접적인 커뮤니케이션 요소들은 고려하고 있다.

 

게임 내에서 탐험할 수 있는 지역의 규모는 어느 정도인지, 그리고 심리스 방식의 오픈월드인지 궁금하다

최지원 PD: 우선 'P의 거짓'은 오픈 월드 방식의 맵 구조는 아니다. 스테이지 간 진행은 일자 방식이지만, 각 스테이지 내에서 개방감을 느낄 수 있는 스테이지도 존재한다. 총 15개의 스테이지를 다양한 테마로 구성할 예정이다.

 



 

기대하고 있는 성과는 어느 정도인가

최지원 PD: '소울라이크' 장르는 일부 게임 개발사만 제대로 만들 수 있는 '금단의 영역'이라고 일컬어지곤 한다. 하지만 이 영역을 허물고 싶다. 그래서 우리나라에서도 '소울라이크'라는 장르를 제대로 만들 수 있는 게임 개발사가 있다는 평가를 듣고 싶다. 구체적인 성과로는 최소 차기작을 자신 있게 준비할 수 있을 정도의 판매량이 되면 좋을 것 같다.

 

'디제이맥스' 팬이라면 놀랄 만한 소식이 있을 것이라고 하셨는데, 어떤 소식인지 힌트를 들어볼 수 있나? 답변이 어렵다면 OST 제작 참여 외에 어떤 협업을 하고 있는지 궁금하다

최지원 PD: 정확하게 답변 드리기는 어렵지만 기대해 주셨으면 한다. OST 제작 참여 외에 레이백 스튜디오(LAY-BACK Studio)에서 성우 녹음의 연기 지도나 디렉팅 등의 전반적인 프로듀싱을 도와주고 계신다.

 



 

마지막으로 자유롭게 하고 싶으신 말씀이 있으시면 해달라

최지원 PD: 개인적으로는 개발자 분들이 단순히 돈을 벌기 위해 게임 개발자라는 직업을 선택하지는 않았을 것이라고 생각한다. 좋은 게임을 개발하겠다는 마음을 갖고 있다면 언젠가 꼭 기회가 있을 것이다. 포기하지 않고 공부하고 노력한다면 기회가 올 것이니, 그때 과감하게 기회를 잡으셨으면 한다. 우리가 질적으로 성장하는 게임 강국으로 나아갔으면 좋겠다.

 

노창규 AD: 이용자 분들의 댓글을 읽으면서 수준이 매우 높아졌다는 생각이 들었다. 기대에 부응하기 위해 열과 성의를 다해 게임을 개발하고 있다. 쉽게 게임을 개발하기 보다는 감동을 줄 수 있도록 모든 파트에서 개발하고 있으니, 넓은 마음으로 참고 기다려 주신다면 좋은 모습을 보여드리도록 하겠다.

 

 

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