모아이게임즈가 개발한 대형 모바일 MMORPG '트라하 인피니티'의 상반기 출시를 앞두고 기자 간담회를 통해 게임에 대한 정보를 공개했다.
트라하 인피니티는 넥슨을 통해 서비스를 진행 중인 '트라하'의 정식 후속작으로 전작 트라하는 사전 예약 당시에는 420만 명의 사전예약자를 모았으며 출시 후에는 최고 매출 2위로 오르는 등 큰 사랑을 받았다.
상반기 출시 예정인 트라하 인피니티는 트라하의 200년 전 세계관과 스토리, 배경과 지형 등을 담아냈으며, 모바일 트렌드에 최적화한 스핀오프 신작이다. 최고의 퍼포먼스를 구현한 Full 3D 하이엔드 그래픽 퀄리티와 모바일 환경에 최적화된 게임 진행시스템을 통해 이용자는 핏빛으로 물든 리스타니아 대륙을 모험할 수 있다.
게임에 대한 자세한 설명을 모아이게임즈의 이찬 대표, 최병인 개발 PD, 이동윤 사업실장에게서 들어볼 수 있었다.
전작과 비교해 여러 시스템이 달라졌는데 신규 IP로 제작하지 않은 이유가 따로 있는가
이찬 대표: 모아이게임즈가 만든 독창적인 IP인 '트라하'에서 보여주지 못한 것들이 많다고 생각했다. 신규 IP를 만들기보다는 기존의 IP에서 보여주지 못한 것들을 보여주기 위해 이런 결정을 하게 되었다.
다른 MMORPG와 트라하 인피니티의 차이점은 무엇인가
이찬 대표: 최근 출시되는 다른 MMORPG는 PC 플레이 경험을 어느 정도 생각하고 제작하지만 트라하 인피니티는 모바일 환경에 최적화된 플레이를 제공하는 것이 가장 큰 차별점이다.
그렇다면 PC 클라이언트에 대한 계획은 없다 봐야하나
이찬 대표: 처음부터 모바일에 최적화된 게임을 만들고 싶었다. 이용자들의 모바일게임 이용 패턴 등을 분석했을 때 굳이 PC 클라이언트는 필요하지 않다고 판단했다. 트라하 인피니티는 모바일에 플레이 경험에만 집중하며 이와 관련된 콘텐츠 개발에 더 집중했다.
이 게임의 핵심 특징 중 하나가 무한한 성장이다. 이런 결정을 내린 까닭은 무엇인가
최병인 개발 PD: 모바일 MMORPG를 즐기는 '트라하' 개발자들끼리 토의한 결과가 MMORPG의 본질은 무한한 성장이라고 판단했다. 트라하 인피니티에서는 플레이어들이 성장과 성취감을 멈추지 않고 계속해서 게임을 즐길 수 있도록 제작하고 있다.
얼마 전 쇼케이스에서 좋은 평가를 받았던 '소울메이트' 시스템을 제작하게 된 배경이 궁금하다
최병인 개발 PD: 기존 모바일 MMORPG는 다른 유저와 함께 콘텐츠를 진행하는 과정에서 어려운 패턴이나 지형에서 이에 미숙하거나 다른 용무가 생긴 파티원을 기다리거나 파티원 모집 등의 불편함이 있었다.
우리는 이런 부분은 개선하기 위해서 비동기 플레이를 지원하게 되었고 그 과정에서 소울메이트 시스템이 탄생되었다.
이찬 대표: 덧붙이자면 모바일게임은 플레이 도중 전화, 문자 등의 방해요소가 많아 지속적으로 파티원들과 함께 하기 힘든 상황이 빈번한 편이다. 그래서 파티원의 연결이 끊겼을 때도 파티 플레이를 즐길 수 있도록 소울메이트 시스템을 준비했다.
MMORPG의 주요 콘텐츠라 볼 수 있는 PVP 필드 전투와 실시간 PVP 콘텐츠에는 어떤 것들이 있는가
최병인 개발 PD: 트라하 인피니티에는 시간제 사냥터 라는 콘텐츠가 있다. 이곳에서만 획득할 수 있는 특정 보상이 있지만 하루에 일정 시간만 플레이 할 수 있다. 이곳에서는 실시간 PVP 가 가능하여 자유로운 PK가 가능하며 군단 단위로 다른 유저를 통제할 수도 있다.
다만, 방금 이야기한 것과 같이 최대 플레이 시간이 있기 때문에 하나의 군단이 하루 종일 이 지역을 통제할 수는 없다. 이에, 전투력이 낮은 유저일 경우에도 통제 시간을 피해서 시간제 사냥터에서 사냥이 가능하며, PVP를 좋아하는 유저들은 이 콘텐츠에서 다른 유저와 자유롭게 전투를 즐길 수 있다.
트라하 인피니티의 BM 시스템을 어떻게 계획하고 있나
이동윤 사업실장: 전작 트라하도 과금이 크게 필요한 게임은 아니었다. 이 게임 또한 과도한 과금은 지양하는 방식으로 게임을 운영할 생각이다. 과금이 없더라도 플레이에 큰 불편함이 없을 것이라 생각하며 무과금과 중소과금 유저 플레이 스타일에 최적화된 가성비 높은 상품도 준비 중이다.
전작인 트라하의 특징 사용하는 무기에 따라 클래스 전환이 자유롭다였는데 이번에는 처음부터 클래스를 정하고 게임을 플레이 하도록 제작한 이유가 궁금하다
이찬 대표: 트라하 인피니티는 끝없는 성장을 본질로 삼고 있기 때문에 다양한 클래스를 경험하기보다는 지정된 클래스만 플레이 하도록 설계되었다.
우리가 성장에 집중하면서 게임을 제작하다 보니 전작처럼 무기 숙련도 시스템을 도입하면 끝없는 성장 과정에서 여러 무기를 사용하면서 피로도가 높아질 것이라는 판단 하에 클래스 시스템을 도입했다.
게임에 도입될 것으로 알려진 오프라인 성장 시스템은 방치형 시스템과 어떤 차이가 있나
이찬 대표: 유저가 플레이를 하지 않아도 무한정 경험치와 재화를 버는 방치형 게임 속 방치형 시스템과는 조금 결이 다르다.
우리는 이를 명상 시스템이라 부르며 게임에 접속을 하지 않거나 게임을 킨 상태로 아무 것도 안하고 있는 시간 동안 누수되는 시간을 보수하기 위해 경험치나 아이템으로 환산하는 시스템이다. 명상 시스템에는 시간 제한이 있어 일반적인 방치형 게임과는 차이가 있다.
메인 콘텐츠에 대한 추가적인 설명과 소개 부탁 드린다
최병인 개발 PD: 오픈 스펙을 기준으로 주요 콘텐츠는 개인 점령전, 소울메이트 파티 던전, 시간외 던전 등 성장 콘텐츠 위주로 준비하였다.
그 이후에는 군단(길드)을 중심으로 한 대규모 전투 등 PVP 콘텐츠 업데이트를 준비하고 있다.
그렇다면 오픈 스펙에서의 군단 시스템은 어떤 것들이 있다고 봐야하나
이찬 대표: 출시 시점에서는 일반적인 길드 시스템이 구축되어 있는 형태로 선보일 생각이다. 플레이어들이 군단을 형성하고 레벨을 올리고 버프를 받거나 군단 상점 등을 이용할 수 있다.
다만 군단과 군단원들이 어느 정도 성장하는 시점이 되면 업데이트를 통해 군단끼리 전투를 하는 형태의 콘텐츠도 준비하고 있다.
마지막으로 하고 싶은 말이 있다면
이찬 대표: 다양한 니즈를 가진 모바일게임 유저들을 위해 모바일에 하나하나 최적화하여 트라하 인피니티를 개발하고 있다는 점을 강조하고 싶다.
이동윤 사업실장: 모바일 환경 특성 상 이동하면서 게임을 하거나 방해 요소가 많아 긴 시간 파티 플레이 등이 불가능하지만 반대로 이런 것을 원하는 유저도 많을 것이라 생각한다. 이런 모바일환경에 최적화된 게임이 '트라하 인피니티'이다. 이러한 점이 게임 개발에 있어서 중요하게 생각하고 있다고 한번 더 말씀 드리고 싶다.
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