RPG 명가 팔콤의 신작 '여의 궤적' 국내 정식 출시가 보름 앞으로 다가왔다. 팔콤 타이틀의 국내 로컬라이징 출시를 꾸준히 진행해 온 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트(CLE)는 게임피아와 협력해 2월 10일 '여의 궤적' 한국어판을 출시할 예정이다.
'여의 궤적'은 팔콤을 대표하는 시리즈로 자리잡은 '궤적' 시리즈 신작으로, 일본에서 2021년 나와 시리즈 팬들에게 좋은 평가를 받은 작품이다. 이미 속편인 '여의 궤적2' 제작도 결정된 상황으로, 국내에는 로컬라이징 과정을 거쳐 2022년 2월 출시가 확정됐다.
게임포커스에서는 한국어판 출시 확정 후 팔콤 콘도 대표와 '여의 궤적'에 대한 인터뷰를 진행해 독자들에게 관련 정보를 전달했는데, 출시를 앞두고 그에게 게임에 대해 더 자세히, 그리고 속편에 대한 이야기도 들어보는 시간을 마련했다.
콘도 대표와 나눈 이야기를 정리해 봤다.
여의 궤적 전반에 대해
조금 늦은 감이 있는 질문입니다만, '여의 궤적'이라는 제목을 붙인 이유가 궁금합니다. '~의 궤적'이라는 틀 하에 논의가 됐을 것 같은데 최종적으로 '여의 궤적'으로 제목을 정한 이유는 무엇인지, 다른 후보는 어떤 게 있었는지 들려주시기 바랍니다
콘도 대표: '여의 궤적'은 시리즈 후반부가 시작되는 의미가 있는 타이틀로 '하늘의 궤적'부터 수수께끼이던 부분이 많이 밝혀집니다. 여명의 '여'로 후반으로 접어들며 어둠에 가려졌던 부분이 밝혀진다는 의미를 담아서, 수수께끼가 풀린다는 의미로 '여'로 제목을 정했습니다. 내용도 전작들에 비해 조금 어른스러운 내용이라 여의 궤적이라는 제목이 어울린다고 생각해 제목을 정했습니다.
사실 다른 후보도 있었는데 제목 자체가 스포일러가 될 것 같아서 지금은 숨겨 두도록 하겠습니다.
일본에서는 발매 후 꽤 시간이 지났습니다. 여의 궤적에 대한 일본 유저들의 종합적 반응을 어떻게 평가하고 계신가요
콘도 대표: 가장 걱정한 부분이 주인공이 시리즈 중 최고령이라 어떻게 받아들여질까 하는 부분이었습니다만, 의외로 반응이 좋았습니다. '궤적' 시리즈의 주인공 중 가장 마음에 든다는 분도 많았죠. 시스템도 많이 바뀌었는데, 전투가 심리스로 변한 점 등이 평판이 좋았습니다. 스토리 부분도 전작들과 크게 달라졌는데, 그런 점에 조금 당황했다는 유저도 있었고요.
말씀대로 기존 시리즈에 비해 여의 궤적에서는 주인공 연령대가 높아졌고 게임 내용도 전반적으로 수위가 높아졌습니다. 유저 층의 변화를 의식하고 의도적으로 이렇게 설정한 것인지요
콘도 대표: 유저층의 변화라고 하셔도 저희는 늘 다양한 연령의 유저들이 해 주길 바라고 지금도 바뀌지 않았습니다. 이번에 공화국이라는 특수한 무대를 다루며 주인공의 연령이 어느 정도 높아졌는데, 다양한 사람들과 교류를 하는 캐릭터로 밝은 세계만이 아니라 뒷세계와도 연이 있는 설정이다 보니 주인공을 학생으로 하면 조금 무리가 있지 않나 해서 이렇게 한 것입니다.
이번 작품에서의 도력기는 현대의 스마트폰 수준으로 발전한 상태이고, 도력 네트워크도 글로벌 인터넷 수준으로 발달한 것으로 묘사됩니다. 게임 내에서 흐른 시간에 비해 기술의 발전이 엄청나게 빠른 것처럼 느껴지는데 스토리와 관계가 있는 것인가요
콘도 대표: 원래 세계관에서 오브먼트, 마법을 기계화한 문명이 있고 오브먼트 자체가 큰 수수께끼로 하늘의 궤적부터 그려져 왔습니다. 여의 궤적에서는 그 부분을 깊이 파고들게 되므로 기술적 발전 부분도 편리해서 그냥 그렇게 묘사한 것은 아닙니다. 물론 그런 면이 아예 없진 않겠지만 스토리와 관련이 있습니다. 후반부 스토리 전체와 관련된 부분이니 그 부분에 주목해 주시면 좋겠습니다.
'하늘의 궤적' 이후 시리즈에서는 주인공 커플을 정해두지 않고 모두가 주인공을 좋아하는 식으로 진행되어 지금도 전작들에서 히로인이 누구인지 유저들 사이에 의견이 분분합니다. 여의 궤적은 호감도 시스템이 변경된 만큼 주인공 커플-히로인이 고정된다 기대해도 될까요
콘도 대표: 뭐라 해야 할지... 호감도로 바뀌는 것은 이번 작품엔 확실히 없지만 메인 스토리에서 커플이 정해져 있느냐는 게임을 직접 해 보고 확인해주시기 바랍니다. 참고로 이미 일본에서 하고 계신 분들 사이에선 의견이 갈려 있어서 누구파 누구파로 의견이 나뉘더군요. 실제 스토리에서 주인공이 어떤 선택을 해 가는지를 확인해 주시기 바랍니다.
처음엔 이쪽이 히로인이라고 생각하다가도 이쪽과 붙는 게 맞다고 의견이 갈려 나가더군요.
사소한 부분입니다만, 주요 캐릭터들의 머리카락 색깔이 다 다릅니다. 의도적인 디자인인가요
콘도 대표: 아마도 대부분 달랐을 거라고 생각합니다. 팔콤이 게임을 만든 40년이 되었는데 과거부터 이어져 온 룰입니다. 머리카락 색은 파티 멤버들 모두 다르게 하자는 것으로, 과거에는 게임에 사용 가능한 색 수가 적어서 아이콘으로 구분하기 쉽게 하자고 팔콤 내의 특수 룰로 그렇게 한 것입니다. 캐릭터 시인성을 높이기 위한 조치였죠. 작게 표시되는 캐릭터를 역삼각형으로 묘사하거나 다리 부분을 조금이라도 다르게 하는 등 노력을 했습니다. 캐릭터가 작게 묘사되던 시절에 시작되어 이어지고 있는 부분입니다.
여의 궤적의 전투 시스템과 새 엔진 등 변경점에 대해
새로운 전투시스템이 도입되어 심리스가 구현되었는데, 리얼타임과 턴제를 양립함에 있어 특별히 신경 썼던 부분이나 난항을 겪었던 점은 무엇인가요
콘도 대표: 단순히 룰이 2가지 있으니 구현이 힘든 면도 있었고, 가장 걱정한 점은 시리즈 팬 중 액션에 약한 분이 많아서 어디까지 해야할까에 신경을 썼습니다. 너무 어려우면 즐기기 어렵다는 분이 늘 것이고 그렇다면 가급적 간단하게 해야겠구나, '이스' 시리즈를 참고해서 기본 액션의 상쾌한 부분만 가져와 필드에서 체험할 수 있게 담으려 했습니다.
어려운 점은 밸런스 부분이었죠. 필드 액션과 전투는 시스템이 별개라 필드에서 싸우다 배틀에 들어가면 공격 대미지가 달라집니다. 처음 만들어본 시스템이라 그런 부분, 턴제로 바뀐 순간 전투 룰이 바뀌게 되니 어디까지 통일성을 주고 어디를 포기할지를 선택해야 했죠. 2편을 만들고 있지만 어쩌면 아직도 더 좋은 방법 없나 시행착오중인 것 같기도 하고, 물론 여의 궤적 1편에서 할 수 있는 최선을 다 했지만 더 좋아질 여지는 있다고 봅니다.
전투 시스템이 변경되어 적응에 애를 먹을까 걱정하는 팬들도 있을 겁니다. 튜토리얼은 들어가는지, 기존 유저들의 적응이 쉬울 거라 보시는지요
콘도 대표: 기존 유저들도 튜토리얼을 완비하고 있어 문제 없다 생각했지만, 일본 유저들의 경우 처음 접하고 바뀐 부분에 조금 당황하는 부분이 있는 것 같았습니다. 아츠 습득, 샤드같은 기능이 처음 나오는데 이게 뭔가 처음엔 당황할 수도 있을 것 같습니다.
튜토리얼, 시스템을 익히는 부분이 스토리와 연결되어 있고 캐릭터가 들어오면 그 캐릭터의 장비를 참고해서 적응할 수 있게 되어 있습니다. 너무 고민하지 말고 즐겨보시면 좋을 것 같습니다.
여의 궤적에 새로운 엔진을 도입하셨는데, 주목해줬으면 하는 포인트는 어떤 부분인가요. 그리고 앞으로 어떤 점을 더 중점적으로 개선하고 싶으신가요
콘도 대표: 유저 여러분이 보고 쉽게 알 수 있는 부분은 그래픽 효과가 강화되었다는 점일 것입니다. 배경, 맵, 물 표현, 원경 등이 전작들에 비해 크게 강화되어 있습니다. 필드에 나가거나, 마을을 걸어봐도 쉽게 와닿을 것이라 생각합니다.
중점적으로 개선하고 싶은 부분은 내부적인 이야기가 됩니다만, 이번에 게임 엔진 업데이트를 왜 했냐면 사내 개발환경을 통일하려는 의도가 있었습니다.
사실 '궤적' 신작에 사용한 엔진으로 '이스' 최신작도 개발중입니다. '이스'와 '궤적'은 액션과 턴제 RPG로 필요한 기능이 조금 다릅니다. 게임으로서 필요한 부분은 기본적으로 갖추고 디자이너의 부담을 낮추는 방향으로 개발환경 갖춰나가고 있습니다.
신규 엔진으로 광원이나 품질 등이 효과적으로 상승했습니다만 아직 아쉬운 면이 보입니다. 후속작에서는 그래픽 품질 등이 더 개선될 여지가 있나요
콘도 대표: 그래픽 퀄리티는 기본적으로 디자이너가 시간을 들이면 좋아진다고 봅니다. 디자이너들의 명예를 위해 말하자면 엔진 성능보다는 시간이 문제입니다. 궤적 시리즈는 그래픽 리소스가 엄청 많이 필요한 시리즈입니다. 광대한 세계에 50인 이상의 캐릭터가 나오죠.
그 숫자를 기간 안에 표현하자면 이벤트 퀄리티 등이 부족하다 느낄 수도 있을 겁니다. 팬들이 그런 부분을 원하신다는 것은 인식하고 있으므로 어떻게 더 좋게 할 수 있을지를 제대로 검토중입니다.
일단 저희에겐 '궤적' 시리즈를 완결한다는 목표가 있습니다. 장기적으로 일정한 페이스로 계속 나아가는 스케쥴이 내부적으로 정해져 있습니다. 다만 시리즈가 길어지다 보니 이제는 메인 스탭이 고령화되어서(웃음) 50대 후반까지 와 있고, 퀄리티를 어떻게 더 좋게 할까 열심히 고민해 최선을 다해 만들어 나가고 싶습니다.
여의 궤적 업데이트, 앞으로의 전개에 대해
지난번 인터뷰 후 패치도 진행되었고 한국에 출시될 때에는 패치가 된 버전이 나오는 것으로 압니다. 어떤 부분이 개선된 것인지 설명을 부탁드립니다
콘도 대표: 가장 큰 것은 프레임 레이트가 개선되고 로딩 속도가 향상되었다는 점입니다. 이 부분은 저희 개발진에서도 꼭 하고싶다고 해서 진행한 것입니다. 한국어 버전에는 처음부터 적용된 버전으로 나오니 가장 베스트 형태로 즐기실 수 있을거라 생각합니다.
그리고 연출 강화도 중요한 부분이겠죠. 만들고 나서 스크립트나 연출을 더 멋있게 할 수 있지 않았나 생각했고 팬들의 피드백도 받아서 강화해 버전업했습니다. 전투만이 아니라 이벤트 연출, 캐릭터 표정 등도 처음 버전과 비교해 보시면 바뀐 부분이 꽤 있을 것입니다.
업데이트 패치 개발에 대해 좀 더 들려주시기 바랍니다
콘도 대표: 궤적 팀은 예전부터 발매 후에 유저 반응을 체크해 왔습니다. 패치로 내용이 바뀌는 것은 '하늘의 궤적'부터 시작된 것으로 신기한 일이 아닙니다. '하늘의 궤적'에서도 레베가 약하다는 반응이 나와서 레베를 강하게 하는 패치를 배포하기도 했죠.
꼭 버그가 아니더라도 게임을 더 좋게 하기 위해 진행한 것입니다. 이런 면에서는 경영진과 개발진 사이의 충돌도 있고 제가 그 사이에 끼어서 고생도 하지만 계속 하고 있습니다.
이번에는 처음 해 보는 것이 많아서 개발에서 주어진 기간에 최선을 다했지만, 출시 후에 이렇게 했으면 좋았겠다 하는 부분이 많았습니다. 그 중에 할 수 있는 것을 기간을 정해 해보자고 한 것입니다.
시리즈가 계속 이어질 테니 시간이 허락한다면 퀄리티 업을 하고 싶다는 생각입니다. 여의 궤적 로컬라이즈 작업을 진행중인데 해외 고객들에게 전하기 전에 조금이라도 좋게 하고 싶다는 생각도 했습니다. 그걸 적용해 낼 수 있게 되어 저희도 기쁘고 최고의 형태로 전해드릴 수 있게 된 것 같습니다. 동시발매도 중요하지만 더 좋은 형태로 전해드리는 것도 중요하다고 생각합니다.
앞으로 더 예정된 사후 지원이 있는지 아니면 완전히 '여의 궤적2' 개발 체재로 이행한 것인지 궁금합니다
콘도 대표: '여의 궤적1' 패치는 12월로 마무리했습니다. 개발 면에서 2 개발에 전원 투입하지 않으면 일정을 못 맞출 테니 현재는 2 개발에 전념하고 있습니다. 한국에 1편을 출시하고 뭔가 문제가 있다면 대응해야겠지만 현재는 2 개발에 집중하고 있습니다.
이번 스토리는 확실히 전반부와 다른 면모를 보여주며 팬들에게서 좋은 평이 나왔습니다. 여의 궤적에서 스토리의 분위기와 주인공의 연령대, 전투 시스템 등이 바뀌었고, 제로의 궤적 시절에도 배경 등을 과감하게 교체한 모습을 보여주었는데 앞으로도 배경이 바뀔 때마다 시스템 등을 과감하게 변경해 나갈 예정인지 궁금합니다
콘도 대표: 무대는 아마 몇번 더 변할 거라고 생각하고, 여의 궤적 시리즈는 기본적으로 공화국과 그 주변을 그리겠지만 완결까지 여기와 여기는 그리지 않으면 안된다는 곳이 있습니다. 어디를 그려낼지는 저희 안에서는 정해져 있는데, 그런 방향성을 어디까지 이어갈까는 후반부에 들어갔으니 이제부터 검토해 가야 한다고 생각합니다.
설 연휴에 플레이하고 싶었던 유저가 많을 겁니다. 체험판 발매 계획은 없나요
(CLE) 첸 대표: 바로 오늘(27일) 발표 예정으로, 플레이스테이션4 한글판 체험판을 배포할 예정입니다. 체험판을 다운로드해서 즐기면 무료로 코스츔도 제공할 예정이니 많이 플레이해 주시기 바랍니다.
속편 '여의 궤적2'에 대해
한국에 '여의 궤적'이 정발되기도 전에 속편 소식이 나오는 형태가 되었는데, 큰 관심을 가지고 '여의 궤적2 크림슨 신'을 지켜보고 있습니다. 1편에서 해결사 사무소의 이야기는 막을 내렸다고 하셔서 새로운 궤적이 나올 줄 알았는데 여의 궤적이 이어져서 놀랐습니다
콘도 대표: 4개월 전 인터뷰에서 제대로 전달되지 않았을지도 모르겠는데, 해결사 사무소의 이야기가 완전히 끝난 것이 아니고 일단락된 것입니다. 공화국 이야기는 이제부터 본격적으로 시작되는 것이고요.
저희 안에서는 공화국 편은 반 아크라이드를 주인공으로 마지막까지 해 나간다고 처음부터 정해져 있었습니다. 공화국편 완결까지는 주인공이 바뀌지 않을 것입니다. 이 즈음에서 분기를 둘까, 다른 캐릭터를 그려볼까 할 수도 있지만, 기본적으로 주인공은 그대로 갈 것입니다.
다만 속편을 '여의 궤적2'로 할까 다른 궤적으로 할까 솔직히 고민했던 건 사실입니다. 저 개인적으로는 '시로의 궤적'(여의 궤적의 일본어 표기는 쿠로의 궤적이라 나온 말장난)이라도 좋았겠지만, 여의 궤적이라는 제목에 애착도 있었고, 제목을 바꿔버리면 우리가 전하고 싶은 것이 아닌 다른 것이 전해질 것 같았습니다.
제로-아오처럼 바꾼 적도 있지만 이번에는 내용을 제대로 전달하기에는 공화국 이야기가 이어진다는 의미를 담아 2로 하자고 결정했습니다. 그런데 넘버링만 붙이면 또 담고자 한 것이 제대로 전해지지 않을 것 같아 넘버링에 서브 타이틀을 붙여서 기대해주십사 하는 의미를 전한 것이고요.
'여의 궤적'은 '궤적' 전체의 후반부 개시를 알린 작품이지만, 신규 유입을 고려한 듯 전작들과 연계는 많지 않았습니다. 2편에서는 시리즈를 관통하는 제무리아의 불가사의의 전모가 드러난다고 기대해도 될까요
콘도 대표: 여의 궤적에서는 공화국이 어떤 나라인가, 어떤 사람들이 살고 있나를 그리는 것이 중심이 되어 있습니다. 2에서는 당연히, 공화국 소개는 끝났으니 그럼 무슨 일이 벌어지는 것인가가 주제가 될 겁니다.
힌트를 드리자면 '여의 궤적2'에서는 지금까지의 하늘, 제로, 섬에서 그려진 것의 연장선에서 어떤 일이 벌어지고 세상의 상식과는 조금 동떨어진 일이 일어나게 됩니다. 그게 세계의 수수께끼와 연결된 것이고 그런 의미에서 시리즈 핵심에 다가가는 타이틀이 되지 않나 합니다. 모든 것이 밝혀질지는 모르겠지만 큰 수수께끼가 풀리는 것은 분명합니다.
부제인 '크림슨 신'이 갖는 의미도 궁금합니다. 제목이나 아트에서 어두운 이야기가 될 거라는 예상이 많습니다
콘도 대표: 어두운 이야기는 아닐 수도 있습니다. 어떤 의미에서는 어두울 수도 있지만요. 이번엔 개발에 들어가며 기획팀과만 이야기를 한 것이 아니라 디자인팀까지 포함해 뭘 하고 싶은지 폭넓게 이야기했습니다. 디자이너들이 붉은 그렌델을 내고 싶다고 한 기획서의 이미지 좋아서 채택이 됐습니다. 사실 기획에서는 생각하지 않고 있었는데 좋다는 반응이 나왔고 저도 동의했습니다.
'크림슨 신', 진홍의 죄. '신'이라고 하면 종교적 죄가 되는데 붉은 그렌델에서 사고가 벌어져 큰 사건으로 이어진다는 이미지로 크림슨 신이라는 부제를 정했습니다. 현재 개발 전체가 타이틀을 보며 크림슨 신을 만드는 도중입니다.
팔콤은 타이틀이 먼저 있고 그곳을 향해 만들어가는 경향이 있습니다. '하늘의 궤적'도 '하늘'이 아니었다면 하늘을 날지 않았을 거에요. 하늘의 이미지를 공유해서 기획에 없던 비행선이 있어야 한다, 하늘의 궤적이니 하늘로 가야 한다고 해서 정말 그렇게 되었죠. 반대 의견도 있으니 때에 따라서는 타이틀을 정하지 않고 나중에 붙이기도 합니다만, 이번에는 이른 단계에 타이틀이 정해져서 타이틀을 의식해 개발하고 있습니다. '크림슨 신'의 진짜 의미는 지금 한창 짜내고 있는 중이라 생각해주시기 바랍니다.
공개된 스크린샷을 보면 반과 일레인이 붉은 마장귀에 맞서는 장면이 있습니다. 이것은 어떤 상황인지, '여의 궤적2'에서는 이 둘이 함께 활동하게 되는 건가요
콘도 대표: 자세한 내용은 아직 일본에서도 설명하지 않고 있어서 한정적인 이야기가 됩니다만, 게임 초반의 컷입니다. 앞서 설명한 대로 붉은 그렌델이 적으로 나오고 정체불명이며, 군에 대해 연속 살인 사건을 일으키는 대목에서 시작됩니다.
반과 일레인이 같이 있는 것은 초반에 함께 활동하는 신이 있다는 것이고, 힌트를 드리자면 일레인이 사복을 입고 있죠. 1에서는 유격사 복장인데 2에서는 유격사라는 직업에 프라이드를 가진 일레인이 유격사 복장이 아닌 채로 반과 함께 있다는 것이 의미있는 부분입니다.
반의 복장은 그대로인 것 같습니다. 캐릭터의 디자인 변화 같은 부분도 새로운 게임이라는 기분을 느끼게 하는데, 그대로 유지한 이유가 궁금합니다
콘도 대표: 1은 연말까지의 이야기이고 2는 연초 이야기로 시간이 크게 지나지 않았습니다. 반 아크라이드는 자기완결적인 캐릭터라 해가 바뀌었으니 옷을 갈아입는다는 것은 좀 아니지 않나 했습니다. 반 답지 않은 행동이라는 거죠.
새로운 타이틀에서 새로운 이미지로 가는 것이 맞지 않냐는 의견도 있었지만 반을 아는 사람들에게서는 옷을 갈아입는 것은 반 답지 않다는 의견이 있었습니다. 작중 시간 경과가 크게 바뀌지 않았다는 점도 고려했고요.
'섬의 궤적'처럼 작품 사이에 긴 시간이 지났다거나 절기가 바뀌어 겨울옷과 여름옷을 바꿔야 했던 것과는 상황이 다르니까요. 이번에는 반이라는 캐릭터의 성격을 우선했습니다. 스탭 사이에서도 옷을 갈아입힐까 말까 의견이 갈렸지만 바꾸지 않기로 결정했습니다.
'여의 궤적'은 전투 시스템이 전면 개편되고 L.G.C.얼라이먼트 등 시스템 교체가 많은 작품입니다. '여의 궤적2'는 이를 기반으로 만들어지는지, 다시 바뀌거나 개선되는 부분이 있는지 방향성이 궁금합니다
콘도 대표: 아까 이야기와 중복되지만 '여의 궤적'은 새로운 가능성을 보여준 전투 시스템을 담았다고 생각합니다. 하지만 더 좋아질 부분이 있지 않나 생각하고 기본적으로는 1에서 만든 시스템에서 개선할 거라고 생각합니다. 알아보기 어려웠던 부분, 버튼 배치 등 불편했던 부분 등은 제대로 점검해서 더 넣을 부분은 넣고 해서 새로운 전투 시스템을 더 이상적인 완성형에 가깝게 해 나가면 좋겠다 생각중입니다. 1에서 우린 더 할 수 있었다는 생각이 있었고 그걸 2에 쏟아부어 해나가려 합니다.
PS5 버전에 대한 관심을 말씀하셨었는데, 기존 PS4 버전에서 어떤 부분이 달라질지 들려주시기 바랍니다
콘도 대표: PS5라고 해도 게임 내용이 크게 바뀌진 않을 겁니다. 하지만 고속 SSD 대응은 제대로 하고 싶다고 생각합니다. 로딩이나 프레임 레이트는 당연히 더 개선되어 즐기실 수 있을 겁니다. 그 외에는 한창 생각중인 부분이라 더 좋은 형태로 만들어 보려 합니다.
'여의 궤적2'에 대해 새롭게 공개할 정보는 없을까요
콘도 대표: 1에서 하려다 못 한 것이 많이 있습니다. 궤적 시리즈에 늘 있었는데 빠진 것으로 '미니게임' 같은 것이 있죠. 2에서는 제대로 부활시키려 합니다. 구체적으로 이야기하면 못했을 때 혼날 것 같고, 1을 해 보시면 사실 여기저기 화제는 나오니까 '아 이거 이야기구나' 하실 그런 것, '내가 움직이거나 이벤트에 참여하는 줄 알았는데 없네' 같은 부분울 2에서 제대로 넣어보려 합니다.
미래의 이야기가 됩니다만, 2편은 동시발매를 추진하실지 궁금합니다
콘도 대표: CLE에 달린 것이겠죠.
첸 대표: '여의 궤적'의 성적을 보고 검토하겠습니다.(웃음)
콘도 대표: 2는 저희 팔콤이 노력해야 한다고 생각합니다. CLE는 번역 작업 스피드가 굉장히 우수하다 생각하고 단기간에 높은 퀄리티로 처리해 주시는데, 팔콤에서 시나리오를 일본어로 제작할 때 더 좋게 하고 싶다고 마지막까지 변화를 주고 해서 난이도가 올라갑니다.
예전에 동시발매를 진행할 때에도 마지막까지 저희가 손을 대서 일본 마스터업 단계에서 마지막 스크립트가 간신히 나오고 그걸 CLE가 번역해서 진행하는 경이적인 노력을 보여주셨죠.
최대한 이른 단계에서 공유하고 변경하지 않아야 하는데 시나리오 퀄리티 업을 위해 자꾸 손을 대서 CLE 스케쥴에도 변경이 반영되고 힘들어집니다. 그런 부분이 저희의 고민거리지만 단기간에 게임을 하나 만드는 것도 경이적 속도라 생각하기도 하고요. 차기작은 제대로 동발로 하는 것이 좋다 생각하고 있고, 내부 진척 상황을 보고 CLE와 협의해 나가려 합니다.
다른 작품들에 대해
최근 '나유타의 궤적' 리마스터를 발매했는데, 이 시기에 내놓은 이유가 있을까요
콘도 대표: 스위치 버전은 늘 타사를 통해 출시해 왔는데 유저들이 팔콤이 직접 내 달라는 의견을 주신 것이 하나의 이유입니다. 왜 '나유타의 궤적'이냐고 하면 다른 타이틀은 다 계약해 버려서 남아있는 '나유타의 궤적'을 해야겠다고 된 것이죠.
내용 면에서 하기 쉬웠다는 점도 있습니다. '궤적' 시리즈는 타이틀마다 볼륨이 너무 커서 시간이 걸리는데, 기술개발을 하면서 진행하자면 나유타의 궤적이 적당했습니다.
이후 대응 플랫폼을 PS4 및 PS5가 아닌 닌텐도 스위치로 옮길 준비를 하고 있는 것이라는 시각도 있더군요
콘도 대표: 전부 스위치로 가냐고 하면 현단계에서는 그런 생각은 하고 있지 않습니다. 둘 다 하고싶다고 생각합니다. 플레이스테이션에서는 15년 해 왔는데, 개발도 친숙하고 플레이스테이션 버전을 기다리는 유저도 많습니다. 팔콤의 리소스적으로 힘들긴 하지만 어디 한군데로만 한다는 생각은 하지 않고 있습니다.
'궤적' 시리즈의 많은 작품은 입문자에게 걸림돌이 되기도 합니다. 예전에 콘도 대표가 최신작이나 중간 부분부터 플레이하는 유저도 있다고 했는데, 최신작도 전작에 많이 얽혀있는 만큼 전작과의 연결고리를 만들 생각은 없는지 궁금합니다
콘도 대표: 구작을 현재 기기로 즐기지 못하는 상황은 피하고 싶습니다. 그래서 다양한 회사와 협업해 다양한 플랫폼으로 내고 있고, 앞으로도 계속 이런 방향으로 해 나가고 싶습니다. 스위치 플랫폼에 참가한 것도 그렇고 저희로서도 기회가 있다면 구작의 리메이크나 리마스터를 하고 싶다는 생각은 있습니다.
시리즈 도중에 들어와서 플레이하기 어렵지 않냐고 하면 어려운 게 당연합니다. 그런 어려움이 있어도 플레이하고 싶다고 생각할 신작을 만드는 것이 가장 중요하다고 생각하며 매력적인 신작을 제대로 만들어야 한다고 생각합니다. '여의 궤적' 역시 '궤적' 시리즈를 해보지 않았어도 해볼까 하는 생각이 들게 하고 싶다는 생각으로 만들었습니다.
'여의 궤적2' 외에 '이스 vs 궤적'이나 '도쿄 재너두' 시리즈 신작에 대한 가능성은 없을까요
콘도 대표: 늘 받는 질문인 것 같은데, 저는 아주 하고 싶습니다. '도쿄 재너두'는 팔콤에게도 도전이었고, '궤적'과 '이스' 외에 신작을 만드는 것이 '궤적'과 '이스'에게도 좋은 일이라 생각합니다. 유저들도 신작을 만들어 달라는 목소리를 보내주고 계시고요.
늘 매년 기획회의에서 하고 싶다는 의사는 개발팀에게 전달하고 있습니다. 역시 지금은 '여의 궤적2'에 집중하지 않으면 완성할 수 없을 것이므로 거기 집중해야 하지만, 어딘가 기회가 오면 반드시 하겠다고 생각중입니다.
사실 '도쿄 재너두'도 만들자고 하고 실현되기까지 5년이 걸렸습니다. 그 타이밍에서 실현된 것은 팔콤 내 개발 여력이 생겨서 가능했던 것이고 다음에 기회가 오면 실현할 수 있도록 준비하고 기획회의에서 이야기는 하고 있습니다. 좀 더 기다리셔야 할 수도 있지만 저는 실현하고 싶다 생각하므로 믿고 기다려주시면 좋겠습니다.
올해가 '이스' 시리즈 35주년인데 기대할 만한 것이 있을까요
콘도 대표: '이스' 시리즈는 기념할 만한 년도에 일정 때문에 못 나오는 저주에 걸린 것 같네요. 올해도 못나오면 이런저런 말을 들을 거라 생각하고, 얼마 전 주주총회에 참석했는데 거기서도 왜 '이스'가 아니라 '여의 궤적2'냐는 말을 들었습니다.
'이스' 신작은 제대로 준비중입니다. 내용도 어느 정도 구체화됐고 35주년이니 35주년에 맞는 걸 하려 합니다. 내용도 35주년 내에 발표해서 출시까지 되면 좋겠다 생각하고 있습니다. 조금만 기다려주시기 바랍니다.
마지막으로 팔콤 JDK 밴드의 라이브 공연이 2월 12일에 개최됩니다. 라이브 뷰잉이라는 형태지만 한국에서는 최초로 팔콤 JDK 밴드를 볼 수 있는 기회가 되는 셈인데 언젠가 한국에 방한해서 라이브하는 형태로 볼 수 있을까요
콘도 대표: 현지 CLE와 연계해 기회가 있다면 꼭 실현하고 싶습니다. 한국에서 한적이 없었죠. 코로나 상황이라 어렵지만 어서 적극적으로 해볼 수 있는 날이 오면 좋겠습니다. 꼭 실현하기 위해 CLE 첸 대표와 협력해 해보고 싶습니다.
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