[리뷰]10일 발매 '여의 궤적', 아무 단서 붙이지 않고 모두에게 권할 만한 '궤적'이 나왔어

등록일 2022년02월08일 09시50분 트위터로 보내기



 

팔콤을 대표하는 RPG 시리즈로 자리잡은 '궤적' 시리즈 최신작 '여의 궤적' 발매가 이틀 앞으로 다가왔다.

 

'궤적' 시리즈 하면 15년 이상 지속된 시리즈로, 이미 10여개 작품이 나와있는 시리즈. 전작들을 플레이하지 않은 게이머가 쉽게  접근하기 힘든 시리즈가 됐다. 그런 면에서 이번 '여의 궤적'은 주인공과 무대가 바뀐 시리즈 후반의 시작 지점에 해당하는 작품으로, 입문작으로 기능할만한 타이틀이다.

 

무엇보다 엔진이 바뀌며 그래픽 면에서 진화했다는 점에서, '궤적' 시리즈의 이름은 들어봤지만 시리즈가 많아 진입하는 것을 망설이던 유저들에게 입문작으로 최적의 선택이 될 것 같다.

 



 

2월 10일 출시에 앞서 '여의 궤적' 한국어판을 한발 먼저 플레이해 봤다.

 

리뷰 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자

 

들어가기 전
이번 '여의 궤적'의 '여'는 검을 黎 자를 쓴다. 일상에서 보통 쓰는 용례는 '여명'이 익숙할 것 같다. 북미판은 'The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki'로 일본어 발음인 '쿠로'를 그대로 가져갔고 아시아판은 한문 음독을 제목으로 채택했다.

 



 

리뷰어는 PS5 로 진행하였으며 60시간 이상 플레이했지만 아직 게임을 완전히 끝낸 상태가 아니다. 도전과제의 '모든 ㅇㅇ를 모으세요 (n/N)' 기준으로 따졌을 때 약 80% 정도 진행한 수준.

 

메인 파티원 8인 - 반 / 아니에스 / 페리 / 애런 / 리제트 / 카트르 / 주디스 / 베르가르드 - 가 모두 모였고, 기존 시리즈 중 가장 비슷한 느낌을 받은 '제로의 궤적' 기준으로 '크로스벨의 가장 긴 하루' 가 시작되기 직전 정도까지 진행한 상태이다.

 



 

일본 발매는 2021년 9월이지만 처음부터 신선한 경험을 하고 싶어 관련 정보를 전혀 찾아보지 않았으며, 플레이 도중에도 공략을 참고하지 않고 진행했다.

 

퍼스트 임프레션, 전작들에서 달라진 점들
리뷰어가 종장을 앞둔 시점에서 이 게임을 한줄로 요약하면, '제로의 궤적 리메이크'가 될 것 같다. 뒷세계 해결사가 어떤 위치에 서 있는지, 각 장은 어떤 식으로 전개되는지 부터 시작해서 마주치는 세력들 - 유격사, 경찰 등등... - 까지 매우 흡사하다.

 



 

제로의 궤적이 크로스벨이라는 지역을 소개하는데 완벽하게 성공했다는 것을 생각하면 공화국을 소개하는 데 있어 같은 방식을 차용한 것은 당연한 선택으로 느껴지기도 한다.

 

물론 '크로스벨 마라톤' 이란 별명까지 생긴 그 시절 시스템을 그대로 가져오지는 않았다. 퀘스트/서브이벤트/메인이벤트 마크가 지도에 다 표시되기 때문에 표시만 따라가도 놓치는 퀘스트는 거의 없는 편이다.

 



 

다만 업적에 EX. 로 기록되는 항목이나 트로피 획득 가능한 특정한 행위는 이벤트 표시 없이 숨겨져 있으니 반의 성향을 생각해서 꼼꼼히 챙겨야 한다.

 

게임에 대해 - 기존 '궤적' 시리즈 경험자가 참고할 만한 변경점
필드액션은 '이스'의 그것을 반쯤 가져왔다. 스턴치가 쌓이고, 저스트 회피가 존재하고 EX기가 하나 있다. 그래픽의 변경과 함께 묘하게 화면이 '이스'인지 '궤적'인지 구별하기 힘들어졌는데, '이스' 차기작을 같은 엔진으로 만든다고 하니 이해가 되는 것 같기도 하고...

 

'제로의 궤적'에서 로이드가 필드액션 -> 무빙 연계로 강제로 뒤잡기를 하던 그 시절 그 느낌 그대로다. '효율이 좋은가' 라는 부분은 개인차이가 있겠지만 보스전을 제외하면 '필드액션 만'으로 몬스터 처치가 가능해졌다.

 



 

일반적인 전투의 흐름은 필드액션으로 몬스터를 스턴시킨 다음 커맨드 배틀로 돌입하게 된다. 그리고 보스전은 처음부터 커맨드 배틀로 고정된다.

 

'애널라이즈'가 삭제되었다는 점은 따로 언급해 둬야할 것 같다. 전통의 시스템이지만 '슈퍼로봇대전'도 어느 시점부터는 '정찰' 커맨드 없이 스테이터스를 볼 수 있게 되었던 것처럼 시대의 변화를 받아들인 것으로 생각하면 될 것 같다.

 



 

코어, 아츠, 스킬 시스템의 변경도 눈에 띄는데, 할로우 코어는 AI의 목소리를 제외하고 기본적인 스테이터스나 옵션 차이는 거의 없다. 샤드 부스트를 하면 어빌리티가 활성화되어 차별점이 생긴다.

 

아츠는 쿼츠 배치와는 별개로 코어에 설정하는 아츠 드라이버에 기반한다. 이쪽은 아츠 종료, 갯수, 커스텀 슬롯만 다르고 별도의 어빌리티가 없다. '섬의 궤적' 이전에 쓰이던 쿼츠의 조합에 따라 생기는 기능은 이제 '샤드 스킬' 로 표준화되어 탐색이나 추격타, 회복, 스텔스 등 기존 시리즈에서 마스터 코어에 달리던 특이한 옵션이 대부분 이쪽으로 옮겨졌다.

 

커맨드 배틀은 이동, 링크 시스템, 그리고 S크래프트와 샤드 부스트 시스템이 주요 요소로, 먼저 MOV 수치 내에서 자유로운 이동이 가능하게 변경됐다. 링크 시스템이 행동 시 바로 옆 캐릭터와 자동 링크되게 바뀐 것과 연계해 고민거리를 줄여주는 요소.

 



 

샤드 부스트 게이지는 커맨드 배틀 시작 시 최대치는 3칸으로, 필드액션으로 채우고 돌입할 수 있다. 부스트를 L1으로 켜면 '해당 캐릭터'에 부스트 버프가 2턴 걸린다. 해당 버프는 그 캐릭터의 코어 옵션으로 코어는 이 부스트 이외에 차별점이 거의 없다.

 

부스트를 한번 더 켜면 '풀 부스트' 가 되며 지속 턴이 1턴 늘어난다. 옵션 변화는 없지만 S크래프트를 쓸 수 있게 된다. 부스트 / 풀부스트 마다 '샤드 스킬'의 발동률이 상승하며 풀부스트는 거의 100% 발동된다.

 

'궤적' 시리즈 전투의 꽃이라 할 수 있는 'S크래프트'를 쓰면 부스트 게이지 최대치가 1 상승해 최대 9까지 올릴 수 있다. 즉 전투가 길어지면 4 캐릭터 모두 풀부스트를 한번에 켜고 S크래프트를 난사하는것도 가능하다.

 



 

'여의 궤적' 전투의 최대 특징인 심리스 배틀은 커맨드 배틀 시작 시 샤드가 펼쳐지는 이펙트와 함께 UI가 로드되는데 로딩 없이 즉시 진행되고, 배틀 종료 시 그대로 '조작 캐릭터'로 시점이 변경되는 동안 잠깐 머뭇거리는 것이 전체 로딩의 전부이다. '로딩 없는 전투' 라고 말해도 될 수준을 구현해 뒀다.

 

게임 실행 시점부터 캐릭터 조작 가능 시점까지 대략 5초 전후로 소모되는 빠른 로딩도 기존 시리즈들에 비해 확연히 좋아진 부분이다.(PS5 기준)

 

신규 유저가 참고할 만한 사항
무대가 공화국으로 변경되고 '궤적' 시리즈 전체의 '후반'에 돌입하는 작품이다. 전반부 스토리는 '시작의 궤적'에서 싹 정리되었기 때문에 '여의 궤적'이 가장 입문하기 좋은  작품이 될 것 같다.

 



 

게임 엔진이 일신되고 시스템도 싹 바뀌었기 때문에 궤적에 익숙한 유저도, 처음 궤적에 입문한 유저도 튜토리얼부터 시작하는 것은 같은 상황이다.

 

시리즈 내내 지적되던 그래픽, 모션 퀄리티가 A급 게임 정도로 일신되어, 한 세대 전 게임을 하는 듯 하던 기존작에 비해 겉보기에도 최신 게임에 걸쳐 있는 정도로 발전했다.

 



 

종합적으로 시리즈에 입문한다면 가장 좋은 작품이 될 것 같다. 해보고 마음에 든다면 앞의 작품들도 찾아봐도 될 테고, 이대로 후반부만 즐겨도 좋을 것이다.

 

게임 감상, 전투 부분
게임 시스템 소개를 길게 적었으니, 감상은 조금 의식의 흐름을 따라가 봤다.

 

앞서 몇번 적었지만, 첫인상도 중반부도 60시간이 지난 지금도 이 게임의 느낌은 '제로의 궤적'이다. 좋은 의미가 대부분이지만 나쁜 의미로도 '제로의 궤적'이다.

 



 

스토리는 딱 크로스벨 이야기처럼 스프리건 사무소에 인원이 모여서 특정 사건이 '일단락'되는것까지 진행될 것으로 보이며 전투시스템, UI, 레벨 구성 등등 모두 이제부터 공화국 이야기가 '여기서 시작된다'에 맞춰져 있다.

 

커맨드 배틀은 리뷰어와 기자가 오래 즐겼던 '월드 오브 워크래프트'와 같은 '탱, 딜, 힐' 조합의 기본적인 전투 양상을 보여준다. 보스의 공격은 전면 부채꼴 방향에 집중되어 있기 때문에 모두 모여있으면 대미지는 차치하고 상태이상을 감당하기 어렵다.

 



 

탱커 역할이(미취 쿼츠가 어그로를 높여준다) 보스 머리를 돌려 구석에 서고, 어그로를 끄는 기술을 쓰면서 버티고, 딜러는 (스킬의 배율에 따라) 후면이나 측면에 붙어서 자리잡고 아츠와 크래프트를 사용하고, 서포터는 탱커와 딜러 사이에서 보호막과 버프, 힐을 하는 구성이다. 시리즈 팬들도 친숙한 전투 구성일 텐데, 그렇다. 버닝하트와 함께하는 특무지원과의 그것이다.

 

느긋하게 고개를 돌리고 부스트 모으면서 제로 아츠 뜨는 것만 기다리고 있자면 정말 로이드의 얼굴이 눈앞에 아른거린다.

 

기존작들, 특히 '섬의 궤적' 후반부부터 '시작의 궤적'까지는 BP를 쌓는 스킬도 있고, 오더의 성능이 출중했기 때문에 '어느 시점에서 딜을 쏟아부을 것인가'가 중요했다면 이번 작품은 '제로의 궤적' 시절로 돌아가 평타로 야금야금 적의 체력을 깎으면서 적의 캐스팅을 차분하게 끊고 보호막을 유지하고 상태이상을 걸고/풀며 전투를 진행해야 한다.

 

좋게 말하면 파워 인플레를 해결했다고 볼 수 있겠고, 나쁘게 말하면... 전투가 늘어진다. 고위 아츠나 S크래프트를 제외하고는 연출 스킵도 없으니 전투시간 자체가 길어졌다는 느낌을 자주 받았다. 달리기 속도와 전투 연출 전체가 조금 느리다 보니 전투가 늘어진다는 느낌을 더한다.

 



 

'여의 궤적'부터 시작될 후반부는 이 '기본이 되는 형태' 위에 하나하나 복잡한 시스템을 얹어가는 형태가 될 것이고, 이번 작품은 어디까지나 전체로 보면 튜토리얼 정도의 위치를 차지할 것이라 예상했던 부분이지만...

 

체험판에서 경험해볼 수 있는 전투가 딱 위에 서술한 대로의 느낌인데, 그게 전부냐고 하면 그렇진 않다. 1장에서 세팅할 수 있는 쿼츠로는 딱 그 정도지만, 튜토리얼에서 샤드 스킬 목록을 띄워보면 감이 올 것 같다.

 

게임 감상, 스토리 부분
스토리는 극초반부를 제외하면 대부분 스포일러에 해당하므로 자세하게 적을 수 없고 느낌만 언급해 보자면...

 

분명 이 게임은 적어도 '하늘의 궤적' 정도 시점까지는 판타지 세계에 산업혁명이 일어난 정도의 시점이었을 것(비공정이 있고 총이 나오기 시작하고)인데, 갑자기 스마트폰이 나오고 무선 와이파이가 당연시되고 차량에 이르러서는 거의 현대와 동일한 수준으로 바뀌었다.

 



 

갑자기 이족보행 로봇같은 물건이 '섬의 궤적'에서 등장하더니 탱크는 구시대의 유물 취급을 받게 되었다. 분명 화염구와 힐이 존재하는 세상인데... 팔콤 팬들이라면 비슷한 시대 설정을 하나 알고 있을 것이다. '도쿄 제너두' 속편을 만들어 달랬더니 '궤적'이 '도쿄 제너두'를 따라잡아 버렸다. '이스'와 '도쿄 재너두'를 합치면 궤적이 되는 상황을 직면하고 있다.

 

각설하고, 스토리가 상당히 충격적이므로 어느 정도 마음의 대비를 하고 시작하기 바란다.. 물론 '궤적'이 순한맛 스토리인 적이 있었나 싶지만 말이다.

 



 

여기저기 '어디서 많이 본 설정' 이 등장한다. '데드 스페이스'라거가 '나이츠 앤 매직'이라거가, 갑자기 '샴발라를 정복하는 자'가 되기도 하고. 원래 시리즈가 그러했다기보다는 연출 담당자와 리뷰어가 비슷한 서브컬쳐를 공유하는 세대라는 느낌이다.

 

단점과 주의사항
'제로의 궤적' 팬 입장에서 보이는 단점을 다 무시하고 싶지만 눈에 띄는 부분은 언급하고 넘어가야할 것 같다.

 

먼저 스크립트 중간중간 오타가 꽤 존재한다. 번역이 되지 않고 한문으로 표기된 부분도 있었는데, 패치로 해결해 주길 바란다.

 



 

그리고 그래픽. 물론 PS4 게임이라고 생각하면 이제 납득할 정도까진 올라왔지만 텍스쳐 퀄리티나 모션은 아직 발전할 여지가 차고 넘친다. 다만 항상 그러하듯 한참 게임하는 도중에는 의식하기 쉽지 않다.

 

앞서 언급한 전투가 늘어지는 부분도 언급해 둬야할 것 같다. 크래프트, 아츠 대부분이 스킵 불가능한 것도 있겠지만 아무래도 공격 일변도의 기존 인플레를 잡은 반동으로 보인다. 그런 면에서 납득 가능한 부분이지만 해당 작품으로 입문하는 사람에게는 단점으로 작용할 것이다.

 

마지막으로 '이런 전개가 문제 없나?' 싶은 부분이 있었다. 스포일러기도 하고 최소한 '이스9'의 그것마냥 나이브한 관점은 아니었지만...

 



 

비슷한 맥락에서 15세 이상으로 등급판정된 게임인데 조금 수위가 있다. 기존 '궤적' 시리즈에 비교하면 꽤 노골적인 부분이 있으니 거실에서 플레이할 때는 주의해야 할 것 같다.

 

종합적 감상
'여의 궤적'에 대한 종합적인 감상은 '제로의 궤적처럼 아주 잘 만들었다'로 정리할 수 있겠다.

 

'궤적' 전체의 전반부를 '시작의 궤적'으로 깔끔하게 정리한 뒤 엔진을 교체해서 나온 신작에서 기존 리소스를 적당히 변주해서 요소요소에 잘 붙여넣어 조화를 이끌어 낸 점(변주 부분에 주목해 주기 바란다. 적어도 자기복제 수준은 아니다)을 높게 평가하고 싶다.

 



 

전투 시스템 전반의 수정, 인플레이션 억제와 더불어 '필드액션' 을 집어넣었음에도 전투 난이도가 무난한 난이도로 잘 구성되었다는 점 등에서 변화를 시도하면서도 기존 성과에 매몰되지 않고 중심을 잘 잡은 채 변화를 적용하는 것이 '과연 팔콤이다' 싶은 작품이었다. 대학교에 입학해서 고향을 떠나왔지만 고등학교 친구들과도 자주 만나고 친하게 지내면서 대학 생활도 무난하고 소탈하게 지내는 평범하게 훌륭한 대학생같은 개발사라고 해야 할까...

 

한편으로는 도대체 어디까지 NPC 설정을 짜고 이야기를 전개하는 것인지 궁금할 지경이다. '여전히' 말을 걸 수 있는 NPC는 매 장마다 각자의 이야기가 따로 혹은 얽혀서 진행된다. 궤적은 항상 이랬지만 매너리즘에 빠지지 않고 이번에도 훌륭하게 해 냈다.

 

총평
'시작의 궤적'을 끝낸 시점에서 엔진 교체 등의 이야기를 보고 '과연 제대로 만들 수 있을 것인가' 의문이 있었다. '슬슬 턴제 배틀의 한계가 아닌가', '엔진 교체를 할 만한 인력이 있나', '새로운 시도를 하다가 엎어지는게 아닌가', '필드전투랑 합친다니 말이 되나' 등등...

 

일부러 관련 정보를 모두 피하면서 아무런 정보 없이 시작한 게임은 어느새 60시간을 넘겼고, 이제는 말할 수 있다. 이 엔진으로 '여의 궤적2' 도 만들고 '이스'도 만들고 '도쿄제너두'도 만들어 주세요. 어서!

 



 

'궤적' 시리즈 팬이라면 기뻐하셔도 됩니다. 그렇게 원하던 이런저런 단서를 붙이지 않고 '남들에게 선뜻 추천할 수 있는 궤적' 이 나왔습니다. 전작을 플레이할 필요 없고, 하지만 스토리는 잘 이어지고, 공략을 보지 않고 플레이해도 문제 없고. 그러면서 스토리나 전투는 팔콤 그 자체이고.

 

냉정하게 보자면 꾸준히 '궤적' 시리즈를 플레이해 왔던 유저에게 '시작의 궤적'이 가지는 위치 -그야말로 마블 유니버스의 엔드게임- 에 비할 수는 없지만 이후 전개될 길고 긴 이야기의 첫발을 떼는 출발이라는 입장에서는 분명 묵직한 한방이 있는 작품이었다.

 



 

점수를 매기자면 90점을 딱 주면 될 것 같다. 91점이나 89점이 아니고 딱 90점짜리 게임이라 생각된다. 단순히 -3점 -4점 감점 요소를 모아서 -10점이 아니라 이야기의 시작은 90점이어야 이후 100점짜리 이야기를 풀어나갈 수 있지 않을까 하는 마음도 있고, 이후 전개될 공화국 이야기가 기대되는 점까지 고려해 90점이다.

 

팔콤, CLE 여러분 '여의 궤적2'는 꼭 동시발매 부탁드립니다.

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